dimanche 29 mars 2020

L'architecte et le témoin : The Witness

●⎯⎯⎯⎯⎯ [introduction]

En 2012, le documentaire Indie Game : The Movie révéle au grand public une nouvelle scène indépendante de la conception vidéoludique qui proposait de suivre les parcours tourmentés de Phil Fish (Fez, 2012), Edmund McMillen (Super Meat Boy, 2010) et de Jonathan Blow. Ce dernier, d’allure et de comportement plutôt calme et réfléchi en opposition aux deux autres protagonistes, s’attelait à la conception du jeu de plate-forme et réflexion Braid (2008). Reçu très positivement, autant par la presse que par le public, Jonathan Blow devint l’un de ces rares auteurs de jeu à être reconnus en dehors de leur licence. Réservé et énigmatique, Blow entretient cependant une relation bienveillante avec son auditoire et les professionnels. Ainsi, lors de la conception de sa deuxième réalisation, l’auteur participe à de nombreuses conférences, intervient sur les réseaux sociaux et collabore avec son équipe à la tenue de blogues accompagnant le développement de son prochain opus. C’est prédisposé positivement à la réception du jeu que la communauté de Blow découvrit The Witness en 2016 (cf. partie I). Le synopsis stéréotypé pour le média (l’incarnation d’un personnage “amnésique“ se réveillant dans une caverne au milieu d’une île qui sera amené à explorer et comprendre les raisons de l’extinction brutale d’une civilisation contemporaine), consiste en la résolution d’énigmes en apparence solitaire. En s’éloignant des artifices interfaciels normés du jeu vidéo (cf. partie II), Blow laisse cependant transparaître des signes permettant au/à la joueur·euse de se positionner au fil de l’aventure. The Witness est un programme ubiquitaire où l’utilisateur·rice, l’auteur et le système tentent d’établir une communication par l’intermédiaire d’un langage construit singulier (conlang, cf partie III).

I. MYTHOLOGIE 


Grâce à l’aura de Jonathan Blow, The Witness bénéficie d’une perception positive avant même sa publication. Dans l’univers vidéoludique, la reconnaissance d’un·e auteur·e n’est pas exceptionnelle. Dès 1986, Takeshi Kitano était l’ingénieur extravagant d’un jeu iconoclaste sur Nintendo Famicon (Takeshi no Chōsenjō, 1986). Cependant, l’originalité narrative et mécanique de Braid et la personnalité de Blow ont participé à faire accepter le créateur hors des cadres vidéoludiques traditionnels stimulant un mythe préalable à la sortie du jeu. 
Jonathan Blow est une personnalité ouverte à la communication. Présent sur Twitter dès 2010, le concepteur répond aux messages en provenance de joueurs, de journalistes ou d’autres programmeurs. Bien qu’il lui soit souvent demandé de l’aide pour passer des points de blocage dans ses jeux, celui-ci se prête volontier au prêche d’encouragement métaphorique. Habitués·ées au travail solitaire et laborieux, les auteurs·rices de jeux vidéo subissent généralement la pression de la reconnaissance publique. Blow semble au contraire se satisfaire pleinement de cette situation. Également présent sur YouTube, il publie des tutoriels sur la conception de mécaniques de jeux vidéo. En complément à ces sujets techniques et d'ingénierie, l’auteur prend également la parole dans le cadre de son foyer devant un feu de cheminée pour encourager le bien-être (Techniques pour faire face au manque de motivation, au malaise, à la dépression, 2017).
Dorénavant devenue une pratique courante dans la conception vidéoludique, la gestation de The Witness fut très bien documentée et présentée durant plusieurs années précédant la publication. Par le biais de Devlog [1], d’entretiens journalistiques et d’interventions dans des conventions et colloques, Jonathan Blow présente son équipe du studio Thekla créé à l’occasion de la réalisation de The Witness et rend visible leur personnalité et apports créatifs. Des articles sont consacrés à l’enregistrement sonore en milieu naturel sur une île au large de San Francisco (Bryan Gardiner, Gamasutra, 2016), à la conception de l’île imaginaire sur les conseils d’un studio de paysagistes (Fletcher Studio, blog, 2017), à l’influence artistique et architecturale sur les éléments constitutifs du jeu (Deanna Van Buren, Gamasutra, 2015). La presse généraliste s’intéresse au phénomène The Witness en publiant de nombreux articles à propos de Blow et de son jeu (Erwan Cario, Libération, 2016 ; Matt Peckham, The Time, 2016). 
Cette présence médiatique ouvre The Witness à une communauté plus large que les joueurs·euses habituels·elles ou occasionnels·elles incluant dorénavant des créatifs, intellectuels·elles, curieux·euses mystiques. La nature, les ruines architecturales et les échecs d’expériences sont le cadre de statues d’individus figés dans leurs activités. Ces organismes pétrifiés aux postures et apparences actuelles évoquent les corps ensevelis lors de l’éruption du Vésuve en 79 apr. J.C. et les moulages qui firent réalisés en 1860 suite à la redécouverte du site. Ces saisies de vies montrent une société scientifique, ouverte aux technologies, curieuse et gourmande de savoir. The Witness est parsemé de documents audiovisuels extraits de grands penseurs, inventeurs, scientifiques. Accessibles depuis des interrupteurs mobiles ou des écrans dissimilés sur le site, ces citations bienveillantes et consensuelles sont destinées à partager une réflexion élévatrice et émancipatrice. 
Cependant le jeu de Jonathan Blow se détache de joueurs·euses moins réceptifs·ves à ce type d’élucubrations suffisantes. Cette prétention a été relevée dans de nombreux forums, notamment sur le Reddit du jeu :
Je dis simplement que chaque fois que j'active un magnétophone ou une vidéo, je sens que le créateur essaie de m'impressionner avec un langage fleuri qui a très peu de substance par rapport à ce jeu. Comme s'il se disait : "comment puis-je rendre cette phrase plus mystique et plus profonde" ou "comment puis-je faire tenir autant de mots dans ce discours sur la philosophie orientale".
C'est prétentieux. C'est comme si j'écoutais Deepak Chopra. Beaucoup de discours mystique, très peu de substance. Plus de mots n'égalent pas plus de qualité. C'est de la masturbation verbale. 

(u/skadikaz, https://www.reddit.com/r/TheWitness/ , 2016)

II. L’ENFER EST PAVÉ DE BONNES INTERFACES


L’éveil dans The Witness est un mystère. Il n’y a pas de préambule, de phase d’apprentissage, de description des commandes. Nous émergeons d’un tunnel au bout duquel nous distinguons la lumière du jour et un panneau. Sur ce dispositif signalétique, une ligne est dessinée par laquelle nous interagissons en déplaçant notre curseur afin de suivre ce segment délimité par un point à sa première extrémité. La ligne, tracée et complétée, se figera en s’illuminant. L’espace tutoriel passé et la mécanique de base entendue, nous débutons alors la déambulation en découvrant une île désertifiée remplie de végétation colorée, de ruines d’installations scientifiques et technologiques incompréhensibles. Les déplacements et la découverte se font à la manière d’un simulateur de marche. La géologie et la végétation éclatante évoquent instinctivement l’île de Proteus (David Kanaga & Ed Key, 2013). 
À l’écran de The Witness il n’y a pas d’indication diégétique informant l’utilisateur·rice de l’évolution de son objectif. Les représentations de la progression, d’informations de réussite, de compteur ou de carte de localisation sont également absents. En cela, le jeu se veut une expérience non compétitionnelle davantage axée sur la perception et les émotions. La séquence d’ouverture passée, le/la joueur·euse rencontre des ensembles de puzzles sous forme de grilles sur lesquels un tracé devra être effectué d’une manière logique et juste afin de pouvoir continuer. La réussite du labyrinthe est signalée par la fixation du signe visuel ainsi que par l’illumination d’un câble adjacent au dispositif indiquant le cheminement à suivre vers l’étape suivante.
Le labyrinthe, construction psychologique et symbolique de la connaissance, est une figure omniprésente dans The Witness. Le motif, souvent utilisé dans la mythologie (l’architecte Dédale) ou dans les religions (pièce centrale de nombreux édifices), traduit la fonction de cheminement laborieux, mais libérateur de l’esprit. 
Au centre de ces labyrinthes , on a souvent enterré l'architecte de la cathédrale. En janvier 1849, des fouilles faites sous la pierre centrale de notre labyrinthe n'ont amené aucune découverte de tombe ou d'ossements. (Bulteau, Description de la cathédrale de Chartres, 1850)
The Witness imbrique deux genres vidéoludiques. Spontanément, la déambulation en vue subjective ne semble être qu’un décor transitoire entre les différentes énigmes qui font appel à la réflexivité. La maniabilité, les défis et la compétition étant quasiment absentes, les simulations de marche ne sont pas destinées aux joueurs·euses passionnés·ées. The Witness propose cette possibilité caractéristique à l’errance et à la contemplation en limitant les interactions ludiques. Il s’agit cependant d’un habillage nécessaire. Rapidement bloqué par les grilles proposées, l’observation de l’environnement devient indispensable à la résolution de celles-ci. Tout devient signes et signifiants : les ombres, les formes des branches, les points de vue selon les perspectives, les sonorités (cf. Annexe 1). Entrer dans The Witness conforte l’utilisateur·rice d’être confronté à des mécaniques intelligentes. Comme pour les jeux de Bart Bonte ou de Stephen Lavelle (Stephen's Sausage Roll, 2016), un rapport émotionnel s’installe entre le/la joueur·euse et l’auteur provoqué par la compréhension ou non des problèmes. Les puzzles proposés par Blow sont méthodiques et sont regroupés par type. Le/la joueur·euse atteint un niveau de compréhension de manière progressive.


Annexe 1, The Witness (Jonathan Blow, 2016) – Observation et réussite du Labyrinthe

Le manque d’informations est compensé au fur et à mesure de la quête par différentes interventions apportant plus ou moins de connaissance. Une carte globale de l’île est consultable dans une barque accessible depuis un quai, laquelle nous permet également de faire le tour de l’île est d’accéder à différents lieux (cf. Annexe 2). Des monolithes noirs évoquent de manière évidente 2001 l’Odyssée de l’espace (Stanley Kubrick, 1968) : symbole mysthique du savoir. Ceux-ci sont les supports visuels d’indications se complétant dès que la découverte d’un tracé dans l’environnement est effectué. La limitation de leur espace de remplissage les assimile à des jauges d’accomplissement présentes dans l’espace (cf. Annexe 3).


Annexe 2, The Witness (Jonathan Blow, 2016) – Carte sur le bateau
Annexe 3, The Witness (Jonathan Blow, 2016) – Monolithe

III. CONTINUUM LINGUISTIQUE


Fondamentalement, le vent c’est : 1, une vitesse ; 2, un coefficient de variation – accélération ou décélération ; et 3, une variable de fluctuation, ou turbulence. La notation peut aussi comporter des indications de matière, vent chargé, grain ou pluie, de forme pour les tourbillons ou les contrevagues, et enfin d’effet – par exemple l’effet Lascini qu’on note avec des tirets. Il existe en tout vingt et un signes de ponctuation, tous empruntés à l’écriture courante et qui suffisent à décrire exhaustivement le vent.

(Alain Damasio, 2006, p.55)

À la manière du roman de Damasio, la relation de The Witness au langage, au récit et à l’univers sont des métaphores de l’existence. Le continuum linguistique définit les variations indécises d’une dialectique à l’autre représentées par des limites géographiques faibles.
À l’instar des mathématiques, Jonathan Blow utilise la narration interactive comme des systèmes linguistiques. John Sharp décrit The Witness comme un système à la méthodologie abstraite pour produire des connaissances. L’expérience est évaluée en fonction des résultats (Works of Game, p. 68, 2015). Se référant à John Dewey (L’art comme expérience, 1934), Sharp explique que la connaissance produite par l’art est expérientielle, cela veut dire qu’elle résulte de l’acte de faire pour produire de l’art. 

Une forme de communication de second ordre se déploie à travers l'expérience artistique qui génère un mode de connaissance personnel et idiosyncrasique. 
(John Sharp, p. 69, 2015). 

Sans faire usage de mots, Blow nous apprend un langage propre à un environnement. La géographie interfère avec le langage. Bien que l’objectif principal fût l’uniformisation, en France, de la langue française sur l’ensemble du territoire, c’est un phénomène identique que révéla l’Atlas linguistique de la France (1902) en voulant sauvegarder par la phonétique les patois hexagonaux. Sur une période de quatre ans, Edmond Edmont soumit un questionnaire conçu par Jules Gilliéron dans 638 localités réparties sur le territoire afin de concevoir 1423 cartes descriptives de ces variations. Les différences climatiques et géologiques avaient une influence sur les expressions communicatives orales. 
L’environnement de l’île de The Witness est la clé pour accéder à l’élément principal du jeu : la communication non verbale. Cela peut expliquer pourquoi certaines personnes abordent le jeu comme un dialogue ou même une bataille entre eux et Jonathan Blow. En résolvant les énigmes, il y a une rhétorique singulière qui se déplace lors de la progression du jeu.
L’introspection qu’entretient Blow à propos des langages et systèmes linguistiques fait que celui-ci, depuis 2014, compose son propre langage de programmation vidéoludique : le JAI   [2].

[conclusion] LE GRAND ARCHITECTE 


The Witness est indissociable de son auteur autant lors de son approche que lors du jeu. Lui-même s’adresse à un public préférant l’expérience au savoir définitif et à l’optimisation d’une maîtrise. 
Lors de l’entretien avec Jonathan Blow sur la chaine No Clip, le programmeur partage son intérêt à rendre le dessin d’une ligne aussi intéressant qu’une tâche complexe que l’on pourrait trouver dans des jeux de gestion, tir, survie. Les expériences émanant de The Witness sont contraignantes et exclusives. L’insatisfaction est constante, les brefs moments “d’épiphanies” deviennent de réelles félicités (Alexander, Gamasutra, 2014). Les épiphanies désirées par Blow sont ces moments où la manifestation d’une réalité cachée se révèle. Cependant, à la manière des Voyages et aventures des trois princes de Serendip (Cristoforo Armeno, 1557), le chemin est plus satisfaisant que l’objectif. The Witness est une expérience individuelle et ne s’adresse pas à des communautés qui préféreront l’accomplissement d’une mission. En cela, le jeu privilégie la curiosité par une préférence pour l’apprentissage plutôt que l’acquisition de capacités pour dominer et asseoir une puissance lors d’un combat vidéoludique. 
Les rapports représentés par The Witness et son interface sont ceux que les simulateurs de marche provoquent, c’est-à-dire une prédisposition à l’égarement qui peut être inintéressant pour un certain nombre de joueurs·ses qui préféreront que le jeu les accompagne dans une aventure clairement énoncée par le/la concepteur·rice. Lors d’une chronique délibérément provocatrice à propos des Jeux qui ne méritent pas d'être dans les tops, la rédaction de Jeuxvideo.com décrit The Witness comme un Myst glorifié adressé à des hipsters intellos. En soit, le raisonnement n’est pas illogique si l’on considère qu’un créateur incarne sa création. Jonathan Blow est lui-même originaire de Californie, officie entre Berkeley et la SiIicon Valley n’hésitent pas à encourager la réflexion et intellectualiser ses propos et conceptions mécaniques ou esthétiques.
L’assentiment à The Witness résulte d’une acceptation des simulateurs de marche comme étant des possibles jeux vidéo. En cela le programme en baladodiffusion Profil Ludique de Hugo Montembeault et Maxime Deslongchamps-Gagnon propose de fines analyses et descriptives des particularités et apports vidéoludiques des jeux de ce genre.
En outre, The Witness est implémenté de problèmes réflectifs minutieux. Ces processus d’expérimentations d’assimilation accessibles, qui peuvent laisser hermétique des utilisateurs·rices préférant la maniabilité et la technicité, permet à contrario d’interpeller des joueurs·euses novices, occasionnels·elles ou passionnés·ées tout en ne se sentant pas infantilisé par le programme.

Notes

1.
Messages de forum ou de site internet personnel consacré au développement d'un projet. Les développeurs peuvent y présenter leurs travaux en cours et partager les mises à jour au fur et à mesure. Le public est généralement invité à laisser des commentaires, avis et recommandations.

2.
A Programming Language for Games : https://inductive.no/jai/

Références

Barthes, R. (2014). Mythologies  Paris : Éditions Points, [2014], 1957.
Blow, J. (2017). Thekla Inc. : Making Game Programming Less Terrible
Récupéré de https://youtu.be/De0Am_QcZiQ
Blow, J. et Ten Bosch, M. (2011). Designing the Universe 
Récupéré de https://youtu.be/OGSeLSmOALU
Bulteau, M. T. (1850). Description de la cathédrale de Chartres.
Damasio, A. (2006). La horde du contrevent. [Paris] : La Volte.
Fish, P. (2012). Fez (Polytron éd.).
Gillieron, J. L. et Edmont, E. (1902). Atlas linguistique de la France. 
Paris : Paris H. Champion.
Key, E. et Kanaga, D. (2013). Proteus.
Kitano, T. (1986). Takeshi no Chōsenjō (Taito éd., Vol. Famicon).
Kubrick, S. (réalis.). (1968). 2001 a space odyssey Warner Bros. entertainment.
Lavelle, S. (2016). Stephen's Sausage Roll.
Pajot, L. et Swirsky, J. (2012). Indie Game the movie.  


Bibliographie

Alexander, L. (2014). The Witness: Modeling epiphany. Récupéré le 23 février de https://www.gamasutra.com/view/news/218953/The_Witness_Modeling_epiphany.php
Boulapoire. (2016). Test : The Witness. Récupéré le 17 février de https://www.gamekult.com/jeux/the-witness-3050117143/test.html
Cario, E. (2016). «The Witness», Île logique. Libération 30 janvier 2016 p. 28,29.
Dewey, J. (2014). L'art comme expérience  [Paris] : Gallimard, [2014], ©2005.
Evans-Thirlwell, E. (2016). The Witness Review. Récupéré le 23 février de https://www.pcgamer.com/the-witness-review/
Gardiner, B. (2016). The minimalist sound design of The Witness. Récupéré le 20 février de https://www.gamasutra.com/view/news/264301/The_minimalist_sound_design_of_The_Witness.php
Koster, R. (2013). Le jeu vidéo comme manière d'être au monde. Nouvelle revue d’esthétique, 11(1), 99-106. doi: 10.3917/nre.011.0099
Lerond, A. (1964). Réflexions sur la géographie linguistique. Annales de Bretagne et des pays de l'Ouest, 553-568.
Peckmann, M. (2016). 'The Witness' Creator Jonathan Blow on Science, Language and Reality. TIME.
Potte-Bonneville, M. (1923, 2012). Alain DAMASIO : Writing in the wind. 
Europe : revue littéraire mensuelle., 996.
Rad, C. (2016). A labyrinthine mystery through a brilliantly designed world. Récupéré le 23 février de https://ca.ign.com/articles/2016/01/25/the-witness-review
Sharp, J. (2015). Works of Game : On the Aesthetics of Games and Art  Cambridge, Massachusetts : The MIT Press, [2015], ©2015.
Studio, F. (2017). The Witness: Designing Video Game Environments. Récupéré le 20 février de https://www.fletcher.studio/blog/2017/5/26/the-witness-designing-video-game-environments
Van Buren, D. (2015). Architecture in Video Games: Designing for Impact. Récupéré le 25 février de https://www.gamasutra.com/blogs/DeannaVanBuren/20151012/254238/Architecture_in_Video_Games_Designing_for_Impact.php