dimanche 15 janvier 2023

Everything : Le Verbe s'est fait chair

Quelques années avant Everything, en 2014, l’artiste David O’Reilly publiait Mountain, un essai interactif donnant la possibilité à l’utilisatreur·rice d’incarner une montagne. Après avoir dessiné trois rapides croquis supposés saisir notre humeur du moment, une roche montagneuse stéréotypée était générée. Celle-ci n’était pas ancrée dans une planète ou un astre mais flottait dans une atmosphère aux conditions climatiques évolutives. À l’instar d’un Google Earth minimaliste, aucune action supplémentaire n’était demandée. Par rotation, rapprochement ou éloignement, seules l’observation et la contemplation étaient possibles. À l’image du Yule Log télévisuel de Noël, notre implication est superficielle, cependant la montagne est vivante. De manière davantage inclusive au niveau des contrôles offerts aux joueurs et joueuses, c'est cette même impuissance de domestication d’un univers que propose David O’Reilly avec Everything (2017).

 

Everything est une expérience hors-la-loi et émancipée ; en dehors des lois du jeu, en dehors des lois de la physique. 

L’univers virtuel continuera d’évoluer si le joueur ou la joueuse se met en retrait. Il s’agit d’une spécification assumée par l’auteur étant donné que la fiche descriptive indique que le nombre de joueurs est acceptable entre 0 et 1. Avant même le commencement, une information nous conscientise à propos de notre contingence au sein du tout.

 

Everything est une expérience à la troisième personne. Hormis un équivalent de viseur, aucun élément particulier ne constitue l’interface. Il n’y a pas de jauge, de compteur, de code temporel. Nous incarnons l’élément au premier plan. La particularité est qu’il ne s’agit pas d’un persona mais d'une multitude d’animaux, d’objets ou de systèmes du micro au macroscopique qui se succéderont. Pointer, cliquer, incarner. Cela s’apparente à une carte mentale sans connexion directive, mais où tout passage d’une bulle à l’autre est envisageable sans cohérence légitime. Près d’un millier de métamorphoses sont envisageables. L’humain n'étant pas un élément constitutif du jeu, l’exaltation et la conscientisation environnementale émergent des inquantifiables personnifications données à vivre et du vertige des dimensions. Le niveau de réalisme est volontairement rudimentaire et les textures sont élémentaires, les animaux sont figés comme des jouets, mais c'est pour permettre la navigation dans un cosme ouvert aux multiples degrés de la perception. 

Everything est un jeu sans règle, sans enjeu … jusqu’à l’invitation finale du narrateur à nous retourner à notre place initiale dans l’univers. Il s’agit d’une mission complexe de par le trajet labyrinthique cosmique à se remémorer mais aussi parce notre psychisme est touché voire désenchanté. Après avoir voyagé au-delà de nos niveaux perceptifs primitifs, nous sommes invités à l’humilité en nous repositionnant à notre source. 

 

Comme dans une chambre d’enfant, les jouets bigarrés, étant donné leurs statuts d’objets, contraints et inanimés, font pourtant Monde dans notre imaginaire. Ce sont les mouvements, la dynamique, les objets non jouables et les chorégraphies qui en résultent qui provoquent la satisfaction et la révélation de n’être qu’un composant facultatif d’un grand ensemble. 

Une grande part de la possible conscientisation écologique de Everything provient de cette participation à cette chorégraphie multi-proportionnelle. 


La grande accumulation d’objets biologiques, rocheux; gazeux, artificiels ne sont pas des éléments dissociés les uns des autres ; ils forment un commun apparemment indivisible, mais malgré tout, dérisoires et accessoires. Cette unicité se corrobore par la diversité des objets réalisés par David O’Reilly (de la bactérie, à l’ours, du troupeau d’arbres au bus scolaire), par la taille constante de l’actif incarné à la troisième personne (ce sont les variations des échelles du décor qui altère la perception) ainsi que par le traitement analogue de la plasticité des composants tridimensionnels.


Everything est une expérience ludique complexe à évaluer en tant que jeu à conscientisation écologique selon les critères constitutifs d’un jeu. Comme dans The Witness (Blow, 2016), la narration d’un philosophe, en l'occurrence Alan Watts, nous accompagne tout au long de notre odyssée. Le discours de Watts est un appel évident à cet éveil universel. À la différence du jeu de Jonathan Blow, le séminaire oral dans Everything n’est pas une superficialité, il s’agit de la genèse même du projet. Réciproquement, alors que l’énigme et le casse-tête sont omniprésents dans The Witness, David O’Reilly ne propose pas réellement d’activité ludique.

La vertue de Everything est cependant évidente. La perplexité réside davantage sur le statut de l'œuvre de O'Reilly, s'agit-il d’un jouet jubilatoire ou bien d’une prosaïque conférence animée interactive à la morale omniprésente ? 


David O'Reilly, Everything, 2017

dimanche 29 mars 2020

ТЕТРИС

Ce que je sais d’elle

« Elle, la cruauté du néo-capitalisme. Elle, la terrible loi des grands ensembles. Elle, la physique de l’amour. Elle, la mort de la beauté humaine. Elle, la Gestapo des structures. » Elle, c’est la ville peinte par Jean-Luc Godard dans 2 ou 3 choses que je sais d’elle (1967). Prenant place à la Courneuve en région parisienne, Godard décrit une embuscade de briques et de béton mondialisée qui ordonne les corps et les esprits. Que cela soit les zones périphériques en Europe de l’Ouest ou les Khrouchtchevka en ex-URSS, la reconstruction de l’après Seconde Guerre Mondiale produit un urbanisme de l’isolement et de la soumission.
La pertinence vidéoludique de Tetris, contrairement aux arts non-participatifs, est de solliciter un engagement dans le désir de fugue. Là où le cinéma, la peinture, la littérature soumettent des discours suivis par d’éventuelles réactions, le jeu vidéo provoque de l’activité. Ayant exercé un autre possible, cela stimulera une réflexion sur l’objectivité de notre condition.

ТЕТРИС

En 1984, quelques mois avant la Perestroïka menée par Mikhaïl Gorbatchev, dans un système économique prêt à s’effondrer, Alekseï Pajitnov compose Tetris, programme numérique inspiré par le système du jeu de plateau Pentamino. Les jeux de puzzles et de stratégies sont très populaires en ex-URSS et dans les pays de l’Europe de l’Est. Le Pantaminoest composé de 12 figures particulières, composées chacune de cinq carrés agencés différemment. L’objectif est de replacer ces éléments dans une petite boîte rectangulaire pour compléter la forme. Alekseï Pajitnov a voulu interpréter ce jeu sur ordinateur. 
Tetris n’est pas une création dissidente, elle l’est devenue. Avant tout production d’ingénieur mathématicien, Tetris repose sur un canevas de formes géométriques simples et ordonnées. D’apparence sage et retenue, l’interprétation du jeu peut cependant devenir désinvolte. L’imprégnation de la rythmique et des animations simples et répétées provoque un état proche du concept de flow (Mihály Csíkszentmihályi), concept "indéfiniment défini" dans les études de jeu. L’effet Tetris est cette sensation de résistance et de persistance qui émane d’une activité mécanique et répétitive. Cela peut s’apparenter à un instinct de survie.     
À l’instar des recherches picturales de Wassily Kandinsky ou du Suprématisme établi par Kasimir Malevitch, Tetris privilégie une abstraction géométrique. En s’éloignant des désirs de représentations réalistes habituels à l’industrie du jeu vidéo des années 80, le mouvement des formes géométriques bidimensionnelles de Tetris aspire vers une réflexion métaphysique. Jesper Juul évoque la particularité de Tetris qui n’offre pas au / à la joueur·se de transposition anthropomorphique comme au cinéma ou de simulation de "description de poste" que peuvent proposer les jeux vidéo (jeux de stratégie militaire). 
À la manière de la création artistique, littéraire, cinématographique ou musicale née sous le joug soviétique, Tetris est une œuvre consciente et signifiante. S’opposant aux créations contemporaines occidentales qui livrent des messages directifs, voire simplistes, les réalisations nées sous cette ère laissent place à des interprétations libres et subjectives. 
À l’opposé du référentiel vidéoludique des années 80, majoritairement d’origine américaine, Tetris ne s’appuie pas sur l’accélération, le bruit, les explosions ou la violence. Conçu davantage sur la régularité et la rythmique, Tetris nous implique dans un système d’automatismes. Nous devenons un engrenage d’un programme ayant pour unique objectif le maintien et la continuité : la correction d’une simple erreur devient une séance de rattrapage laborieuse. La restriction provoquant le stress, la gestion de l’espace et du temps est essentielle. 
Tetris est une traversée infinie. Il s’agit de mettre en ordre sans dévier de sa tâche. Chaque erreur devient une nouvelle contrainte que nous devrons fixer. Le mur est infranchissable, il se renouvelle constamment. Le mur est ce qui divise, c’est également ce qui délimite. Faisant obstacle à la circulation et à la communication, il est le barrage que l’on doit surmonter ou détruire afin de s’échapper pour tendre vers une liberté. Inversement à la barricade, le mur est un objet d’architecture qui instaure un dessein politique basé sur la séparation. Improvisée par des objets disparates, la barricade est la traduction libertaire et résistante de celui-ci. 
Tetris est avant tout un jeu de construction plutôt que de déconstruction. Jouer à Tetris donne l’impression de fabriquer mais également de franchir une étape (ou un niveau qui serait une barrière symbolique) lorsque qu’une ligne horizontale est complétée, celle-ci disparaît laissant transparaître davantage de place au-dessus de la ligne d’horizon. Nous pouvons voir le ciel, mais jamais ce qu’il y a derrière la fortification. 

Écran de veille stratégique

À l’image de la beauté soporifique des économiseurs d’écran, la série d’installations Evertyhting, Always, Everywhere (2011) de Rafael Rozendaal immerge les spectateurs dans des boucles de maillages polygonaux colorés. Cette vision contemporaine d’un décor qui s’abat et se reconstruit perpétuellement est induite par la métaphore d’un corridor infini. Précurseur, c’est le même procédé esthétique euphorisant qu’utilise Tetris. Le jeu de (dé)construction nous installe dans une cinétique hypnotique pour extraire l’agent routinier de l’enfermement de ces cases uniformes. 


Réfèrences


Ackerman, D. (2016). The Tetris effect : the game that hypnotized the world


Box, B. (2017). Tetris: The Games People Play. London, UK : Self Made Hero. 

Jesper, J. (2010). Games Telling stories? A brief note on games and narratives. Dans Game Studies 1 - Computer Game Studies, Year One. Récupéré de http://gamestudies.org/0101/juul-gts/#1 

Laroche, S. (2018). The history of Tetris randomizersRécupéré le 27 mars de https://simon.lc/the-history-of-tetris-randomizers

Quétel, C. (2012). Histoire des murs Une autre histoire des hommes  Paris (12 Avenue d'Italie 75013) : Éditions Perrin, 2012. 

L'architecte et le témoin : The Witness

●⎯⎯⎯⎯⎯ [introduction]

En 2012, le documentaire Indie Game : The Movie révéle au grand public une nouvelle scène indépendante de la conception vidéoludique qui proposait de suivre les parcours tourmentés de Phil Fish (Fez, 2012), Edmund McMillen (Super Meat Boy, 2010) et de Jonathan Blow. Ce dernier, d’allure et de comportement plutôt calme et réfléchi en opposition aux deux autres protagonistes, s’attelait à la conception du jeu de plate-forme et réflexion Braid (2008). Reçu très positivement, autant par la presse que par le public, Jonathan Blow devint l’un de ces rares auteurs de jeu à être reconnus en dehors de leur licence. Réservé et énigmatique, Blow entretient cependant une relation bienveillante avec son auditoire et les professionnels. Ainsi, lors de la conception de sa deuxième réalisation, l’auteur participe à de nombreuses conférences, intervient sur les réseaux sociaux et collabore avec son équipe à la tenue de blogues accompagnant le développement de son prochain opus. C’est prédisposé positivement à la réception du jeu que la communauté de Blow découvrit The Witness en 2016 (cf. partie I). Le synopsis stéréotypé pour le média (l’incarnation d’un personnage “amnésique“ se réveillant dans une caverne au milieu d’une île qui sera amené à explorer et comprendre les raisons de l’extinction brutale d’une civilisation contemporaine), consiste en la résolution d’énigmes en apparence solitaire. En s’éloignant des artifices interfaciels normés du jeu vidéo (cf. partie II), Blow laisse cependant transparaître des signes permettant au/à la joueur·euse de se positionner au fil de l’aventure. The Witness est un programme ubiquitaire où l’utilisateur·rice, l’auteur et le système tentent d’établir une communication par l’intermédiaire d’un langage construit singulier (conlang, cf partie III).

I. MYTHOLOGIE 


Grâce à l’aura de Jonathan Blow, The Witness bénéficie d’une perception positive avant même sa publication. Dans l’univers vidéoludique, la reconnaissance d’un·e auteur·e n’est pas exceptionnelle. Dès 1986, Takeshi Kitano était l’ingénieur extravagant d’un jeu iconoclaste sur Nintendo Famicon (Takeshi no Chōsenjō, 1986). Cependant, l’originalité narrative et mécanique de Braid et la personnalité de Blow ont participé à faire accepter le créateur hors des cadres vidéoludiques traditionnels stimulant un mythe préalable à la sortie du jeu. 
Jonathan Blow est une personnalité ouverte à la communication. Présent sur Twitter dès 2010, le concepteur répond aux messages en provenance de joueurs, de journalistes ou d’autres programmeurs. Bien qu’il lui soit souvent demandé de l’aide pour passer des points de blocage dans ses jeux, celui-ci se prête volontier au prêche d’encouragement métaphorique. Habitués·ées au travail solitaire et laborieux, les auteurs·rices de jeux vidéo subissent généralement la pression de la reconnaissance publique. Blow semble au contraire se satisfaire pleinement de cette situation. Également présent sur YouTube, il publie des tutoriels sur la conception de mécaniques de jeux vidéo. En complément à ces sujets techniques et d'ingénierie, l’auteur prend également la parole dans le cadre de son foyer devant un feu de cheminée pour encourager le bien-être (Techniques pour faire face au manque de motivation, au malaise, à la dépression, 2017).
Dorénavant devenue une pratique courante dans la conception vidéoludique, la gestation de The Witness fut très bien documentée et présentée durant plusieurs années précédant la publication. Par le biais de Devlog [1], d’entretiens journalistiques et d’interventions dans des conventions et colloques, Jonathan Blow présente son équipe du studio Thekla créé à l’occasion de la réalisation de The Witness et rend visible leur personnalité et apports créatifs. Des articles sont consacrés à l’enregistrement sonore en milieu naturel sur une île au large de San Francisco (Bryan Gardiner, Gamasutra, 2016), à la conception de l’île imaginaire sur les conseils d’un studio de paysagistes (Fletcher Studio, blog, 2017), à l’influence artistique et architecturale sur les éléments constitutifs du jeu (Deanna Van Buren, Gamasutra, 2015). La presse généraliste s’intéresse au phénomène The Witness en publiant de nombreux articles à propos de Blow et de son jeu (Erwan Cario, Libération, 2016 ; Matt Peckham, The Time, 2016). 
Cette présence médiatique ouvre The Witness à une communauté plus large que les joueurs·euses habituels·elles ou occasionnels·elles incluant dorénavant des créatifs, intellectuels·elles, curieux·euses mystiques. La nature, les ruines architecturales et les échecs d’expériences sont le cadre de statues d’individus figés dans leurs activités. Ces organismes pétrifiés aux postures et apparences actuelles évoquent les corps ensevelis lors de l’éruption du Vésuve en 79 apr. J.C. et les moulages qui firent réalisés en 1860 suite à la redécouverte du site. Ces saisies de vies montrent une société scientifique, ouverte aux technologies, curieuse et gourmande de savoir. The Witness est parsemé de documents audiovisuels extraits de grands penseurs, inventeurs, scientifiques. Accessibles depuis des interrupteurs mobiles ou des écrans dissimilés sur le site, ces citations bienveillantes et consensuelles sont destinées à partager une réflexion élévatrice et émancipatrice. 
Cependant le jeu de Jonathan Blow se détache de joueurs·euses moins réceptifs·ves à ce type d’élucubrations suffisantes. Cette prétention a été relevée dans de nombreux forums, notamment sur le Reddit du jeu :
Je dis simplement que chaque fois que j'active un magnétophone ou une vidéo, je sens que le créateur essaie de m'impressionner avec un langage fleuri qui a très peu de substance par rapport à ce jeu. Comme s'il se disait : "comment puis-je rendre cette phrase plus mystique et plus profonde" ou "comment puis-je faire tenir autant de mots dans ce discours sur la philosophie orientale".
C'est prétentieux. C'est comme si j'écoutais Deepak Chopra. Beaucoup de discours mystique, très peu de substance. Plus de mots n'égalent pas plus de qualité. C'est de la masturbation verbale. 

(u/skadikaz, https://www.reddit.com/r/TheWitness/ , 2016)

II. L’ENFER EST PAVÉ DE BONNES INTERFACES


L’éveil dans The Witness est un mystère. Il n’y a pas de préambule, de phase d’apprentissage, de description des commandes. Nous émergeons d’un tunnel au bout duquel nous distinguons la lumière du jour et un panneau. Sur ce dispositif signalétique, une ligne est dessinée par laquelle nous interagissons en déplaçant notre curseur afin de suivre ce segment délimité par un point à sa première extrémité. La ligne, tracée et complétée, se figera en s’illuminant. L’espace tutoriel passé et la mécanique de base entendue, nous débutons alors la déambulation en découvrant une île désertifiée remplie de végétation colorée, de ruines d’installations scientifiques et technologiques incompréhensibles. Les déplacements et la découverte se font à la manière d’un simulateur de marche. La géologie et la végétation éclatante évoquent instinctivement l’île de Proteus (David Kanaga & Ed Key, 2013). 
À l’écran de The Witness il n’y a pas d’indication diégétique informant l’utilisateur·rice de l’évolution de son objectif. Les représentations de la progression, d’informations de réussite, de compteur ou de carte de localisation sont également absents. En cela, le jeu se veut une expérience non compétitionnelle davantage axée sur la perception et les émotions. La séquence d’ouverture passée, le/la joueur·euse rencontre des ensembles de puzzles sous forme de grilles sur lesquels un tracé devra être effectué d’une manière logique et juste afin de pouvoir continuer. La réussite du labyrinthe est signalée par la fixation du signe visuel ainsi que par l’illumination d’un câble adjacent au dispositif indiquant le cheminement à suivre vers l’étape suivante.
Le labyrinthe, construction psychologique et symbolique de la connaissance, est une figure omniprésente dans The Witness. Le motif, souvent utilisé dans la mythologie (l’architecte Dédale) ou dans les religions (pièce centrale de nombreux édifices), traduit la fonction de cheminement laborieux, mais libérateur de l’esprit. 
Au centre de ces labyrinthes , on a souvent enterré l'architecte de la cathédrale. En janvier 1849, des fouilles faites sous la pierre centrale de notre labyrinthe n'ont amené aucune découverte de tombe ou d'ossements. (Bulteau, Description de la cathédrale de Chartres, 1850)
The Witness imbrique deux genres vidéoludiques. Spontanément, la déambulation en vue subjective ne semble être qu’un décor transitoire entre les différentes énigmes qui font appel à la réflexivité. La maniabilité, les défis et la compétition étant quasiment absentes, les simulations de marche ne sont pas destinées aux joueurs·euses passionnés·ées. The Witness propose cette possibilité caractéristique à l’errance et à la contemplation en limitant les interactions ludiques. Il s’agit cependant d’un habillage nécessaire. Rapidement bloqué par les grilles proposées, l’observation de l’environnement devient indispensable à la résolution de celles-ci. Tout devient signes et signifiants : les ombres, les formes des branches, les points de vue selon les perspectives, les sonorités (cf. Annexe 1). Entrer dans The Witness conforte l’utilisateur·rice d’être confronté à des mécaniques intelligentes. Comme pour les jeux de Bart Bonte ou de Stephen Lavelle (Stephen's Sausage Roll, 2016), un rapport émotionnel s’installe entre le/la joueur·euse et l’auteur provoqué par la compréhension ou non des problèmes. Les puzzles proposés par Blow sont méthodiques et sont regroupés par type. Le/la joueur·euse atteint un niveau de compréhension de manière progressive.


Annexe 1, The Witness (Jonathan Blow, 2016) – Observation et réussite du Labyrinthe

Le manque d’informations est compensé au fur et à mesure de la quête par différentes interventions apportant plus ou moins de connaissance. Une carte globale de l’île est consultable dans une barque accessible depuis un quai, laquelle nous permet également de faire le tour de l’île est d’accéder à différents lieux (cf. Annexe 2). Des monolithes noirs évoquent de manière évidente 2001 l’Odyssée de l’espace (Stanley Kubrick, 1968) : symbole mysthique du savoir. Ceux-ci sont les supports visuels d’indications se complétant dès que la découverte d’un tracé dans l’environnement est effectué. La limitation de leur espace de remplissage les assimile à des jauges d’accomplissement présentes dans l’espace (cf. Annexe 3).


Annexe 2, The Witness (Jonathan Blow, 2016) – Carte sur le bateau
Annexe 3, The Witness (Jonathan Blow, 2016) – Monolithe

III. CONTINUUM LINGUISTIQUE


Fondamentalement, le vent c’est : 1, une vitesse ; 2, un coefficient de variation – accélération ou décélération ; et 3, une variable de fluctuation, ou turbulence. La notation peut aussi comporter des indications de matière, vent chargé, grain ou pluie, de forme pour les tourbillons ou les contrevagues, et enfin d’effet – par exemple l’effet Lascini qu’on note avec des tirets. Il existe en tout vingt et un signes de ponctuation, tous empruntés à l’écriture courante et qui suffisent à décrire exhaustivement le vent.

(Alain Damasio, 2006, p.55)

À la manière du roman de Damasio, la relation de The Witness au langage, au récit et à l’univers sont des métaphores de l’existence. Le continuum linguistique définit les variations indécises d’une dialectique à l’autre représentées par des limites géographiques faibles.
À l’instar des mathématiques, Jonathan Blow utilise la narration interactive comme des systèmes linguistiques. John Sharp décrit The Witness comme un système à la méthodologie abstraite pour produire des connaissances. L’expérience est évaluée en fonction des résultats (Works of Game, p. 68, 2015). Se référant à John Dewey (L’art comme expérience, 1934), Sharp explique que la connaissance produite par l’art est expérientielle, cela veut dire qu’elle résulte de l’acte de faire pour produire de l’art. 

Une forme de communication de second ordre se déploie à travers l'expérience artistique qui génère un mode de connaissance personnel et idiosyncrasique. 
(John Sharp, p. 69, 2015). 

Sans faire usage de mots, Blow nous apprend un langage propre à un environnement. La géographie interfère avec le langage. Bien que l’objectif principal fût l’uniformisation, en France, de la langue française sur l’ensemble du territoire, c’est un phénomène identique que révéla l’Atlas linguistique de la France (1902) en voulant sauvegarder par la phonétique les patois hexagonaux. Sur une période de quatre ans, Edmond Edmont soumit un questionnaire conçu par Jules Gilliéron dans 638 localités réparties sur le territoire afin de concevoir 1423 cartes descriptives de ces variations. Les différences climatiques et géologiques avaient une influence sur les expressions communicatives orales. 
L’environnement de l’île de The Witness est la clé pour accéder à l’élément principal du jeu : la communication non verbale. Cela peut expliquer pourquoi certaines personnes abordent le jeu comme un dialogue ou même une bataille entre eux et Jonathan Blow. En résolvant les énigmes, il y a une rhétorique singulière qui se déplace lors de la progression du jeu.
L’introspection qu’entretient Blow à propos des langages et systèmes linguistiques fait que celui-ci, depuis 2014, compose son propre langage de programmation vidéoludique : le JAI   [2].

[conclusion] LE GRAND ARCHITECTE 


The Witness est indissociable de son auteur autant lors de son approche que lors du jeu. Lui-même s’adresse à un public préférant l’expérience au savoir définitif et à l’optimisation d’une maîtrise. 
Lors de l’entretien avec Jonathan Blow sur la chaine No Clip, le programmeur partage son intérêt à rendre le dessin d’une ligne aussi intéressant qu’une tâche complexe que l’on pourrait trouver dans des jeux de gestion, tir, survie. Les expériences émanant de The Witness sont contraignantes et exclusives. L’insatisfaction est constante, les brefs moments “d’épiphanies” deviennent de réelles félicités (Alexander, Gamasutra, 2014). Les épiphanies désirées par Blow sont ces moments où la manifestation d’une réalité cachée se révèle. Cependant, à la manière des Voyages et aventures des trois princes de Serendip (Cristoforo Armeno, 1557), le chemin est plus satisfaisant que l’objectif. The Witness est une expérience individuelle et ne s’adresse pas à des communautés qui préféreront l’accomplissement d’une mission. En cela, le jeu privilégie la curiosité par une préférence pour l’apprentissage plutôt que l’acquisition de capacités pour dominer et asseoir une puissance lors d’un combat vidéoludique. 
Les rapports représentés par The Witness et son interface sont ceux que les simulateurs de marche provoquent, c’est-à-dire une prédisposition à l’égarement qui peut être inintéressant pour un certain nombre de joueurs·ses qui préféreront que le jeu les accompagne dans une aventure clairement énoncée par le/la concepteur·rice. Lors d’une chronique délibérément provocatrice à propos des Jeux qui ne méritent pas d'être dans les tops, la rédaction de Jeuxvideo.com décrit The Witness comme un Myst glorifié adressé à des hipsters intellos. En soit, le raisonnement n’est pas illogique si l’on considère qu’un créateur incarne sa création. Jonathan Blow est lui-même originaire de Californie, officie entre Berkeley et la SiIicon Valley n’hésitent pas à encourager la réflexion et intellectualiser ses propos et conceptions mécaniques ou esthétiques.
L’assentiment à The Witness résulte d’une acceptation des simulateurs de marche comme étant des possibles jeux vidéo. En cela le programme en baladodiffusion Profil Ludique de Hugo Montembeault et Maxime Deslongchamps-Gagnon propose de fines analyses et descriptives des particularités et apports vidéoludiques des jeux de ce genre.
En outre, The Witness est implémenté de problèmes réflectifs minutieux. Ces processus d’expérimentations d’assimilation accessibles, qui peuvent laisser hermétique des utilisateurs·rices préférant la maniabilité et la technicité, permet à contrario d’interpeller des joueurs·euses novices, occasionnels·elles ou passionnés·ées tout en ne se sentant pas infantilisé par le programme.

Notes

1.
Messages de forum ou de site internet personnel consacré au développement d'un projet. Les développeurs peuvent y présenter leurs travaux en cours et partager les mises à jour au fur et à mesure. Le public est généralement invité à laisser des commentaires, avis et recommandations.

2.
A Programming Language for Games : https://inductive.no/jai/

Références

Barthes, R. (2014). Mythologies  Paris : Éditions Points, [2014], 1957.
Blow, J. (2017). Thekla Inc. : Making Game Programming Less Terrible
Récupéré de https://youtu.be/De0Am_QcZiQ
Blow, J. et Ten Bosch, M. (2011). Designing the Universe 
Récupéré de https://youtu.be/OGSeLSmOALU
Bulteau, M. T. (1850). Description de la cathédrale de Chartres.
Damasio, A. (2006). La horde du contrevent. [Paris] : La Volte.
Fish, P. (2012). Fez (Polytron éd.).
Gillieron, J. L. et Edmont, E. (1902). Atlas linguistique de la France. 
Paris : Paris H. Champion.
Key, E. et Kanaga, D. (2013). Proteus.
Kitano, T. (1986). Takeshi no Chōsenjō (Taito éd., Vol. Famicon).
Kubrick, S. (réalis.). (1968). 2001 a space odyssey Warner Bros. entertainment.
Lavelle, S. (2016). Stephen's Sausage Roll.
Pajot, L. et Swirsky, J. (2012). Indie Game the movie.  


Bibliographie

Alexander, L. (2014). The Witness: Modeling epiphany. Récupéré le 23 février de https://www.gamasutra.com/view/news/218953/The_Witness_Modeling_epiphany.php
Boulapoire. (2016). Test : The Witness. Récupéré le 17 février de https://www.gamekult.com/jeux/the-witness-3050117143/test.html
Cario, E. (2016). «The Witness», Île logique. Libération 30 janvier 2016 p. 28,29.
Dewey, J. (2014). L'art comme expérience  [Paris] : Gallimard, [2014], ©2005.
Evans-Thirlwell, E. (2016). The Witness Review. Récupéré le 23 février de https://www.pcgamer.com/the-witness-review/
Gardiner, B. (2016). The minimalist sound design of The Witness. Récupéré le 20 février de https://www.gamasutra.com/view/news/264301/The_minimalist_sound_design_of_The_Witness.php
Koster, R. (2013). Le jeu vidéo comme manière d'être au monde. Nouvelle revue d’esthétique, 11(1), 99-106. doi: 10.3917/nre.011.0099
Lerond, A. (1964). Réflexions sur la géographie linguistique. Annales de Bretagne et des pays de l'Ouest, 553-568.
Peckmann, M. (2016). 'The Witness' Creator Jonathan Blow on Science, Language and Reality. TIME.
Potte-Bonneville, M. (1923, 2012). Alain DAMASIO : Writing in the wind. 
Europe : revue littéraire mensuelle., 996.
Rad, C. (2016). A labyrinthine mystery through a brilliantly designed world. Récupéré le 23 février de https://ca.ign.com/articles/2016/01/25/the-witness-review
Sharp, J. (2015). Works of Game : On the Aesthetics of Games and Art  Cambridge, Massachusetts : The MIT Press, [2015], ©2015.
Studio, F. (2017). The Witness: Designing Video Game Environments. Récupéré le 20 février de https://www.fletcher.studio/blog/2017/5/26/the-witness-designing-video-game-environments
Van Buren, D. (2015). Architecture in Video Games: Designing for Impact. Récupéré le 25 février de https://www.gamasutra.com/blogs/DeannaVanBuren/20151012/254238/Architecture_in_Video_Games_Designing_for_Impact.php

dimanche 29 décembre 2019

Colline verdoyante (Bliss)

[ — ☐ ✕ ] 

Avant d’être embauché par Apple en 1978, Jef Raskin publia la thèse Quick Draw Graphic System en 1967 dans laquelle il prônait une place prépondérante à l’interface graphique. Six ans plus tard, Raskin participe au Xerox PARC à Palo Alto à l’élaboration d’un ensemble d’outils dédiés à optimiser l’usage de l’informatique en partant de l’utilisateur, le Xerox Star. 
Le Xerox Star fut élaboré en partant de l’univers connu des utilisateurs, c’est à dire depuis le modèle hiérarchique du bureau. L’ergonomie et la nomenclature sont des adaptations de cette instance entrepreneuriale où le salarié est le maillon d’une chaîne. L’expérience utilisateur tend vers la reproductibilité d’une organisation habituelle de gestion et de découpage des tâches. C’est le modèle métaphorique du programme qui définit sa fonction. Le design n’est alors plus un simple habillage ou une création esthétique. L’utilisateur devient le modérateur d’une suite de tâches orientées vers des objectifs. L’interface, illustrée par des familiarités (le bureau, les dossiers) et un ensemble commun d’icônes et de fenêtres qui vise à accroître la synergie homme-machine. Cette recherche à propos de conceptions “stabilisées“ (scientifique) des interfaces fut considérée par le groupe du Xerox Parc comme un semi-échec : « Le design d’interface est encore un art et non une science » 1. Ces recherches menées furent portées à la connaissance de Steve Wozniak et Steve Jobs. Ainsi, lorsqu’en 1979 Jobs alors âgé de 24 ans visite les locaux de Xerox, il découvre la programmation orientée objet et l’interface graphique utilisateur qui, de suite, lui parurent comme une évidence. Les employés de Xerox ne croyant pas en l’avenir de leur recherche, Bill Atkinson (concepteur de logiciel chez Apple que l’on retrouvera en 1990 chez General Electric) dut réécrire les fonctions et logiciels, tout en ajoutant d’autres fonctions, afin que le Apple Lisa et le Macintosh utilisent à leur tour une interface graphique.


I. TON INTERFACE EST POLITIQUE, CAMARADE 

Après la sortie de Microsoft Windows en 1983, de nouveaux champs de recherches liés aux interfaces émergent. Ajoutée à l’utilisabilité humaine (human usability) et à l’UI (Interface utilisateur), l’expérience utilisateur fait son apparition (UX). Auteur de The design of everyday things (1988), Don Norman, chercheur en sciences cognitives, fut l’un des premiers avec Jakob Nielsen à théoriser l’expérience utilisateur dans l’article The Definition of User Experience (UX). De son propre aveu, l’usage des termes utilisateurs, clients, consommateurs n’étaient pas appropriés. En faisant appel à l’humain, Norman revendique une informatique invisible. Il faut noter que le modèle conceptuel de l’interface Xerox a été conçu avant que le matériel ne le soit. Il est donc question d’assujettir une potentialité technique à un design d’expérience, de créer une scénarisation de tâches (le programme) au sein d’un dispositif. L’origine du mot scénario vient de décor, c’est donc ce qui habille la scène, mais définit également le déroulement préétabli d’une action.  
Le dispositif implique d’être affordant, c’est-à-dire qu’il doit suggérer comment les utilisateurs peuvent interagir avec celui-ci. Les Signes doivent expliciter la manière dont l’action doit se faire. Les points d’interactions et les résultats doivent être correctement représentés (le mapping) afin de ne pas déstabiliser l’utilisateur et l’induire en erreur. Enfin, toute action doit avoir un retour indiquant la bonne réception de la commande par le dispositif (feedback).
Afin d’avoir une utilisation optimisée, une bonne interface doit être son propre “mode d’emploi“. Elle ne doit pas nécessiter un appel à des référents extérieurs afin de la comprendre et de l’utiliser. C’est cette évidence que les ingénieurs et designers tendent à reproduire au travers de l’étude des expériences utilisateurs (Ux) et des Interfaces Utilisateurs (UI).
Nous retrouverons ces éléments dans les jeux vidéo. Une meilleure interaction équivaut nécessairement à une meilleure expérience. Il faut que le jeu nous apporte toutes les informations nécessaires à notre compréhension de la situation et à la résolution de celle-ci, le tout en renforçant chacun des aspects du jeu : narratifs, mécaniques, systémiques, etc. Dans la mesure où les jeux vidéo sont avant tout des programmes informatiques, on pourrait dire qu’en dehors des mécaniques de jeu en elles-mêmes, tout dans le jeu vidéo, des graphismes jusqu’à la manette, fait partie de l’interface entre le joueur et le système. On parle d’interface lorsqu’il s’agit de décrire les méthodes qui permettent au jeu de transmettre des informations au joueur. 
Par exemple, lorsque le Sprite se met à clignoter pour nous signaler que nous sommes en mode invincible, c’est une information capitale qui ne nous extrait pas de l’expérience de jeu. À contrario, lorsque dans un RPG on doit passer par trois sous-menus pour simplement lancer un sort, c’est que le jeu peine à fournir la liste des actions disponibles sans nous sortir de notre expérience. Les questions pour fournir les informations nécessaires au joueur ont été un souci dès le début de l’histoire du jeu vidéo. Déjà dans Pong, il faut transmettre l’information du score. Les jeux étaient au début très simples, ils n’avaient pas beaucoup d’indications à fournir et donc de questions sur l’interface. En devenant plus complexe, comme dans les FPS par exemple, il a fallu intégrer de plus en plus d’informations : quelles armes nous utilisons (les quantités de vie, d’armures, de munitions, etc.), le tout pendant que l’action à l’écran reste hyperactive. Les jeux sont donc des programmes informatiques, mais également des œuvres de fictions. L’interface a donc également comme fonction de ne pas briser la fiction afin d’optimiser l’expérience du joueur. En rapportant les différentes interfaces d’un jeu à son monde fictif, nous pouvons distinguer quatre grandes catégories d’interface :

Diégétique : inclus dans le jeu vidéo, peut être vue et entendue par l’avatar du jeu
Non-diégétique : visible uniquement par les joueurs du “monde réel“
Spatial : présent dans l’espace 3D du jeu – ni diégétique, ni non-diégétique
Méta : existe dans le monde du jeu, mais pas forcément spatialisé


La particularité des jeux simulant un système d’exploitation est que contrairement à ces catégories traditionnelles, l’organisation des éléments visuels et interactifs mime les interfaces des logiciels systèmes issus de la bureautique.

La différence entre les mécaniques de jeu (qui sont censés améliorer la jouabilité) et les interfaces graphiques (qui sont censés améliorer l’utilisabilité) se situent donc au niveau de leurs trames temporelles respectives. Dans un cas, on fait face à une narration à l’intérieur de laquelle le joueur est immergé. Dans l’autre, on essaye d’adapter l’interface aux besoins de l’utilisateur, et ces actions doivent être plus réversibles, adaptables et malléables. L’utilisateur d’un appareil électronique programmable peut consulter plusieurs fenêtres les unes à la suite des autres, chacune d’entre elles présentant un contenu varié (texte, image, son, etc.), et la trame temporelle de ses actions doit rester spontanée (ou du moins en apparence). La logique des interfaces procède de cette illusion, qui fait croire à l’utilisateur qu’il comprend parfaitement comment son appareil fonctionne, alors que la plupart du temps, il n’en est rien. Paradoxalement, l’absence de compréhension sur le fonctionnement général d’un ordinateur ou d’un smartphone présuppose également une forme d’immersion. Cependant, cette immersion n’est pas narrative comme celle d’un jeu vidéo. D’une certaine manière, la logique des interfaces, et a fortiori le cadre conceptuel issu des sciences informatiques, précède et oriente la conception des jeux vidéo. Pourtant, un phénomène inverse se produit également : la ludification des outils issus de la bureautique et l’intégration de mécaniques de jeu au sein des espaces de travail. 
Les jeux simulant des systèmes d’exploitations et suites logiciels sont conscients de cette emprise scénarisée de la tâche et du mythe de liberté créative qu’elles vendent aux utilisateurs. Que cela soit en faisant appel à l’esthétique vintage (Hypnospace Outlaw, Jay Tholen 2 ) ou bien en détraquant les mécaniques auxquelles nous sommes habitués en tant qu’utilisat·eur·rice (A_DESKTOP_LOVE_STORY, Nathalie Lawhead 3), les game-designers qui utilisent ce cadre fictionnel doivent être conscients de l’importance sociétale de ces séduisants contrôleurs logistiques.
Le consultant en utilisabilité Steve Krug web publie en 2000 le livre Don’t make me think 4, ordination prédestinée aux usagers, qui s’adapte parfaitement aux exigences commerciales d’Apple : « Nous pensons que la technologie atteint son summum lorsqu’elle devient invisible, quand vous ne pensez qu’à ce que vous faites et non à l’appareil avec lequel vous le faites » 5. L’invisibilité devient dès lors primordiale afin de maximiser le plaisir d’utilisation par la stylisation de gestes et mécaniques prédéfinies au détriment d’une conscience sur les fondements d’une activité.  


CONVERSATION EN COURS I


TWITTER

Julien :
Bonjour Nathalie,
Je me permets de t’écrire car je suis très attentif aux jeux que tu crées depuis plusieurs années que tu diffuses via Itch.io. Je m’intéresse particulièrement aux jeux qui reproduisent des interfaces utilisateurs et qui adaptent leur game design en fonction. M’autoriserais-tu à te faire parvenir quelques questions pour avoir une discussion à ce propos ?
Cordialement,
Julien


Nathalie Lawhead : 
Oui ! Ça me ferait très plaisir de pouvoir répondre à tes questions.
Écris-moi à [...]  

COURRIEL

Julien :
Merci pour ta réponse.
J'ai lu votre article "Using UI as a means to tell a story, convey emotion, and create personality" publié l'été dernier sur l'utilisation des interfaces utilisateur pour raconter une histoire et transmettre des émotions, je trouve que c’est un point de vue très pertinent. J’aimerai que nous discutions à propos de cela … 


II. LES INTERFACES ÉMOTIVES

La longue reflexion de Nathalie Lawhead (alias Alien Melon) à propos des interfaces l’a conduit à la réalisation d’Electric Zine Maker, l’objectif de ce programme étant de comprendre comment celle-ci faisait partie de la construction du monde. Tout son travail créatif interroge ce rapport à l’interface afin qu’elle devienne partie intégrante du jeu, elle prenne une part aussi importante que le dialogue, la musique, le game design.
Nathalie Lawhead utilise l’interface de manière contre-intuitive, souvent humoristique. L’Interface domine l’Utilisa·teur·trice et peut être réactive selon les décisions que nous faisons. Le bouton de réduction peut provoquer une plainte de l’application qui elle même commencera à se plaindre. Dans Anatomically Incorrect Dinosaurs 6, si nous désirons cacher le jeu, celui-ci commence à geindre et chanter « Baby don’t hurt me ». Dès lors, l’interface devient un personnage avec son caractère, ses émotions. Le déplacement de la fenêtre sur le bureau la fait réagir en émettant des « weeeee » à l’instar d’un enfant sur une balançoire. L’interface encadre le jeu et elle devient un personnage qui nous accompagne dans notre partie. La chose est moins évidente pour ARMAGAD 7 , la personnalité de l’interface doit se laisser apprivoiser. L’interface fonctionne davantage comme un narrateur que Nathalie Lawhead décrit comme la personnalité divine du jeu (l’ordinateur : celui qui met de l’ordre, qui arrange. Celui qui confère un ordre de l’Église).
Dans le cas d’Electric File Monitor 8, l’interface utilisateur devient le jeu. Electric File Monitor s’apparente à un logiciel antivirus qui agira comme un shérif en accusant de manière aléatoire des fichiers de notre ordinateur avant de les incarcérer. Dès lors, une phase de procès s’en suit comprenant les étapes nécessaires à ce type de procédure : assignation, débat, plaidoirie … l’accusé ne pouvant se retenir émotionnellement selon la sentence. Nathalie Lawhead conçoit la notion d’Interface dans le jeu comme une entité à part entière à la fois distante et proche du jeu et du/de la jou·eur·se.
L’artiste Jankenpopp est également un manipulateur d’interface personnifiée ayant des réactions physiques se comportant à l’encontre de leurs modèles d’inspiration rigides et ordonnés. Windows 93 9 est un hommage à la version de Windows qui n’est jamais sortie (qui deviendra Windows 95). L’ensemble de ce projet est une immersion rétrofuturiste dans une interface universellement connue mais déstabilisée dans ses comportements. Les fenêtres s’agitent, se multiplient, tombent ou s’effondrent. Les logiciels réagissent les uns avec les autres sans raison particulière.
Le jeu avec lequel Nathalie Lawhead interprète de manière complète l’ensemble de ces expérimentations et réactions d’interfaces est Everything is going to be OK 10. Une grande partie de l’apparence s’inspire des interfaces graphiques des années 90. Le jeu est composé de vignettes autobiographiques ce qui en fait un jeu expressif et personnel mais aussi un jeu contenu dans des références visuelles d’interfaces contraintes et contraignantes.
Similarly, this anachronistic collage of PC interfaces isn’t accidental, but a design choice that is tied into the themes of the work. The use of specific interface elements highlights the intermediation of the game itself; it underscores the fact that you are playing a digital game. When we play games, both in the present and in the period referenced, operating system elements disappear when the game launches, hiding the familiar interface to immerse us. But Everything is Going to be Okay does the opposite. The game is an assemblage of jarring GUIs in order to draw our attention to the artificiality of digital play. 11
La familiarité du style rétro permet à Nathalie Lawhead de provoquer du chaos. Le “ principe de réalité ” permet à la fois d’impliquer un·e jou·eur·euse mais aussi de le maintenir dans la conscience d’une activité ludique. En créant de l’inconvenance elle extrait le/la jou·eur·euse de sa zone de confort. Le vocabulaire habituel de l’interaction (l’expérience utilisateur, l’UX), nous invite dès lors à naviguer au sein d’un programme vaporeux et labyrinthique plutôt que structuré et fonctionnel. Nathalie Lawhead considère l’Interface Utilsateur comme un environnement vivant, à la fois maniable mais qui a également sa propre autonomie.  



CONVERSATION SANS SUITE

TWITTER

Julien :
Bonjour Jay,
Je me permets de t’écrire car j’ai particulièrement aimé Hypnospace Outlaw et la nostalgie qu’il évoque d’un web des années 90. Je m’intéresse aux jeux qui utilisent des interfaces d’OS dans leur système. J’aurais voulu savoir si tu aurais un peu de temps à me consacrer dans les prochains jours afin de te poser quelques questions concernant le game design ainsi que l’évolution continue de ce jeu ?
Cordialement,
Julien 
Jay Tholen : 
Oui bien sûr, ça me semble chouette !  
Julien :
Un grand merci !
J'aurais aimé savoir si un projet comme Hypnospace, qui est avant tout un jeu d’enquête, aurait pu être créé dans un Internet actuel ? Quelles seraient les possibilités et les contraintes d'une telle mise à jour pour toi (sur le design, la mécanique, la narration...) ?


Jay Tholen : 
J’étais au lit quand tu as envoyé ta question.
Je te répondrai cet après-midi.


III. SURVEILLER ET PUNIR

Hypnospace Outlaw est un simulateur Internet des années 90. Le passage à l’an 2000 est proche et l’industrie commence à s’intéresser à cet espace de liberté où tout se partage, tout s’écrit, où l’amateurisme permet une diversité des points de vue et des comportements impossibles pour une structure hiérarchique entreprenariale.
HypnOS est le Système d’exploitation sur lequel nous trouvons une quantité d’applications allant de l’éditeur texte, d’images, au lecteur Mp3. Il nous est possible de personnaliser les sons, modifier le fond d’écran et surtout “surfer“ sur une parodie d’ Internet via  le navigateur et un bandeau que nous plaçons sur nos yeux. Le monde de demain est à notre disposition mais les mauvaises pratiques sont courantes. Des adolescents échangent par leurs pages web personnelles des morceaux de musique dont ils n’ont pas les droits, des personnes écrivent leur avis trop librement … Merchansoft nous embauche en tant que enforcer afin que nous modérions tout cela. À nous de traquer les logiciels malveillants, le contenu illégal, les utilisateurs peu scrupuleux. Ce travail nous permet de gagner des HypnoCoins afin d’acheter des économiseurs d’écran ou un animal virtuel de compagnie.
Hypnospace Outlaw est un jeu d’enquête qui nous amène à découvrir des forums, des pages de fans, de revendications. L’emballage fait penser aux entreprises des télécoms de la fin des années 90 qui vendaient un Internet ouvert et infini où tout pouvait se réaliser alors qu’elles n’étaient que les premières entités contraignantes et restrictives à ce type d’activité. Les autoroutes de l’information deviennent des dispositifs panoptiques tels que le décrit Foucault. Le panoptique est l’édifice carcéral où les cellules sont disposées de manières circulaires afin de permettre au surveillant une observation directe de tous les détenus mais surtout de se savoir observé. Le pouvoir et la surveillance ne sont plus forcément visibles mais deviennent néanmoins omniprésents. L’emballage futuriste et la bienveillance d’une entreprise de nouvelles technologies ne peuvent que rassurer le personnage que nous incarnons du bien-fondé d’une activité d’observation et de répression dans le but de pouvoir acheter des futilités virtuelles. Les conventions de dénomination appliquent régulièrement le terme de “home” pour l’ordinateur personnel. Les ordinateurs ne donnent pas l'impression d’être dans une machine de productivité conçue par une entreprise. L'environnement est personnalisable. La personnalisation d'un espace est importante, elle nous donne un sentiment d'appartenance. Sans elle, nous ne serions qu’un visiteur, au lieu de cela, nous avons l’impression d’être à la maison. 
Hypnospace Outlaw est une fabrique du consentement dans la laquelle nous nous immergeons d’autant plus qu’elle se fait par l’intermédiaire de codes nostalgiques. Il serait intéressant de savoir si le fond d’une telle narration pourrait s’appliquer avec un procédé ludique actuel par le biais de gestualités et d’un game design dépendant d’applications, d’objets connectés et de réseaux sociaux à objectif lucratif.

CONVERSATION EN COURS II

TWITTER

Julien :
Dans tes créations, tu utilises une esthétique rétro. Quelle est la raison de ce choix ? Est-ce que cela affecte la façon dont les joueurs vont vivre le jeu ?


Nathalie Lawhead : 
Je pense que le rétro est vraiment intéressant à travailler, surtout quand il s'agit de conception d'interface ou de planification de tout type d'interaction visuelle avec une machine, en raison de l'abstraction qui devient possible.
Avec les interfaces modernes, les gens regardent et ont une compréhension claire de ce qu'ils en attendent. Avec un design d’expérience utilisateurs moderne, il est difficile de s'amuser avec les concepts de " brokeness" ou quoi que ce soit de différent.
Les anciennes interfaces sont suffisamment éloignées pour que les gens sachent encore comment interagir avec eux, il est normal qu'ils se comportent de manière inattendue, ils peuvent se permettre un comportement un peu extraterrestre avec celles-ci.
Les gens qui sont trop jeunes pour avoir fait partie de cette époque, voient ces vieilles interfaces comme un artefact étranger fascinant. C'est assez proche de ce que nous avons actuellement pour être accessible, mais assez étrange pour rester intéressant.
C'est un peu comme regarder les ruines d'une ancienne civilisation, ou regarder ce qui reste de leurs styles artistiques. Il y a des maisons. Nous comprenons tous ce que c'est, mais elles sont si différentes de ce à quoi nous sommes habitués qu'elles ont un certain niveau de mystère. C'est la même chose lorsque l’on travaille avec des artefacts virtuels, ou l'histoire numérique. C'est mystérieux. Il échappe à bien d'autres choses. Il y a un type de souplesse que nous ne pouvons obtenir qu’avec cela, surtout si nous le plaçons dans un cadre fictif.
Ce n'est pas aussi amusant d'utiliser l'esthétique moderne. Les ordinateurs ont un historique visuel. C'est un endroit merveilleux à explorer.


Julien :
Les interfaces utilisateur ont été créées pour faciliter l'utilisation des ordinateurs tout en limitant leurs possibilités par des scripts de tâches. 
Je pense que les systèmes d'exploitation et les logiciels (ou applications) limitent de plus en plus les possibilités des utilisateurs. J'aimerais savoir si des projets comme le tien auraient pu être créés dans une esthétique d'application actuelle ? Quelles seraient les possibilités et les contraintes d'une telle mise à jour pour toi (sur le design, la mécanique, la narration...) ?


Nathalie Lawhead : 
Les ordinateurs sont une question d'efficacité. Le logiciel est conçu pour maximiser le rendement (s'il s'agit d'un logiciel de productivité), rationaliser, rendre accessible, guider le comportement.... C'est un espace d'efficacité. Cela peut être très restrictif lorsque vous faites quelque chose qui se veut différent. Toute dérive de ce à quoi nous nous attendons habituellement dans le logiciel peut être accueillie avec méfiance, ou confusion. C'est un virus ? Pourquoi se comporte-t-il ainsi ? Est-ce sans danger ?
Au fur et à mesure que "ce qu'est un ordinateur, et à quoi il est destiné" change lentement pour répondre à des besoins plus conservateurs (je n'utiliserais pas nécessairement le mot "moderne" parce que je ne pense pas qu'il soit vraiment moderne, c'est plutôt une question de contrôle de plate-forme), l'expérimentation en souffre.
D'une certaine façon, évoquer le passé de l'ordinateur permet de garder le rêve vivant. Nous devrions nous souvenir de ce que nous avions afin d'insister pour que la technologie évolue dans une direction inclusive, où l'expérimentation est permise.
L'espace moderne, de l'UI/UX jusqu'à la façon dont le système d'exploitation nous permet de l'utiliser, a beaucoup changé pour ne préférer qu'un cas d'utilisation particulier. On accorde beaucoup d'importance à un utilisateur d'ordinateur en tant que consommateur de choses qui ont été soumises à un processus d'approbation (comme un App Store), au lieu d'un utilisateur d'ordinateur explorant le travail numérique (en téléchargeant librement ce qu'il veut), ou un utilisateur d'ordinateur utilisant sa machine pour construire un logiciel libre (logiciel sans licence) qui peut être distribué librement en dehors des canaux officiels. Les restrictions s'accroissent avec la vision actuelle de la culture technologique de la "modernité".12
Je pense que, dans l'ensemble, de la fonctionnalité à l'esthétique, ce que je crée serait très différent si j'utilisais l'esthétique des applications actuelles. Lorsque vous faites cela, vous devez également reconnaître les raisons politiques qui expliquent pourquoi les applications actuelles ont l'air telles qu'elles sont ou pourquoi les systèmes modernes sont tels qu'ils sont.
Pour ce qui est des possibilités, je m'en servirais probablement pour faire un commentaire sur le totalitarisme, le mercantilisme, les questions du capitalisme et ce que cela signifie pour les artistes, ou ce que les jardins clos font à l'art... Le message serait différent.

ALTERNER LA RÉALITÉ



L’utilisation d’une interface utilisateur d’ordinateur ou de smartphone en tant qu’objet singulier de jeu comporte des particularités selon les messages que veulent transmettre les auteur·e·s . Cela peut prendre différentes formes : immersive par l’accoutumance pour Hypnospace Outlaw, disruptive pour les créations de Nathalie Lawhead. 

La question du design tend à envisager les potentialités de ces représentations vidéoludiques particulières. Dans le film The Game sorti en 1997, Nicholas Van Orton (interprété par Michael Douglas) se voit offrir un billet lui permettant de participer à un jeu prenant activité dans sa vie, son quotidien. Ne distinguant plus ce qui est réel ou faisant partie du jeu, Nicholas subit une folie consécutive d’une perte de discernement entre fiction et réalité. Bien qu’habituellement moins tragique, ce type d’activité se nomme Alternate reality game (jeu en réalité alternée).
Nathalie Lawhead trouve intéressant comment les utilisat·eur·rice·s s’énervent lorsqu’un ordinateur plante et se fâche. Subissant une perte de contrôle face à une simple machine. Le souci technique peut devenir personnel, nous personnifions la machine. Le principe de jeu à réalité alternée pourrait se transposer aux simulations de systèmes d’exploitation. Comme le rappelle Peter Sunde lors de son audition préalable au procès de The Pirate Bay, la notion d’AFK (Away From Keyboard) est préférable à celle d’IRL (In Real Life). Internet et l’informatique font partie intégrante de la vie, nul besoin de les détacher. Les Systèmes d’exploitation et les logiciels sont des lieux du réel où peuvent se dérouler de nombreuses histoires que l’outil vidéoludique peut altérer. 
Ne connaissant pas le point d’activation temporelle du programme, le/la jou·eur·euse serait impliqué·e dans une aventure au sein de son propre espace bureautique. Multilogistique, ce programme ludique pourrait se dérouler dans plusieurs logiciels simultanément et sur Internet où une fausse itinérance sérendipitive pourrait être préécrite. 
Interagir avec un ordinateur consiste en une suite d’activités isolées. L’habitude d’usage fait que nous attendons un comportement, si cela ne se produit pas comme prévu, une gestion de l’émotion est alors envisageable. L'interface utilisateur est un langage émotionnel. La gamme émotionnelle potentiellement envisageable peut dès lors être impressionnante : humour, stress, tendresse … Cependant, l’usage rétro de l’interface ne permettrait pas de faire le simple “ pas de côté ” nécessaire avec les jeux à réalité alternée. Il serait nécessaire de correspondre à des critères esthétiques et mécaniques davantage contemporains à l’instar des jeux d’enquêtes Enterre moi mon amour14 et A normal lost phone 13. Ces deux jeux prennent place au sein de notre téléphone intelligent, reproduisent les interactions que nous pouvons avoir par le biais de différentes applications d’échanges d’images, d’échanges de messages collectifs et personnels, de partage de position, etc. Cependant, comme l’évoquent Nathalie Lawhead ainsi que Jay Tholen au travers leurs  programmes, ces jeux à la plastique plus actuelle ne questionnent et ne critiquent pas particulièrement le média, le design et les humanités numériques. 


Notes


1. Canfield Smith, D., Irby, C., Kimball, R. et Verplank, B. (1982). Designing the Star User Interface
Récupéré de https://alienmelon.itch.io/lovestory

2. Lasch, M. et Tholen, J. (2019). Hypnospace Outlaw : No More Robots.  Récupéré de https://jay-tholen.itch.io/hypnospace-outlaw

3. Lawhead, N. (2018). A_DESKTOP_LOVE_STORY. 
4. Krug, S. (2006). Don't make me think! : a common sense approach to Web usability (2nd éd.). Berkeley, Calif : Berkeley, Calif : New Riders.
5. Official Apple (New) iPad Trailer (2012). 
Récupéré de https://youtu.be/RQieoqCLWDo


6. Lawhead, N. (2016). Anatomically Incorrect Dinosaurs (Just how far will evolution go?). 
Récupéré de https://alienmelon.itch.io/anatomically-incorrect-dinosaurs-just-how-far-will-evolution-go

7. Lawhead, N. (2016). ARMAGAD. Récupéré de https://alienmelon.itch.io/tetrageddon           


8. Lawhead, N. (2018). Electric File Monitor. Récupéré de https://alienmelon.itch.io/electric-file-monitor        

9. Jankenpopp. (2015). Windows93. Récupéré de https://www.windows93.net

10. Lawhead, N. (2017). Everything is Going to be OK.           

11. King, A. (2017). Vintage Windows GUIs in Everything is going to be OK. Récupéré de https://medium.com/@LiterallyAKing/vintage-windows-guis-in-everything-is-going-to-be-ok-20b38b11bb4f         

12. Nathalie Lawhead a subit la mise à jour du sytème d’exploitation de Apple en 2019. En rendant obligatoire les logiciels et applications en 64bit, la plupart de ses créations se sont retrouvées immédiatement inutilisables.    

13. The Pixel Hunt. (2017). Enterre-moi mon amour (Vol. Android, iOs).
14. Accidental Queens. (2017). A Normal Lost Phone. 


Réfèrences



Accidental Queens. (2017). A Normal Lost Phone.

Jankenpopp. (2015). Windows93.      

Lasch, M. et Tholen, J. (2019). Hypnospace Outlaw : No More Robots.    

Lawhead, N. (2016). Anatomically Incorrect Dinosaurs (Just how far will evolution go?).          
Lawhead, N. (2016). ARMAGAD      
Lawhead, N. (2017). Everything is Going to be OK.           
Lawhead, N. (2018). A_DESKTOP_LOVE_STORY.           
Lawhead, N. (2018). Electric File Monitor 
The Pixel Hunt, F. (2017). Enterre-moi mon amour


Bibliographie



Cellard, L. et Masure, A. (2018). Le design de la transparence. Multitudes, 73(4), 100-111. doi: 10.3917/mult.073.0100

Hayes, S. (2018). Everything is Going to be OK's final update is out and it's brilliant. Récupéré de https://itch.io/blog/33497/everything-is-going-to-be-oks-final-update-is-out-and-its-brilliant

Jorgensen, K. (2013). Gameworld interfaces  Cambridge, Massachusetts : The MIT Press, [2013], ©2013.

King, A. (2017). Vintage Windows GUIs in Everything is going to be OK.    
Récupéré de https://medium.com/@LiterallyAKing/vintage-windows-guis-in-everything-is-going-to-be-ok-20b38b11bb4f
Krug, S. (2006). Don't make me think! : a common sense approach to Web usability (2nd ed.. éd.). Berkeley, Calif : Berkeley, Calif : New Riders.
Lawhead, N. (2019). The future of my games on Apple (post-Catalina) and what this means for art games in general. 
Récupéré de http://www.nathalielawhead.com/candybox/the-future-of-my-games-on-apple-post-catalina-and-what-this-means-for-art-games-in-general
Masure, A. (2014). Le design des programmes : des façons de faire du numérique. Université Panthéon-Sorbonne - Paris I.
Récupéré de https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-01236258. (2014PA010554)
Masure, A. (2017). Design et humanités numériques.
Norman, D. A. (1990). The design of everyday things. New York