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Avant d’être embauché par Apple en 1978, Jef Raskin publia la thèse Quick Draw Graphic System en 1967 dans laquelle il prônait une place prépondérante à l’interface graphique. Six ans plus tard, Raskin participe au Xerox PARC à Palo Alto à l’élaboration d’un ensemble d’outils dédiés à optimiser l’usage de l’informatique en partant de l’utilisateur, le Xerox Star.
Le Xerox Star fut élaboré en partant de l’univers connu des utilisateurs, c’est à dire depuis le modèle hiérarchique du bureau. L’ergonomie et la nomenclature sont des adaptations de cette instance entrepreneuriale où le salarié est le maillon d’une chaîne. L’expérience utilisateur tend vers la reproductibilité d’une organisation habituelle de gestion et de découpage des tâches. C’est le modèle métaphorique du programme qui définit sa fonction. Le design n’est alors plus un simple habillage ou une création esthétique. L’utilisateur devient le modérateur d’une suite de tâches orientées vers des objectifs. L’interface, illustrée par des familiarités (le bureau, les dossiers) et un ensemble commun d’icônes et de fenêtres qui vise à accroître la synergie homme-machine. Cette recherche à propos de conceptions “stabilisées“ (scientifique) des interfaces fut considérée par le groupe du Xerox Parc comme un semi-échec : « Le design d’interface est encore un art et non une science » 1. Ces recherches menées furent portées à la connaissance de Steve Wozniak et Steve Jobs. Ainsi, lorsqu’en 1979 Jobs alors âgé de 24 ans visite les locaux de Xerox, il découvre la programmation orientée objet et l’interface graphique utilisateur qui, de suite, lui parurent comme une évidence. Les employés de Xerox ne croyant pas en l’avenir de leur recherche, Bill Atkinson (concepteur de logiciel chez Apple que l’on retrouvera en 1990 chez General Electric) dut réécrire les fonctions et logiciels, tout en ajoutant d’autres fonctions, afin que le Apple Lisa et le Macintosh utilisent à leur tour une interface graphique.
I. TON INTERFACE EST POLITIQUE, CAMARADE
Après la sortie de Microsoft Windows en 1983, de nouveaux champs de recherches liés aux interfaces émergent. Ajoutée à l’utilisabilité humaine (human usability) et à l’UI (Interface utilisateur), l’expérience utilisateur fait son apparition (UX). Auteur de The design of everyday things (1988), Don Norman, chercheur en sciences cognitives, fut l’un des premiers avec Jakob Nielsen à théoriser l’expérience utilisateur dans l’article The Definition of User Experience (UX). De son propre aveu, l’usage des termes utilisateurs, clients, consommateurs n’étaient pas appropriés. En faisant appel à l’humain, Norman revendique une informatique invisible. Il faut noter que le modèle conceptuel de l’interface Xerox a été conçu avant que le matériel ne le soit. Il est donc question d’assujettir une potentialité technique à un design d’expérience, de créer une scénarisation de tâches (le programme) au sein d’un dispositif. L’origine du mot scénario vient de décor, c’est donc ce qui habille la scène, mais définit également le déroulement préétabli d’une action.
Le dispositif implique d’être affordant, c’est-à-dire qu’il doit suggérer comment les utilisateurs peuvent interagir avec celui-ci. Les Signes doivent expliciter la manière dont l’action doit se faire. Les points d’interactions et les résultats doivent être correctement représentés (le mapping) afin de ne pas déstabiliser l’utilisateur et l’induire en erreur. Enfin, toute action doit avoir un retour indiquant la bonne réception de la commande par le dispositif (feedback).
Afin d’avoir une utilisation optimisée, une bonne interface doit être son propre “mode d’emploi“. Elle ne doit pas nécessiter un appel à des référents extérieurs afin de la comprendre et de l’utiliser. C’est cette évidence que les ingénieurs et designers tendent à reproduire au travers de l’étude des expériences utilisateurs (Ux) et des Interfaces Utilisateurs (UI).
Nous retrouverons ces éléments dans les jeux vidéo. Une meilleure interaction équivaut nécessairement à une meilleure expérience. Il faut que le jeu nous apporte toutes les informations nécessaires à notre compréhension de la situation et à la résolution de celle-ci, le tout en renforçant chacun des aspects du jeu : narratifs, mécaniques, systémiques, etc. Dans la mesure où les jeux vidéo sont avant tout des programmes informatiques, on pourrait dire qu’en dehors des mécaniques de jeu en elles-mêmes, tout dans le jeu vidéo, des graphismes jusqu’à la manette, fait partie de l’interface entre le joueur et le système. On parle d’interface lorsqu’il s’agit de décrire les méthodes qui permettent au jeu de transmettre des informations au joueur.
Par exemple, lorsque le Sprite se met à clignoter pour nous signaler que nous sommes en mode invincible, c’est une information capitale qui ne nous extrait pas de l’expérience de jeu. À contrario, lorsque dans un RPG on doit passer par trois sous-menus pour simplement lancer un sort, c’est que le jeu peine à fournir la liste des actions disponibles sans nous sortir de notre expérience. Les questions pour fournir les informations nécessaires au joueur ont été un souci dès le début de l’histoire du jeu vidéo. Déjà dans Pong, il faut transmettre l’information du score. Les jeux étaient au début très simples, ils n’avaient pas beaucoup d’indications à fournir et donc de questions sur l’interface. En devenant plus complexe, comme dans les FPS par exemple, il a fallu intégrer de plus en plus d’informations : quelles armes nous utilisons (les quantités de vie, d’armures, de munitions, etc.), le tout pendant que l’action à l’écran reste hyperactive. Les jeux sont donc des programmes informatiques, mais également des œuvres de fictions. L’interface a donc également comme fonction de ne pas briser la fiction afin d’optimiser l’expérience du joueur. En rapportant les différentes interfaces d’un jeu à son monde fictif, nous pouvons distinguer quatre grandes catégories d’interface :
Diégétique : inclus dans le jeu vidéo, peut être vue et entendue par l’avatar du jeu
Non-diégétique : visible uniquement par les joueurs du “monde réel“
Spatial : présent dans l’espace 3D du jeu – ni diégétique, ni non-diégétique
Méta : existe dans le monde du jeu, mais pas forcément spatialisé
La particularité des jeux simulant un système d’exploitation est que contrairement à ces catégories traditionnelles, l’organisation des éléments visuels et interactifs mime les interfaces des logiciels systèmes issus de la bureautique.
La différence entre les mécaniques de jeu (qui sont censés améliorer la jouabilité) et les interfaces graphiques (qui sont censés améliorer l’utilisabilité) se situent donc au niveau de leurs trames temporelles respectives. Dans un cas, on fait face à une narration à l’intérieur de laquelle le joueur est immergé. Dans l’autre, on essaye d’adapter l’interface aux besoins de l’utilisateur, et ces actions doivent être plus réversibles, adaptables et malléables. L’utilisateur d’un appareil électronique programmable peut consulter plusieurs fenêtres les unes à la suite des autres, chacune d’entre elles présentant un contenu varié (texte, image, son, etc.), et la trame temporelle de ses actions doit rester spontanée (ou du moins en apparence). La logique des interfaces procède de cette illusion, qui fait croire à l’utilisateur qu’il comprend parfaitement comment son appareil fonctionne, alors que la plupart du temps, il n’en est rien. Paradoxalement, l’absence de compréhension sur le fonctionnement général d’un ordinateur ou d’un smartphone présuppose également une forme d’immersion. Cependant, cette immersion n’est pas narrative comme celle d’un jeu vidéo. D’une certaine manière, la logique des interfaces, et a fortiori le cadre conceptuel issu des sciences informatiques, précède et oriente la conception des jeux vidéo. Pourtant, un phénomène inverse se produit également : la ludification des outils issus de la bureautique et l’intégration de mécaniques de jeu au sein des espaces de travail.
Les jeux simulant des systèmes d’exploitations et suites logiciels sont conscients de cette emprise scénarisée de la tâche et du mythe de liberté créative qu’elles vendent aux utilisateurs. Que cela soit en faisant appel à l’esthétique vintage (Hypnospace Outlaw, Jay Tholen 2 ) ou bien en détraquant les mécaniques auxquelles nous sommes habitués en tant qu’utilisat·eur·rice (A_DESKTOP_LOVE_STORY, Nathalie Lawhead 3), les game-designers qui utilisent ce cadre fictionnel doivent être conscients de l’importance sociétale de ces séduisants contrôleurs logistiques.
Le consultant en utilisabilité Steve Krug web publie en 2000 le livre Don’t make me think 4, ordination prédestinée aux usagers, qui s’adapte parfaitement aux exigences commerciales d’Apple : « Nous pensons que la technologie atteint son summum lorsqu’elle devient invisible, quand vous ne pensez qu’à ce que vous faites et non à l’appareil avec lequel vous le faites » 5. L’invisibilité devient dès lors primordiale afin de maximiser le plaisir d’utilisation par la stylisation de gestes et mécaniques prédéfinies au détriment d’une conscience sur les fondements d’une activité.
CONVERSATION EN COURS I
TWITTER
Julien :
Bonjour Nathalie,
Je me permets de t’écrire car je suis très attentif aux jeux que tu crées depuis plusieurs années que tu diffuses via Itch.io. Je m’intéresse particulièrement aux jeux qui reproduisent des interfaces utilisateurs et qui adaptent leur game design en fonction. M’autoriserais-tu à te faire parvenir quelques questions pour avoir une discussion à ce propos ?
Cordialement,
Julien
Nathalie Lawhead :
Oui ! Ça me ferait très plaisir de pouvoir répondre à tes questions.
Écris-moi à [...]
COURRIEL
Julien :
Merci pour ta réponse.
J'ai lu votre article "Using UI as a means to tell a story, convey emotion, and create personality" publié l'été dernier sur l'utilisation des interfaces utilisateur pour raconter une histoire et transmettre des émotions, je trouve que c’est un point de vue très pertinent. J’aimerai que nous discutions à propos de cela …
II. LES INTERFACES ÉMOTIVES
La longue reflexion de Nathalie Lawhead (alias Alien Melon) à propos des interfaces l’a conduit à la réalisation d’Electric Zine Maker, l’objectif de ce programme étant de comprendre comment celle-ci faisait partie de la construction du monde. Tout son travail créatif interroge ce rapport à l’interface afin qu’elle devienne partie intégrante du jeu, elle prenne une part aussi importante que le dialogue, la musique, le game design.
Nathalie Lawhead utilise l’interface de manière contre-intuitive, souvent humoristique. L’Interface domine l’Utilisa·teur·trice et peut être réactive selon les décisions que nous faisons. Le bouton de réduction peut provoquer une plainte de l’application qui elle même commencera à se plaindre. Dans Anatomically Incorrect Dinosaurs 6, si nous désirons cacher le jeu, celui-ci commence à geindre et chanter « Baby don’t hurt me ». Dès lors, l’interface devient un personnage avec son caractère, ses émotions. Le déplacement de la fenêtre sur le bureau la fait réagir en émettant des « weeeee » à l’instar d’un enfant sur une balançoire. L’interface encadre le jeu et elle devient un personnage qui nous accompagne dans notre partie. La chose est moins évidente pour ARMAGAD 7 , la personnalité de l’interface doit se laisser apprivoiser. L’interface fonctionne davantage comme un narrateur que Nathalie Lawhead décrit comme la personnalité divine du jeu (l’ordinateur : celui qui met de l’ordre, qui arrange. Celui qui confère un ordre de l’Église).
Dans le cas d’Electric File Monitor 8, l’interface utilisateur devient le jeu. Electric File Monitor s’apparente à un logiciel antivirus qui agira comme un shérif en accusant de manière aléatoire des fichiers de notre ordinateur avant de les incarcérer. Dès lors, une phase de procès s’en suit comprenant les étapes nécessaires à ce type de procédure : assignation, débat, plaidoirie … l’accusé ne pouvant se retenir émotionnellement selon la sentence. Nathalie Lawhead conçoit la notion d’Interface dans le jeu comme une entité à part entière à la fois distante et proche du jeu et du/de la jou·eur·se.
L’artiste Jankenpopp est également un manipulateur d’interface personnifiée ayant des réactions physiques se comportant à l’encontre de leurs modèles d’inspiration rigides et ordonnés. Windows 93 9 est un hommage à la version de Windows qui n’est jamais sortie (qui deviendra Windows 95). L’ensemble de ce projet est une immersion rétrofuturiste dans une interface universellement connue mais déstabilisée dans ses comportements. Les fenêtres s’agitent, se multiplient, tombent ou s’effondrent. Les logiciels réagissent les uns avec les autres sans raison particulière.
Le jeu avec lequel Nathalie Lawhead interprète de manière complète l’ensemble de ces expérimentations et réactions d’interfaces est Everything is going to be OK 10. Une grande partie de l’apparence s’inspire des interfaces graphiques des années 90. Le jeu est composé de vignettes autobiographiques ce qui en fait un jeu expressif et personnel mais aussi un jeu contenu dans des références visuelles d’interfaces contraintes et contraignantes.
Similarly, this anachronistic collage of PC interfaces isn’t accidental, but a design choice that is tied into the themes of the work. The use of specific interface elements highlights the intermediation of the game itself; it underscores the fact that you are playing a digital game. When we play games, both in the present and in the period referenced, operating system elements disappear when the game launches, hiding the familiar interface to immerse us. But Everything is Going to be Okay does the opposite. The game is an assemblage of jarring GUIs in order to draw our attention to the artificiality of digital play. 11
La familiarité du style rétro permet à Nathalie Lawhead de provoquer du chaos. Le “ principe de réalité ” permet à la fois d’impliquer un·e jou·eur·euse mais aussi de le maintenir dans la conscience d’une activité ludique. En créant de l’inconvenance elle extrait le/la jou·eur·euse de sa zone de confort. Le vocabulaire habituel de l’interaction (l’expérience utilisateur, l’UX), nous invite dès lors à naviguer au sein d’un programme vaporeux et labyrinthique plutôt que structuré et fonctionnel. Nathalie Lawhead considère l’Interface Utilsateur comme un environnement vivant, à la fois maniable mais qui a également sa propre autonomie.
CONVERSATION SANS SUITE
TWITTER
Julien :
Bonjour Jay,
Je me permets de t’écrire car j’ai particulièrement aimé Hypnospace Outlaw et la nostalgie qu’il évoque d’un web des années 90. Je m’intéresse aux jeux qui utilisent des interfaces d’OS dans leur système. J’aurais voulu savoir si tu aurais un peu de temps à me consacrer dans les prochains jours afin de te poser quelques questions concernant le game design ainsi que l’évolution continue de ce jeu ?
Cordialement,
Julien
Jay Tholen :
Oui bien sûr, ça me semble chouette !
Julien :
Un grand merci !
J'aurais aimé savoir si un projet comme Hypnospace, qui est avant tout un jeu d’enquête, aurait pu être créé dans un Internet actuel ? Quelles seraient les possibilités et les contraintes d'une telle mise à jour pour toi (sur le design, la mécanique, la narration...) ?
Jay Tholen :
J’étais au lit quand tu as envoyé ta question.
Je te répondrai cet après-midi.
III. SURVEILLER ET PUNIR
Hypnospace Outlaw est un simulateur Internet des années 90. Le passage à l’an 2000 est proche et l’industrie commence à s’intéresser à cet espace de liberté où tout se partage, tout s’écrit, où l’amateurisme permet une diversité des points de vue et des comportements impossibles pour une structure hiérarchique entreprenariale.
HypnOS est le Système d’exploitation sur lequel nous trouvons une quantité d’applications allant de l’éditeur texte, d’images, au lecteur Mp3. Il nous est possible de personnaliser les sons, modifier le fond d’écran et surtout “surfer“ sur une parodie d’ Internet via le navigateur et un bandeau que nous plaçons sur nos yeux. Le monde de demain est à notre disposition mais les mauvaises pratiques sont courantes. Des adolescents échangent par leurs pages web personnelles des morceaux de musique dont ils n’ont pas les droits, des personnes écrivent leur avis trop librement … Merchansoft nous embauche en tant que enforcer afin que nous modérions tout cela. À nous de traquer les logiciels malveillants, le contenu illégal, les utilisateurs peu scrupuleux. Ce travail nous permet de gagner des HypnoCoins afin d’acheter des économiseurs d’écran ou un animal virtuel de compagnie.
Hypnospace Outlaw est un jeu d’enquête qui nous amène à découvrir des forums, des pages de fans, de revendications. L’emballage fait penser aux entreprises des télécoms de la fin des années 90 qui vendaient un Internet ouvert et infini où tout pouvait se réaliser alors qu’elles n’étaient que les premières entités contraignantes et restrictives à ce type d’activité. Les autoroutes de l’information deviennent des dispositifs panoptiques tels que le décrit Foucault. Le panoptique est l’édifice carcéral où les cellules sont disposées de manières circulaires afin de permettre au surveillant une observation directe de tous les détenus mais surtout de se savoir observé. Le pouvoir et la surveillance ne sont plus forcément visibles mais deviennent néanmoins omniprésents. L’emballage futuriste et la bienveillance d’une entreprise de nouvelles technologies ne peuvent que rassurer le personnage que nous incarnons du bien-fondé d’une activité d’observation et de répression dans le but de pouvoir acheter des futilités virtuelles. Les conventions de dénomination appliquent régulièrement le terme de “home” pour l’ordinateur personnel. Les ordinateurs ne donnent pas l'impression d’être dans une machine de productivité conçue par une entreprise. L'environnement est personnalisable. La personnalisation d'un espace est importante, elle nous donne un sentiment d'appartenance. Sans elle, nous ne serions qu’un visiteur, au lieu de cela, nous avons l’impression d’être à la maison.
Hypnospace Outlaw est une fabrique du consentement dans la laquelle nous nous immergeons d’autant plus qu’elle se fait par l’intermédiaire de codes nostalgiques. Il serait intéressant de savoir si le fond d’une telle narration pourrait s’appliquer avec un procédé ludique actuel par le biais de gestualités et d’un game design dépendant d’applications, d’objets connectés et de réseaux sociaux à objectif lucratif.
CONVERSATION EN COURS II
TWITTER
Julien :
Dans tes créations, tu utilises une esthétique rétro. Quelle est la raison de ce choix ? Est-ce que cela affecte la façon dont les joueurs vont vivre le jeu ?
Nathalie Lawhead :
Je pense que le rétro est vraiment intéressant à travailler, surtout quand il s'agit de conception d'interface ou de planification de tout type d'interaction visuelle avec une machine, en raison de l'abstraction qui devient possible.
Avec les interfaces modernes, les gens regardent et ont une compréhension claire de ce qu'ils en attendent. Avec un design d’expérience utilisateurs moderne, il est difficile de s'amuser avec les concepts de " brokeness" ou quoi que ce soit de différent.
Les anciennes interfaces sont suffisamment éloignées pour que les gens sachent encore comment interagir avec eux, il est normal qu'ils se comportent de manière inattendue, ils peuvent se permettre un comportement un peu extraterrestre avec celles-ci.
Les gens qui sont trop jeunes pour avoir fait partie de cette époque, voient ces vieilles interfaces comme un artefact étranger fascinant. C'est assez proche de ce que nous avons actuellement pour être accessible, mais assez étrange pour rester intéressant.
C'est un peu comme regarder les ruines d'une ancienne civilisation, ou regarder ce qui reste de leurs styles artistiques. Il y a des maisons. Nous comprenons tous ce que c'est, mais elles sont si différentes de ce à quoi nous sommes habitués qu'elles ont un certain niveau de mystère. C'est la même chose lorsque l’on travaille avec des artefacts virtuels, ou l'histoire numérique. C'est mystérieux. Il échappe à bien d'autres choses. Il y a un type de souplesse que nous ne pouvons obtenir qu’avec cela, surtout si nous le plaçons dans un cadre fictif.
Ce n'est pas aussi amusant d'utiliser l'esthétique moderne. Les ordinateurs ont un historique visuel. C'est un endroit merveilleux à explorer.
Julien :
Les interfaces utilisateur ont été créées pour faciliter l'utilisation des ordinateurs tout en limitant leurs possibilités par des scripts de tâches.
Je pense que les systèmes d'exploitation et les logiciels (ou applications) limitent de plus en plus les possibilités des utilisateurs. J'aimerais savoir si des projets comme le tien auraient pu être créés dans une esthétique d'application actuelle ? Quelles seraient les possibilités et les contraintes d'une telle mise à jour pour toi (sur le design, la mécanique, la narration...) ?
Nathalie Lawhead :
Les ordinateurs sont une question d'efficacité. Le logiciel est conçu pour maximiser le rendement (s'il s'agit d'un logiciel de productivité), rationaliser, rendre accessible, guider le comportement.... C'est un espace d'efficacité. Cela peut être très restrictif lorsque vous faites quelque chose qui se veut différent. Toute dérive de ce à quoi nous nous attendons habituellement dans le logiciel peut être accueillie avec méfiance, ou confusion. C'est un virus ? Pourquoi se comporte-t-il ainsi ? Est-ce sans danger ?
Au fur et à mesure que "ce qu'est un ordinateur, et à quoi il est destiné" change lentement pour répondre à des besoins plus conservateurs (je n'utiliserais pas nécessairement le mot "moderne" parce que je ne pense pas qu'il soit vraiment moderne, c'est plutôt une question de contrôle de plate-forme), l'expérimentation en souffre.
D'une certaine façon, évoquer le passé de l'ordinateur permet de garder le rêve vivant. Nous devrions nous souvenir de ce que nous avions afin d'insister pour que la technologie évolue dans une direction inclusive, où l'expérimentation est permise.
L'espace moderne, de l'UI/UX jusqu'à la façon dont le système d'exploitation nous permet de l'utiliser, a beaucoup changé pour ne préférer qu'un cas d'utilisation particulier. On accorde beaucoup d'importance à un utilisateur d'ordinateur en tant que consommateur de choses qui ont été soumises à un processus d'approbation (comme un App Store), au lieu d'un utilisateur d'ordinateur explorant le travail numérique (en téléchargeant librement ce qu'il veut), ou un utilisateur d'ordinateur utilisant sa machine pour construire un logiciel libre (logiciel sans licence) qui peut être distribué librement en dehors des canaux officiels. Les restrictions s'accroissent avec la vision actuelle de la culture technologique de la "modernité".12
Je pense que, dans l'ensemble, de la fonctionnalité à l'esthétique, ce que je crée serait très différent si j'utilisais l'esthétique des applications actuelles. Lorsque vous faites cela, vous devez également reconnaître les raisons politiques qui expliquent pourquoi les applications actuelles ont l'air telles qu'elles sont ou pourquoi les systèmes modernes sont tels qu'ils sont.
Pour ce qui est des possibilités, je m'en servirais probablement pour faire un commentaire sur le totalitarisme, le mercantilisme, les questions du capitalisme et ce que cela signifie pour les artistes, ou ce que les jardins clos font à l'art... Le message serait différent.
ALTERNER LA RÉALITÉ
L’utilisation d’une interface utilisateur d’ordinateur ou de smartphone en tant qu’objet singulier de jeu comporte des particularités selon les messages que veulent transmettre les auteur·e·s . Cela peut prendre différentes formes : immersive par l’accoutumance pour Hypnospace Outlaw, disruptive pour les créations de Nathalie Lawhead.
La question du design tend à envisager les potentialités de ces représentations vidéoludiques particulières. Dans le film The Game sorti en 1997, Nicholas Van Orton (interprété par Michael Douglas) se voit offrir un billet lui permettant de participer à un jeu prenant activité dans sa vie, son quotidien. Ne distinguant plus ce qui est réel ou faisant partie du jeu, Nicholas subit une folie consécutive d’une perte de discernement entre fiction et réalité. Bien qu’habituellement moins tragique, ce type d’activité se nomme Alternate reality game (jeu en réalité alternée).
Nathalie Lawhead trouve intéressant comment les utilisat·eur·rice·s s’énervent lorsqu’un ordinateur plante et se fâche. Subissant une perte de contrôle face à une simple machine. Le souci technique peut devenir personnel, nous personnifions la machine. Le principe de jeu à réalité alternée pourrait se transposer aux simulations de systèmes d’exploitation. Comme le rappelle Peter Sunde lors de son audition préalable au procès de The Pirate Bay, la notion d’AFK (Away From Keyboard) est préférable à celle d’IRL (In Real Life). Internet et l’informatique font partie intégrante de la vie, nul besoin de les détacher. Les Systèmes d’exploitation et les logiciels sont des lieux du réel où peuvent se dérouler de nombreuses histoires que l’outil vidéoludique peut altérer.
Ne connaissant pas le point d’activation temporelle du programme, le/la jou·eur·euse serait impliqué·e dans une aventure au sein de son propre espace bureautique. Multilogistique, ce programme ludique pourrait se dérouler dans plusieurs logiciels simultanément et sur Internet où une fausse itinérance sérendipitive pourrait être préécrite.
Interagir avec un ordinateur consiste en une suite d’activités isolées. L’habitude d’usage fait que nous attendons un comportement, si cela ne se produit pas comme prévu, une gestion de l’émotion est alors envisageable. L'interface utilisateur est un langage émotionnel. La gamme émotionnelle potentiellement envisageable peut dès lors être impressionnante : humour, stress, tendresse … Cependant, l’usage rétro de l’interface ne permettrait pas de faire le simple “ pas de côté ” nécessaire avec les jeux à réalité alternée. Il serait nécessaire de correspondre à des critères esthétiques et mécaniques davantage contemporains à l’instar des jeux d’enquêtes Enterre moi mon amour14 et A normal lost phone 13. Ces deux jeux prennent place au sein de notre téléphone intelligent, reproduisent les interactions que nous pouvons avoir par le biais de différentes applications d’échanges d’images, d’échanges de messages collectifs et personnels, de partage de position, etc. Cependant, comme l’évoquent Nathalie Lawhead ainsi que Jay Tholen au travers leurs programmes, ces jeux à la plastique plus actuelle ne questionnent et ne critiquent pas particulièrement le média, le design et les humanités numériques.
Notes
1. Canfield Smith, D., Irby, C., Kimball, R. et Verplank, B. (1982). Designing the Star User Interface
Récupéré de https://alienmelon.itch.io/lovestory
2. Lasch, M. et Tholen, J. (2019). Hypnospace Outlaw : No More Robots. Récupéré de https://jay-tholen.itch.io/hypnospace-outlaw
5. Official Apple (New) iPad Trailer (2012).
Récupéré de https://youtu.be/RQieoqCLWDo
6. Lawhead, N. (2016). Anatomically Incorrect Dinosaurs (Just how far will evolution go?).
Récupéré de https://alienmelon.itch.io/anatomically-incorrect-dinosaurs-just-how-far-will-evolution-go
7. Lawhead, N. (2016). ARMAGAD. Récupéré de https://alienmelon.itch.io/tetrageddon
Réfèrences
Accidental Queens. (2017). A Normal Lost Phone.
Jankenpopp. (2015). Windows93.
Lasch, M. et Tholen, J. (2019). Hypnospace Outlaw : No More Robots.
Lawhead, N. (2016). Anatomically Incorrect Dinosaurs (Just how far will evolution go?).
Lawhead, N. (2016). ARMAGAD
Lawhead, N. (2017). Everything is Going to be OK.
Lawhead, N. (2018). A_DESKTOP_LOVE_STORY.
Lawhead, N. (2018). Electric File Monitor
The Pixel Hunt, F. (2017). Enterre-moi mon amour
Bibliographie
Cellard, L. et Masure, A. (2018). Le design de la transparence. Multitudes, 73(4), 100-111. doi: 10.3917/mult.073.0100
Hayes, S. (2018). Everything is Going to be OK's final update is out and it's brilliant. Récupéré de https://itch.io/blog/33497/everything-is-going-to-be-oks-final-update-is-out-and-its-brilliant
Jorgensen, K. (2013). Gameworld interfaces Cambridge, Massachusetts : The MIT Press, [2013], ©2013.
King, A. (2017). Vintage Windows GUIs in Everything is going to be OK.
Récupéré de https://medium.com/@LiterallyAKing/vintage-windows-guis-in-everything-is-going-to-be-ok-20b38b11bb4f
Krug, S. (2006). Don't make me think! : a common sense approach to Web usability (2nd ed.. éd.). Berkeley, Calif : Berkeley, Calif : New Riders.
Lawhead, N. (2019). The future of my games on Apple (post-Catalina) and what this means for art games in general.
Récupéré de http://www.nathalielawhead.com/candybox/the-future-of-my-games-on-apple-post-catalina-and-what-this-means-for-art-games-in-general
Masure, A. (2014). Le design des programmes : des façons de faire du numérique. Université Panthéon-Sorbonne - Paris I.
Récupéré de https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-01236258. (2014PA010554)
Masure, A. (2017). Design et humanités numériques.
Norman, D. A. (1990). The design of everyday things. New York