dimanche 28 octobre 2018

Contexte

Un phénomène apparaît progressivement sur les plates-formes de vidéos en diffusion continue tels que YouTube ou Twitch (chaîne qui diffuse des parties de jeux vidéo où des joueurs partagent en direct leur expérience ludique avec des milliers d’observateurs). Conscients que leur matériel devient obsolète et tend vers un crash suite à de nombreuses années d’utilisation et des capacités techniques restreintes par rapport aux derniers jeux mis sur le marché, certains diffuseurs assument cette inadaptation vis-à-vis des exigences techniques requises et observent le “laissez-faire“. Le matériel, poussé dans son retranchement, transmet à l’écran des incohérences visuelles consécutives d’un ralentissement des capacités de calcul, de surchauffe ou de simples blocages donnant ainsi à voir, et à jouer, une expérience originale. Le hashtag “DyingGraphicCards“ a ainsi vu sa popularité s’amplifier ces dernières années. L’industrie du jeu vidéo, de par son coût de fabrication très élevé et la nécessité d’être diffusée à un large public, afin de pouvoir prétendre à une rentabilité, se norme dans ses propositions. Les joueurs se sont habitués à ces conventions et acceptent dès lors tout jeu fabriqué avec des règles standardisées et des techniques optimisées. Une chute respectera la gravité, la représentation d’un mur bloquera l’avatar de l’utilisateur, le ciel sera bleu. Accoutumés à des objets vidéoludiques ultranormés,  ils partagent avec leur auditoire ces aberrations visuelles fascinantes. Les collisions défaillent, les assets se clonent et se multiplient, les décors chargent des textures aléatoires ou deviennent filaires. Le joueur reste pourtant actif persistant dans la tentative de contrôle en restant maître de son activité jusqu’à la surchauffe du processeur (CPU) et l’extinction définitive de sa carte graphique. Une interruption nette de la retransmission sur la plate-forme audiovisuelle va souvent de pair, l’utilisateur usant du même matériel pour jouer et pour diffuser en direct via Internet.
Une aventure devenue hors-norme et captivante.
L’attrait, pour la perfection et l’optimisation, est certainement dû à la nécessaire rentabilité des investissements effectués et du nombre de personnes impliquées. Plus rapidement que le cinéma à son époque, cette industrie devenue le secteur culturel le plus coûteux en moins d’un quart de siècle. L’interopérabilité des systèmes et des programmes contribue à l’émergence d’une culture populaire, mais uniforme.        
Malgré tout, plutôt qu’une émancipation de la perception par une esthétique propre au médium , le désir est de reproduire une réalité fidèle ne provoquant qu’une impression de vallée de l’étrange, notion popularisée par Karl MacDorman[1] et conceptualisée par le roboticien Masahiro Mori en 1970,. Néanmoins, depuis une dizaine d’années, la baisse des coûts de fabrication ainsi que l’accès possible à ces moteurs de création (Game Engine) par des concepteurs indépendants permet l’émergence d’objets programmés surprenants et de leurs propres genres. Certains auteurs n’hésitent plus à brasser et s’affranchir des règles supposées lors de la conception et diffusion d’objet virtuel interactif.
Ces extravagances surgissantes furent alors expérimentées dans le gameplay de certains jeux vidéo. C’est le cas du jeu de plate-forme Fez[2] qui fut l’un des premiers à utiliser les incohérences de la perspective en combinant des passages d’univers à deux dimensions vers une troisième grâce à des mécaniques de rotations. L’état d’une forme ou d’un objet peut alors être redéfini lors de son passage d’une dimension à l’autre. Un univers proche de Flatland[3],mais qui contrairement au jeu Monument Valley[4] su introduire de fausses failles graphiques propres au médium du jeu vidéo. Sorti deux ans après Fez, Monument Valley prenait place dans un monde similaire aux gravures de Maurits Cornelis Escher jouant avec les improbabilités de la perception offerte par la perspective isométrique. Fez ne propose pas que de simples illusions géométriques, l’auteur nous contraint directement avec l’architecture du jeu, son moteur. Lors d’un passage dans une salle secrète surnommée la Glitch Room par les utilisateurs, l’image se fige, ralentit, se décompose. Il en est de même pour le son. Le jeu redémarre et des lignes de codes apparaissent. Après avoir provoqué un début d’angoisse au joueur telle qu’il pourrait le ressentir lors de la dégénérescence matérielle au milieu d’une partie, celui-ci comprend qu’il ne s’agit pas de réels problèmes graphiques, mais d’une ruse l’invitant à redéfinir sa perception et découvrir une nouvelle jouabilité. Après un début de partie dans un environnement normé aux jeux de plate-forme 2D et 3D, cette interruption est le point de départ afin d’appréhender le jeu avec de nouveaux critères de réception.            
Plus récemment, l’irlandais David O’Relly a proposé Everything et l’américain David Kanaga Oiκοςpiel, Book I. Ces aventures interactives sont des univers générés de manière procédurale qui se construisent aléatoirement avec leurs propres règles de collision, de déplacements, de représentation “d’une“ réalité. Jamais spectaculaires, les auteurs de ces jeux invitent les utilisateurs dans des mondes incohérents, pas simplement dans un système narratif, mais également dans les manières de les ressentir. Ces imperfections et défaillances, de premiers abords générées et manipulées volontairement, deviennent des éléments salvateurs de l’aventure interactive.
C’est ce qui me meut depuis quelques années. La perfection, l’optimisation, l’interopérabilité sont des notions devenues tristes de par leur nécessaire rentabilité technique et esthétique. L’abondance et la standardisation de propositions sages et efficaces ne provoquent qu’une lassitude. Dès lors, la dysfonction et la défectuosité deviennent de nouveaux déclencheurs émotionnels.  
Les phénomènes de troubles technologiques déconcertent le spectateur de l’expérience dans laquelle il devrait se sentir immergé. Une vidéo qui s'arrête pour charger provoque autant de stress qu'un film d'horreur,[5] l’intention sera de contrôler et composer par ces phénomènes. Observer, compiler, étudier la jouabilité au travers des phénomènes de déviances et défaillances maîtrisées. Cela nécessite un apprentissage continuel des outils auxquels je n’ai pas encore été réellement confronté : modélisation tridimensionnelle animée, moteurs de jeux, modification de Mods. Cela passe donc par la conception de narrations interactives plus ou moins abstraites, mais également par une réflexion sur les dispositifs de monstration.
De quelle manière l’activité se pratique-t-elle ?
        Quelles sensations les utilisateurs vivent-ils ?
Vague but exciting … [6]
Il n’y a pas d’objectif prédéfini vis-à-vis de la création que cette recherche implique. Composer un objet unique comme The InnerFriend[7] ou bien une accumulation de diverses réflexions sur la jouabilité telles que proposées par The beginners guide.[8]
Le recherche ambitionne l’étude, l’analyse et la réflectivité sur un corpus. La création signifie une implication dans la composition de ces narrations immersives surréalistes. En déjouant la normalisation imposée par l’utilisation de solutions numériques interfasées, il s’agit de tendre vers une appropriation de l’outil digital dans son essence pour redéfinir des particularités esthétiques qui lui sont propres. L’auteure Sabrina Calvo lors de sa conférence La mer sait décliner les bleus[9] évoque l’émerveillement occasionné par la production de jeux indépendants sous l’étiquette Glorious Trainwrecks. Des jeux volontairement embrouillés, méli-mélo néanmoins bien finis et exploitables. Volontairement discordant avec les "valeurs de production" de l’industrie vidéoludique, elle définie la sensation engendrée par ces productions par l’effet Vertigo.    
Une aspiration inéluctable à cette recherche-création.