dimanche 29 décembre 2019

Colline verdoyante (Bliss)

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Avant d’être embauché par Apple en 1978, Jef Raskin publia la thèse Quick Draw Graphic System en 1967 dans laquelle il prônait une place prépondérante à l’interface graphique. Six ans plus tard, Raskin participe au Xerox PARC à Palo Alto à l’élaboration d’un ensemble d’outils dédiés à optimiser l’usage de l’informatique en partant de l’utilisateur, le Xerox Star. 
Le Xerox Star fut élaboré en partant de l’univers connu des utilisateurs, c’est à dire depuis le modèle hiérarchique du bureau. L’ergonomie et la nomenclature sont des adaptations de cette instance entrepreneuriale où le salarié est le maillon d’une chaîne. L’expérience utilisateur tend vers la reproductibilité d’une organisation habituelle de gestion et de découpage des tâches. C’est le modèle métaphorique du programme qui définit sa fonction. Le design n’est alors plus un simple habillage ou une création esthétique. L’utilisateur devient le modérateur d’une suite de tâches orientées vers des objectifs. L’interface, illustrée par des familiarités (le bureau, les dossiers) et un ensemble commun d’icônes et de fenêtres qui vise à accroître la synergie homme-machine. Cette recherche à propos de conceptions “stabilisées“ (scientifique) des interfaces fut considérée par le groupe du Xerox Parc comme un semi-échec : « Le design d’interface est encore un art et non une science » 1. Ces recherches menées furent portées à la connaissance de Steve Wozniak et Steve Jobs. Ainsi, lorsqu’en 1979 Jobs alors âgé de 24 ans visite les locaux de Xerox, il découvre la programmation orientée objet et l’interface graphique utilisateur qui, de suite, lui parurent comme une évidence. Les employés de Xerox ne croyant pas en l’avenir de leur recherche, Bill Atkinson (concepteur de logiciel chez Apple que l’on retrouvera en 1990 chez General Electric) dut réécrire les fonctions et logiciels, tout en ajoutant d’autres fonctions, afin que le Apple Lisa et le Macintosh utilisent à leur tour une interface graphique.


I. TON INTERFACE EST POLITIQUE, CAMARADE 

Après la sortie de Microsoft Windows en 1983, de nouveaux champs de recherches liés aux interfaces émergent. Ajoutée à l’utilisabilité humaine (human usability) et à l’UI (Interface utilisateur), l’expérience utilisateur fait son apparition (UX). Auteur de The design of everyday things (1988), Don Norman, chercheur en sciences cognitives, fut l’un des premiers avec Jakob Nielsen à théoriser l’expérience utilisateur dans l’article The Definition of User Experience (UX). De son propre aveu, l’usage des termes utilisateurs, clients, consommateurs n’étaient pas appropriés. En faisant appel à l’humain, Norman revendique une informatique invisible. Il faut noter que le modèle conceptuel de l’interface Xerox a été conçu avant que le matériel ne le soit. Il est donc question d’assujettir une potentialité technique à un design d’expérience, de créer une scénarisation de tâches (le programme) au sein d’un dispositif. L’origine du mot scénario vient de décor, c’est donc ce qui habille la scène, mais définit également le déroulement préétabli d’une action.  
Le dispositif implique d’être affordant, c’est-à-dire qu’il doit suggérer comment les utilisateurs peuvent interagir avec celui-ci. Les Signes doivent expliciter la manière dont l’action doit se faire. Les points d’interactions et les résultats doivent être correctement représentés (le mapping) afin de ne pas déstabiliser l’utilisateur et l’induire en erreur. Enfin, toute action doit avoir un retour indiquant la bonne réception de la commande par le dispositif (feedback).
Afin d’avoir une utilisation optimisée, une bonne interface doit être son propre “mode d’emploi“. Elle ne doit pas nécessiter un appel à des référents extérieurs afin de la comprendre et de l’utiliser. C’est cette évidence que les ingénieurs et designers tendent à reproduire au travers de l’étude des expériences utilisateurs (Ux) et des Interfaces Utilisateurs (UI).
Nous retrouverons ces éléments dans les jeux vidéo. Une meilleure interaction équivaut nécessairement à une meilleure expérience. Il faut que le jeu nous apporte toutes les informations nécessaires à notre compréhension de la situation et à la résolution de celle-ci, le tout en renforçant chacun des aspects du jeu : narratifs, mécaniques, systémiques, etc. Dans la mesure où les jeux vidéo sont avant tout des programmes informatiques, on pourrait dire qu’en dehors des mécaniques de jeu en elles-mêmes, tout dans le jeu vidéo, des graphismes jusqu’à la manette, fait partie de l’interface entre le joueur et le système. On parle d’interface lorsqu’il s’agit de décrire les méthodes qui permettent au jeu de transmettre des informations au joueur. 
Par exemple, lorsque le Sprite se met à clignoter pour nous signaler que nous sommes en mode invincible, c’est une information capitale qui ne nous extrait pas de l’expérience de jeu. À contrario, lorsque dans un RPG on doit passer par trois sous-menus pour simplement lancer un sort, c’est que le jeu peine à fournir la liste des actions disponibles sans nous sortir de notre expérience. Les questions pour fournir les informations nécessaires au joueur ont été un souci dès le début de l’histoire du jeu vidéo. Déjà dans Pong, il faut transmettre l’information du score. Les jeux étaient au début très simples, ils n’avaient pas beaucoup d’indications à fournir et donc de questions sur l’interface. En devenant plus complexe, comme dans les FPS par exemple, il a fallu intégrer de plus en plus d’informations : quelles armes nous utilisons (les quantités de vie, d’armures, de munitions, etc.), le tout pendant que l’action à l’écran reste hyperactive. Les jeux sont donc des programmes informatiques, mais également des œuvres de fictions. L’interface a donc également comme fonction de ne pas briser la fiction afin d’optimiser l’expérience du joueur. En rapportant les différentes interfaces d’un jeu à son monde fictif, nous pouvons distinguer quatre grandes catégories d’interface :

Diégétique : inclus dans le jeu vidéo, peut être vue et entendue par l’avatar du jeu
Non-diégétique : visible uniquement par les joueurs du “monde réel“
Spatial : présent dans l’espace 3D du jeu – ni diégétique, ni non-diégétique
Méta : existe dans le monde du jeu, mais pas forcément spatialisé


La particularité des jeux simulant un système d’exploitation est que contrairement à ces catégories traditionnelles, l’organisation des éléments visuels et interactifs mime les interfaces des logiciels systèmes issus de la bureautique.

La différence entre les mécaniques de jeu (qui sont censés améliorer la jouabilité) et les interfaces graphiques (qui sont censés améliorer l’utilisabilité) se situent donc au niveau de leurs trames temporelles respectives. Dans un cas, on fait face à une narration à l’intérieur de laquelle le joueur est immergé. Dans l’autre, on essaye d’adapter l’interface aux besoins de l’utilisateur, et ces actions doivent être plus réversibles, adaptables et malléables. L’utilisateur d’un appareil électronique programmable peut consulter plusieurs fenêtres les unes à la suite des autres, chacune d’entre elles présentant un contenu varié (texte, image, son, etc.), et la trame temporelle de ses actions doit rester spontanée (ou du moins en apparence). La logique des interfaces procède de cette illusion, qui fait croire à l’utilisateur qu’il comprend parfaitement comment son appareil fonctionne, alors que la plupart du temps, il n’en est rien. Paradoxalement, l’absence de compréhension sur le fonctionnement général d’un ordinateur ou d’un smartphone présuppose également une forme d’immersion. Cependant, cette immersion n’est pas narrative comme celle d’un jeu vidéo. D’une certaine manière, la logique des interfaces, et a fortiori le cadre conceptuel issu des sciences informatiques, précède et oriente la conception des jeux vidéo. Pourtant, un phénomène inverse se produit également : la ludification des outils issus de la bureautique et l’intégration de mécaniques de jeu au sein des espaces de travail. 
Les jeux simulant des systèmes d’exploitations et suites logiciels sont conscients de cette emprise scénarisée de la tâche et du mythe de liberté créative qu’elles vendent aux utilisateurs. Que cela soit en faisant appel à l’esthétique vintage (Hypnospace Outlaw, Jay Tholen 2 ) ou bien en détraquant les mécaniques auxquelles nous sommes habitués en tant qu’utilisat·eur·rice (A_DESKTOP_LOVE_STORY, Nathalie Lawhead 3), les game-designers qui utilisent ce cadre fictionnel doivent être conscients de l’importance sociétale de ces séduisants contrôleurs logistiques.
Le consultant en utilisabilité Steve Krug web publie en 2000 le livre Don’t make me think 4, ordination prédestinée aux usagers, qui s’adapte parfaitement aux exigences commerciales d’Apple : « Nous pensons que la technologie atteint son summum lorsqu’elle devient invisible, quand vous ne pensez qu’à ce que vous faites et non à l’appareil avec lequel vous le faites » 5. L’invisibilité devient dès lors primordiale afin de maximiser le plaisir d’utilisation par la stylisation de gestes et mécaniques prédéfinies au détriment d’une conscience sur les fondements d’une activité.  


CONVERSATION EN COURS I


TWITTER

Julien :
Bonjour Nathalie,
Je me permets de t’écrire car je suis très attentif aux jeux que tu crées depuis plusieurs années que tu diffuses via Itch.io. Je m’intéresse particulièrement aux jeux qui reproduisent des interfaces utilisateurs et qui adaptent leur game design en fonction. M’autoriserais-tu à te faire parvenir quelques questions pour avoir une discussion à ce propos ?
Cordialement,
Julien


Nathalie Lawhead : 
Oui ! Ça me ferait très plaisir de pouvoir répondre à tes questions.
Écris-moi à [...]  

COURRIEL

Julien :
Merci pour ta réponse.
J'ai lu votre article "Using UI as a means to tell a story, convey emotion, and create personality" publié l'été dernier sur l'utilisation des interfaces utilisateur pour raconter une histoire et transmettre des émotions, je trouve que c’est un point de vue très pertinent. J’aimerai que nous discutions à propos de cela … 


II. LES INTERFACES ÉMOTIVES

La longue reflexion de Nathalie Lawhead (alias Alien Melon) à propos des interfaces l’a conduit à la réalisation d’Electric Zine Maker, l’objectif de ce programme étant de comprendre comment celle-ci faisait partie de la construction du monde. Tout son travail créatif interroge ce rapport à l’interface afin qu’elle devienne partie intégrante du jeu, elle prenne une part aussi importante que le dialogue, la musique, le game design.
Nathalie Lawhead utilise l’interface de manière contre-intuitive, souvent humoristique. L’Interface domine l’Utilisa·teur·trice et peut être réactive selon les décisions que nous faisons. Le bouton de réduction peut provoquer une plainte de l’application qui elle même commencera à se plaindre. Dans Anatomically Incorrect Dinosaurs 6, si nous désirons cacher le jeu, celui-ci commence à geindre et chanter « Baby don’t hurt me ». Dès lors, l’interface devient un personnage avec son caractère, ses émotions. Le déplacement de la fenêtre sur le bureau la fait réagir en émettant des « weeeee » à l’instar d’un enfant sur une balançoire. L’interface encadre le jeu et elle devient un personnage qui nous accompagne dans notre partie. La chose est moins évidente pour ARMAGAD 7 , la personnalité de l’interface doit se laisser apprivoiser. L’interface fonctionne davantage comme un narrateur que Nathalie Lawhead décrit comme la personnalité divine du jeu (l’ordinateur : celui qui met de l’ordre, qui arrange. Celui qui confère un ordre de l’Église).
Dans le cas d’Electric File Monitor 8, l’interface utilisateur devient le jeu. Electric File Monitor s’apparente à un logiciel antivirus qui agira comme un shérif en accusant de manière aléatoire des fichiers de notre ordinateur avant de les incarcérer. Dès lors, une phase de procès s’en suit comprenant les étapes nécessaires à ce type de procédure : assignation, débat, plaidoirie … l’accusé ne pouvant se retenir émotionnellement selon la sentence. Nathalie Lawhead conçoit la notion d’Interface dans le jeu comme une entité à part entière à la fois distante et proche du jeu et du/de la jou·eur·se.
L’artiste Jankenpopp est également un manipulateur d’interface personnifiée ayant des réactions physiques se comportant à l’encontre de leurs modèles d’inspiration rigides et ordonnés. Windows 93 9 est un hommage à la version de Windows qui n’est jamais sortie (qui deviendra Windows 95). L’ensemble de ce projet est une immersion rétrofuturiste dans une interface universellement connue mais déstabilisée dans ses comportements. Les fenêtres s’agitent, se multiplient, tombent ou s’effondrent. Les logiciels réagissent les uns avec les autres sans raison particulière.
Le jeu avec lequel Nathalie Lawhead interprète de manière complète l’ensemble de ces expérimentations et réactions d’interfaces est Everything is going to be OK 10. Une grande partie de l’apparence s’inspire des interfaces graphiques des années 90. Le jeu est composé de vignettes autobiographiques ce qui en fait un jeu expressif et personnel mais aussi un jeu contenu dans des références visuelles d’interfaces contraintes et contraignantes.
Similarly, this anachronistic collage of PC interfaces isn’t accidental, but a design choice that is tied into the themes of the work. The use of specific interface elements highlights the intermediation of the game itself; it underscores the fact that you are playing a digital game. When we play games, both in the present and in the period referenced, operating system elements disappear when the game launches, hiding the familiar interface to immerse us. But Everything is Going to be Okay does the opposite. The game is an assemblage of jarring GUIs in order to draw our attention to the artificiality of digital play. 11
La familiarité du style rétro permet à Nathalie Lawhead de provoquer du chaos. Le “ principe de réalité ” permet à la fois d’impliquer un·e jou·eur·euse mais aussi de le maintenir dans la conscience d’une activité ludique. En créant de l’inconvenance elle extrait le/la jou·eur·euse de sa zone de confort. Le vocabulaire habituel de l’interaction (l’expérience utilisateur, l’UX), nous invite dès lors à naviguer au sein d’un programme vaporeux et labyrinthique plutôt que structuré et fonctionnel. Nathalie Lawhead considère l’Interface Utilsateur comme un environnement vivant, à la fois maniable mais qui a également sa propre autonomie.  



CONVERSATION SANS SUITE

TWITTER

Julien :
Bonjour Jay,
Je me permets de t’écrire car j’ai particulièrement aimé Hypnospace Outlaw et la nostalgie qu’il évoque d’un web des années 90. Je m’intéresse aux jeux qui utilisent des interfaces d’OS dans leur système. J’aurais voulu savoir si tu aurais un peu de temps à me consacrer dans les prochains jours afin de te poser quelques questions concernant le game design ainsi que l’évolution continue de ce jeu ?
Cordialement,
Julien 
Jay Tholen : 
Oui bien sûr, ça me semble chouette !  
Julien :
Un grand merci !
J'aurais aimé savoir si un projet comme Hypnospace, qui est avant tout un jeu d’enquête, aurait pu être créé dans un Internet actuel ? Quelles seraient les possibilités et les contraintes d'une telle mise à jour pour toi (sur le design, la mécanique, la narration...) ?


Jay Tholen : 
J’étais au lit quand tu as envoyé ta question.
Je te répondrai cet après-midi.


III. SURVEILLER ET PUNIR

Hypnospace Outlaw est un simulateur Internet des années 90. Le passage à l’an 2000 est proche et l’industrie commence à s’intéresser à cet espace de liberté où tout se partage, tout s’écrit, où l’amateurisme permet une diversité des points de vue et des comportements impossibles pour une structure hiérarchique entreprenariale.
HypnOS est le Système d’exploitation sur lequel nous trouvons une quantité d’applications allant de l’éditeur texte, d’images, au lecteur Mp3. Il nous est possible de personnaliser les sons, modifier le fond d’écran et surtout “surfer“ sur une parodie d’ Internet via  le navigateur et un bandeau que nous plaçons sur nos yeux. Le monde de demain est à notre disposition mais les mauvaises pratiques sont courantes. Des adolescents échangent par leurs pages web personnelles des morceaux de musique dont ils n’ont pas les droits, des personnes écrivent leur avis trop librement … Merchansoft nous embauche en tant que enforcer afin que nous modérions tout cela. À nous de traquer les logiciels malveillants, le contenu illégal, les utilisateurs peu scrupuleux. Ce travail nous permet de gagner des HypnoCoins afin d’acheter des économiseurs d’écran ou un animal virtuel de compagnie.
Hypnospace Outlaw est un jeu d’enquête qui nous amène à découvrir des forums, des pages de fans, de revendications. L’emballage fait penser aux entreprises des télécoms de la fin des années 90 qui vendaient un Internet ouvert et infini où tout pouvait se réaliser alors qu’elles n’étaient que les premières entités contraignantes et restrictives à ce type d’activité. Les autoroutes de l’information deviennent des dispositifs panoptiques tels que le décrit Foucault. Le panoptique est l’édifice carcéral où les cellules sont disposées de manières circulaires afin de permettre au surveillant une observation directe de tous les détenus mais surtout de se savoir observé. Le pouvoir et la surveillance ne sont plus forcément visibles mais deviennent néanmoins omniprésents. L’emballage futuriste et la bienveillance d’une entreprise de nouvelles technologies ne peuvent que rassurer le personnage que nous incarnons du bien-fondé d’une activité d’observation et de répression dans le but de pouvoir acheter des futilités virtuelles. Les conventions de dénomination appliquent régulièrement le terme de “home” pour l’ordinateur personnel. Les ordinateurs ne donnent pas l'impression d’être dans une machine de productivité conçue par une entreprise. L'environnement est personnalisable. La personnalisation d'un espace est importante, elle nous donne un sentiment d'appartenance. Sans elle, nous ne serions qu’un visiteur, au lieu de cela, nous avons l’impression d’être à la maison. 
Hypnospace Outlaw est une fabrique du consentement dans la laquelle nous nous immergeons d’autant plus qu’elle se fait par l’intermédiaire de codes nostalgiques. Il serait intéressant de savoir si le fond d’une telle narration pourrait s’appliquer avec un procédé ludique actuel par le biais de gestualités et d’un game design dépendant d’applications, d’objets connectés et de réseaux sociaux à objectif lucratif.

CONVERSATION EN COURS II

TWITTER

Julien :
Dans tes créations, tu utilises une esthétique rétro. Quelle est la raison de ce choix ? Est-ce que cela affecte la façon dont les joueurs vont vivre le jeu ?


Nathalie Lawhead : 
Je pense que le rétro est vraiment intéressant à travailler, surtout quand il s'agit de conception d'interface ou de planification de tout type d'interaction visuelle avec une machine, en raison de l'abstraction qui devient possible.
Avec les interfaces modernes, les gens regardent et ont une compréhension claire de ce qu'ils en attendent. Avec un design d’expérience utilisateurs moderne, il est difficile de s'amuser avec les concepts de " brokeness" ou quoi que ce soit de différent.
Les anciennes interfaces sont suffisamment éloignées pour que les gens sachent encore comment interagir avec eux, il est normal qu'ils se comportent de manière inattendue, ils peuvent se permettre un comportement un peu extraterrestre avec celles-ci.
Les gens qui sont trop jeunes pour avoir fait partie de cette époque, voient ces vieilles interfaces comme un artefact étranger fascinant. C'est assez proche de ce que nous avons actuellement pour être accessible, mais assez étrange pour rester intéressant.
C'est un peu comme regarder les ruines d'une ancienne civilisation, ou regarder ce qui reste de leurs styles artistiques. Il y a des maisons. Nous comprenons tous ce que c'est, mais elles sont si différentes de ce à quoi nous sommes habitués qu'elles ont un certain niveau de mystère. C'est la même chose lorsque l’on travaille avec des artefacts virtuels, ou l'histoire numérique. C'est mystérieux. Il échappe à bien d'autres choses. Il y a un type de souplesse que nous ne pouvons obtenir qu’avec cela, surtout si nous le plaçons dans un cadre fictif.
Ce n'est pas aussi amusant d'utiliser l'esthétique moderne. Les ordinateurs ont un historique visuel. C'est un endroit merveilleux à explorer.


Julien :
Les interfaces utilisateur ont été créées pour faciliter l'utilisation des ordinateurs tout en limitant leurs possibilités par des scripts de tâches. 
Je pense que les systèmes d'exploitation et les logiciels (ou applications) limitent de plus en plus les possibilités des utilisateurs. J'aimerais savoir si des projets comme le tien auraient pu être créés dans une esthétique d'application actuelle ? Quelles seraient les possibilités et les contraintes d'une telle mise à jour pour toi (sur le design, la mécanique, la narration...) ?


Nathalie Lawhead : 
Les ordinateurs sont une question d'efficacité. Le logiciel est conçu pour maximiser le rendement (s'il s'agit d'un logiciel de productivité), rationaliser, rendre accessible, guider le comportement.... C'est un espace d'efficacité. Cela peut être très restrictif lorsque vous faites quelque chose qui se veut différent. Toute dérive de ce à quoi nous nous attendons habituellement dans le logiciel peut être accueillie avec méfiance, ou confusion. C'est un virus ? Pourquoi se comporte-t-il ainsi ? Est-ce sans danger ?
Au fur et à mesure que "ce qu'est un ordinateur, et à quoi il est destiné" change lentement pour répondre à des besoins plus conservateurs (je n'utiliserais pas nécessairement le mot "moderne" parce que je ne pense pas qu'il soit vraiment moderne, c'est plutôt une question de contrôle de plate-forme), l'expérimentation en souffre.
D'une certaine façon, évoquer le passé de l'ordinateur permet de garder le rêve vivant. Nous devrions nous souvenir de ce que nous avions afin d'insister pour que la technologie évolue dans une direction inclusive, où l'expérimentation est permise.
L'espace moderne, de l'UI/UX jusqu'à la façon dont le système d'exploitation nous permet de l'utiliser, a beaucoup changé pour ne préférer qu'un cas d'utilisation particulier. On accorde beaucoup d'importance à un utilisateur d'ordinateur en tant que consommateur de choses qui ont été soumises à un processus d'approbation (comme un App Store), au lieu d'un utilisateur d'ordinateur explorant le travail numérique (en téléchargeant librement ce qu'il veut), ou un utilisateur d'ordinateur utilisant sa machine pour construire un logiciel libre (logiciel sans licence) qui peut être distribué librement en dehors des canaux officiels. Les restrictions s'accroissent avec la vision actuelle de la culture technologique de la "modernité".12
Je pense que, dans l'ensemble, de la fonctionnalité à l'esthétique, ce que je crée serait très différent si j'utilisais l'esthétique des applications actuelles. Lorsque vous faites cela, vous devez également reconnaître les raisons politiques qui expliquent pourquoi les applications actuelles ont l'air telles qu'elles sont ou pourquoi les systèmes modernes sont tels qu'ils sont.
Pour ce qui est des possibilités, je m'en servirais probablement pour faire un commentaire sur le totalitarisme, le mercantilisme, les questions du capitalisme et ce que cela signifie pour les artistes, ou ce que les jardins clos font à l'art... Le message serait différent.

ALTERNER LA RÉALITÉ



L’utilisation d’une interface utilisateur d’ordinateur ou de smartphone en tant qu’objet singulier de jeu comporte des particularités selon les messages que veulent transmettre les auteur·e·s . Cela peut prendre différentes formes : immersive par l’accoutumance pour Hypnospace Outlaw, disruptive pour les créations de Nathalie Lawhead. 

La question du design tend à envisager les potentialités de ces représentations vidéoludiques particulières. Dans le film The Game sorti en 1997, Nicholas Van Orton (interprété par Michael Douglas) se voit offrir un billet lui permettant de participer à un jeu prenant activité dans sa vie, son quotidien. Ne distinguant plus ce qui est réel ou faisant partie du jeu, Nicholas subit une folie consécutive d’une perte de discernement entre fiction et réalité. Bien qu’habituellement moins tragique, ce type d’activité se nomme Alternate reality game (jeu en réalité alternée).
Nathalie Lawhead trouve intéressant comment les utilisat·eur·rice·s s’énervent lorsqu’un ordinateur plante et se fâche. Subissant une perte de contrôle face à une simple machine. Le souci technique peut devenir personnel, nous personnifions la machine. Le principe de jeu à réalité alternée pourrait se transposer aux simulations de systèmes d’exploitation. Comme le rappelle Peter Sunde lors de son audition préalable au procès de The Pirate Bay, la notion d’AFK (Away From Keyboard) est préférable à celle d’IRL (In Real Life). Internet et l’informatique font partie intégrante de la vie, nul besoin de les détacher. Les Systèmes d’exploitation et les logiciels sont des lieux du réel où peuvent se dérouler de nombreuses histoires que l’outil vidéoludique peut altérer. 
Ne connaissant pas le point d’activation temporelle du programme, le/la jou·eur·euse serait impliqué·e dans une aventure au sein de son propre espace bureautique. Multilogistique, ce programme ludique pourrait se dérouler dans plusieurs logiciels simultanément et sur Internet où une fausse itinérance sérendipitive pourrait être préécrite. 
Interagir avec un ordinateur consiste en une suite d’activités isolées. L’habitude d’usage fait que nous attendons un comportement, si cela ne se produit pas comme prévu, une gestion de l’émotion est alors envisageable. L'interface utilisateur est un langage émotionnel. La gamme émotionnelle potentiellement envisageable peut dès lors être impressionnante : humour, stress, tendresse … Cependant, l’usage rétro de l’interface ne permettrait pas de faire le simple “ pas de côté ” nécessaire avec les jeux à réalité alternée. Il serait nécessaire de correspondre à des critères esthétiques et mécaniques davantage contemporains à l’instar des jeux d’enquêtes Enterre moi mon amour14 et A normal lost phone 13. Ces deux jeux prennent place au sein de notre téléphone intelligent, reproduisent les interactions que nous pouvons avoir par le biais de différentes applications d’échanges d’images, d’échanges de messages collectifs et personnels, de partage de position, etc. Cependant, comme l’évoquent Nathalie Lawhead ainsi que Jay Tholen au travers leurs  programmes, ces jeux à la plastique plus actuelle ne questionnent et ne critiquent pas particulièrement le média, le design et les humanités numériques. 


Notes


1. Canfield Smith, D., Irby, C., Kimball, R. et Verplank, B. (1982). Designing the Star User Interface
Récupéré de https://alienmelon.itch.io/lovestory

2. Lasch, M. et Tholen, J. (2019). Hypnospace Outlaw : No More Robots.  Récupéré de https://jay-tholen.itch.io/hypnospace-outlaw

3. Lawhead, N. (2018). A_DESKTOP_LOVE_STORY. 
4. Krug, S. (2006). Don't make me think! : a common sense approach to Web usability (2nd éd.). Berkeley, Calif : Berkeley, Calif : New Riders.
5. Official Apple (New) iPad Trailer (2012). 
Récupéré de https://youtu.be/RQieoqCLWDo


6. Lawhead, N. (2016). Anatomically Incorrect Dinosaurs (Just how far will evolution go?). 
Récupéré de https://alienmelon.itch.io/anatomically-incorrect-dinosaurs-just-how-far-will-evolution-go

7. Lawhead, N. (2016). ARMAGAD. Récupéré de https://alienmelon.itch.io/tetrageddon           


8. Lawhead, N. (2018). Electric File Monitor. Récupéré de https://alienmelon.itch.io/electric-file-monitor        

9. Jankenpopp. (2015). Windows93. Récupéré de https://www.windows93.net

10. Lawhead, N. (2017). Everything is Going to be OK.           

11. King, A. (2017). Vintage Windows GUIs in Everything is going to be OK. Récupéré de https://medium.com/@LiterallyAKing/vintage-windows-guis-in-everything-is-going-to-be-ok-20b38b11bb4f         

12. Nathalie Lawhead a subit la mise à jour du sytème d’exploitation de Apple en 2019. En rendant obligatoire les logiciels et applications en 64bit, la plupart de ses créations se sont retrouvées immédiatement inutilisables.    

13. The Pixel Hunt. (2017). Enterre-moi mon amour (Vol. Android, iOs).
14. Accidental Queens. (2017). A Normal Lost Phone. 


Réfèrences



Accidental Queens. (2017). A Normal Lost Phone.

Jankenpopp. (2015). Windows93.      

Lasch, M. et Tholen, J. (2019). Hypnospace Outlaw : No More Robots.    

Lawhead, N. (2016). Anatomically Incorrect Dinosaurs (Just how far will evolution go?).          
Lawhead, N. (2016). ARMAGAD      
Lawhead, N. (2017). Everything is Going to be OK.           
Lawhead, N. (2018). A_DESKTOP_LOVE_STORY.           
Lawhead, N. (2018). Electric File Monitor 
The Pixel Hunt, F. (2017). Enterre-moi mon amour


Bibliographie



Cellard, L. et Masure, A. (2018). Le design de la transparence. Multitudes, 73(4), 100-111. doi: 10.3917/mult.073.0100

Hayes, S. (2018). Everything is Going to be OK's final update is out and it's brilliant. Récupéré de https://itch.io/blog/33497/everything-is-going-to-be-oks-final-update-is-out-and-its-brilliant

Jorgensen, K. (2013). Gameworld interfaces  Cambridge, Massachusetts : The MIT Press, [2013], ©2013.

King, A. (2017). Vintage Windows GUIs in Everything is going to be OK.    
Récupéré de https://medium.com/@LiterallyAKing/vintage-windows-guis-in-everything-is-going-to-be-ok-20b38b11bb4f
Krug, S. (2006). Don't make me think! : a common sense approach to Web usability (2nd ed.. éd.). Berkeley, Calif : Berkeley, Calif : New Riders.
Lawhead, N. (2019). The future of my games on Apple (post-Catalina) and what this means for art games in general. 
Récupéré de http://www.nathalielawhead.com/candybox/the-future-of-my-games-on-apple-post-catalina-and-what-this-means-for-art-games-in-general
Masure, A. (2014). Le design des programmes : des façons de faire du numérique. Université Panthéon-Sorbonne - Paris I.
Récupéré de https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-01236258. (2014PA010554)
Masure, A. (2017). Design et humanités numériques.
Norman, D. A. (1990). The design of everyday things. New York

dimanche 27 octobre 2019

Giant Sparrow : The Unfinished Swan

DERRIÈRE L’ÉCRAN

Seule la luminosité de l’écran permet de comprendre que la console est bien active. Aucun contrôle n’est mentionné, il n’y a pas de séance d’apprentissage. Il faut expérimenter les contrôleurs, boutons, gâchettes. Consécutivement à la pression sur l’une de celles-ci, des capsules de peintures noires vont asperger l’espace et laissent deviner une architecture représentée en trois dimensions. Une déambulation à la première personne devient possible au sein d’un jardin, de ruines, de ponts révélés par la peinture noire qui s’applique sur les éléments telle une texture. 
Monroe est le petit garçon que nous incarnons, principal protagoniste de cette histoire. Suite au décès de sa mère peintre, l’orphelinat qui le recueille ne lui laisse conserver qu’une toile en héritage. Il choisit celle représentant un cygne inachevé dans laquelle il s’immergera. Les mécaniques de projection afin de percevoir l’environnement acquises, il part à la poursuite de l’oiseau et se laisse conter l’histoire d’un empire de constructions inoccupées entrepris par un roi qui n’a pas mené à bien son œuvre. 
C’est en 2008 que débuta la composition de Unfinished Swan. La première ébauche, qui présentait déjà cette solution de mécanique au graphisme simple, mais efficace, était accompagnée de compositions sonores de Moby. Bien que cette étude n’ait pas reçu de distinction lors de l’Independant Games Festival, le bon accueil de l’esquisse par le public incita les développeurs à persister dans la conception d’un programme interactif complet. Le caractère vidéoludique de l’objet n’était pas la première solution puisqu’un livre augmenté aurait été envisagé.

I. NON FINITO 

La séduction du Non Finito est l’émotion qui émane d’Unfisnished Swan.
De la Silicon Valley au conférences TED, les contemporains mettent en valeur les échecs persuadés idéologiquement que le cumul de ceux-ci ne peut aboutir que sur un succès. Cette technique managériale et psychologique tend à restreindre l’émotivité possible à percevoir des choses superficielles et stériles. L’art transcende l’impératif catégorique du fini. Le Non Finito est une manière de sensibiliser un lien entre artistes et spectateurs par la présentation d’un simulacre de l’atelier.
Devenu critère esthétique en art actuel, l’attitude volontariste et permissive d’un laisser pour compte permet d’appuyer des particularités et d’écarter des généralités de représentations qui sont insignifiantes dans le discours d’une œuvre et lors de sa compréhension. Cela réajuste un dialogue en faisant descendre du socle ou sortir du cadre une pièce pouvant être perçue comme autoritaire. Toujours d’actualité dans la création contemporaine, le Non Finito prend acte en période de Renaissance. Cela consiste à abandonner en cours de réalisations et laisser en l’état des ouvrages. Les raisons sont diverses, au début involontaires , elles sont dorénavant délibérées.1
Leonard de Vinci fut un grand adepte accidentel du Non Finito. Sa démence architecturale fit que de nombreux châteaux de la Loire ne furent jamais terminés ou restèrent à l’état d’esquisses.
Le Château de Chambord, construction labyrinthique construite sur les marais est resté à l’abandon après sa construction. Le tuffeau, sa pierre blanche de construction en fit un décor vide immaculé, sans cour, sans acteur·rice·s. 
C’est ce type d’architecture que l’on découvre dans Unfinished Swan, un château et des jardins avec des expressions gothiques et romantiques laissés à l’abandon avant même d’avoir été des espaces de vie. La mélancolie des ruines se manifeste par l’exploration solitaire rendant possible une méditation. Membre de l’Académie royale de peinture et de sculpture, Pierre-Antoine Demachy est un spécialiste de la ruine. Dans le Salon de 1761, Diderot évoque le laisser-aller de son corps, son cœur, son esprit à leur pente naturelle face à sa peinture : « En général il faut peu de figures dans les temples, dans les ruines, et les paysages, lieux dont il ne faut presque point rompre le silence ; mais on exige que ces figures soient exquises. Ce sont communément des gens ou qui passent, ou qui méditent, ou qui errent, ou qui habitent, ou qui se reposent. Ils doivent le plus souvent vous incliner à la rêverie et à la mélancolie » (DPV XIII, p. 253)
L’architecture vierge et méditative d’Unfinished Swan sera, lors du second chapitre, laissée au lierre grimpant que nous provoquerons au projetant de l’eau. Celui-ci, au contact du liquide poussera afin d’envelopper l’intégralité des constructions devenant ainsi une structure d’accroche permettant de continuer notre périple au-delà des chemins au sol. 
L’application de textures est une part importante de la modélisation tridimensionnelle. C’est par cette action apportant de la matière au volume, qu’une forme filaire acquiert du contenu et se manifeste concrètement.

II. LE LAC DES SIGNES

La poursuite du cygne devient de plus en plus complexe. La troisième partie d’Unfinished Swan est un lieu obscur où il est uniquement possible de discerner les traces de l’oiseau nous indiquant la direction à suivre. Traverser une zone sombre pour rejoindre ces traces et nous mourrons immédiatement en ayant provoqué les démons de ces terres nébuleuses. Une sphère mobile lumineuse devient notre alliée afin de prolonger notre épopée. La lumière dans la création des jeux vidéo est un élément d’habillage primordial afin d’être fidèle à une réalité. Dans cette partie du jeu, elle devient un outil, il faut la déplacer et la conserver en notre compagnie pour pouvoir évoluer dans le noir. L’aveuglement et le non-discernement sont des notions qui guident le Game Play et le conte. C’est cette insouciance conséquente de la cécité et du non-discernement qui fera que Léda accouchera de deux œufs et enfants, Castor et Pollux, après avoir était conquise par Zeus qui, pour la séduire, pris la forme d’un cygne sauvage. 2
Bien que les mécaniques de constructions et finitions seraient suffisantes à la réflexion et au plaisir que procure Unfisnished Swan, Giant Sparrow a ajusté un récit autour de ces propriétés physiques et subtilités graphiques pourtant bien assorties.
C’est l’une des premières sensations qui émanent d’Unfinished Swan, un remplissage de codes et de signaux qui ne se démarquent que très peu des banalités du conte pour enfants auxquels il est destiné. L’enfant devenu orphelin qui erre dans un lieu étrange et inconnu construit par un souverain cloîtré dans son ouvrage. La figure du cygne qui semble être une décision conséquente d’une tendance de l’époque plutôt que le résultat d’une objectivité conceptuelle entre une narration, une représentation et une combinaison de mécaniques. La période de gestation du programme de 2008 à 2012 correspond au passage où le cygne était présenté sous diverses formes afin d’ajouter un argument de délicatesse à des objets culturels néanmoins mercantiles, et ce, jusqu’à l’excès. Une recherche sur Google Trends sur les quinze dernières années permet d’observer une multiplication par trois des requêtes contenant le terme Swan entre 2009 et 2011. 3
Le palmipède des élites n’a que très peu d’intérêt dans le jeu, sa présence n’est perceptible que par ses traces de pas qui sont le fil d’Ariane. 

III. L’ATELIER MÉCANIQUE

Unfinished Swan peut s’interpréter comme une suite de prototypes de jeu vidéo.
Au début nous sommes dans un territoire où les textures n’ont pas été appliquées. L’architecture est présente mais nous avançons à l’aveugle. La projection de la peinture faisant office de mapping nous laisse percevoir les constructions. La seconde partie reproduit cet effet avec des projections d’eau qui ont la particularité de s’estomper assez rapidement et par l’émergence d’une texture végétale devenant support d’accroche qui permet d’accéder à des étages à l’approche difficiles. Cette constante du végétal permettant de se hisser à la verticale est une régularité de Game Design (FEZ, The Last Guardian). Puis vient la pratique de l’éclairage, outil qui détermine ce que les concepteur·rice·s nous donnent à voir et ressentir. C’est ce qui définit l’ambiance et impose une difficulté selon la globalité de l’environnement perçu.
Le dernier territoire est une zone de construction. L’impression de jouer dans un logiciel de modélisation tridimensionnelle se fait davantage ressentir. Des éléments du décor inatteignables deviennent accessibles en déterminant avec le contrôleur deux points d’extrémités qui dessineront un rectangle. La forme géométrique obtenue nous pouvons alors l’extruder pour former un parallélépipède qui deviendra une plate-forme sur laquelle nous pourrons évoluer.
Unfinished Swan est une suite d’ébauches ludiques dans une interface logiciel de modélisation 3D et de moteur de jeu vidéo. 

SCHWANENGESANG

Davey Wreden auteur de Stanley Parable a sans aucun doute réussi à formaliser conceptuellement l’attrait des mécaniques particulières de Unfinished Swan lorsqu’il sorti en 2015 The Beginner’s Guide. Un jeu sur le jeu. Bien qu’ayant également un habillage avec un récit à propos d’un concepteur fictionnel, The Beginner’s Guide assumait l’abstraction de la mise en abyme. Le conte adapté au jeu de Giant Sparrow semble superficiel et dessert une production qui aurait pu assumer par l’autoréférence de genre son propre modèle. 
What Remains of Edith Finch dément toutes cette critique médisante. Sorti en 2017, Giant Sparrow a persisté par l’élaboration d’un récit complexe à la première personne où l’incarnation de diverses entités humaines, animales ou non-identifiées raconte une histoire dense et émouvante. Les mécaniques de déplacements s’ajustent selon l’être que nous interpretons. Moins démonstratif que Unfinished Swan, What Remains of Edith Finch est essentiellement un recueil de nouvelles liées entre elles. Le joueur se déplace à travers la découverte narrative de l'histoire de la famille. Parfois horrifique, humoristique, triste, voire suicidaire, Edith Finch combine des "mechanics that make you feel things" (Raph Koster) 4, une justesse entre fond et la forme dans lesquelles Unfinished Swan s’est égaré.

Notes

1.
Altercation avec le commanditaire pour Michael Ange, la précipitation pour Vasari

2.
Leonard de Vinci tenta de réhabiliter le sort de Léda. Une fois de plus l’œuvre ne fut jamais terminée et devint une incarnation du Non Finito. C’est par l’inachèvement qu’elle acquiert toute sa tragédie.

3.
En 2006 Ez3kiel sort l’album Naphtaline. L’univers symphonique de ce collectif musical et visuel est un ensemble de préciosités distillées dans un poncif baroque et électronique. Des mélodies au xylophone accompagnent des nappes de guitares saturées. En fond de scène sont projetées des danseuses étoiles animées qui côtoient des mécanismes d’horlogerie. L’un des moments les plus emblématique de leur spectacle était le morceau Lac des Signes composé en collaboration avec le groupe allemand  Die Anarchistische Abendunterhaltung! (DAAU).        
Ayant déjà officié avec une connotation musicale et classique avec le film Requiem, Darren Aronofsky sort Black Swan en 2010 où une danseuse étoile, interprétée par Natalie Portman, devra se confronter au Lac des cygnes de Piotr Ilitch Tchaïkovski.     En 2010 sort Twilight, avec le personnage principal joué par Kristen Stewart qui se nomme Bella Swan. Le cygne a été l’animal fétiche d’une période comme l’ont été le koala qui a eu son apogée référentielle en 2006, le panda en 2015, la licorne en 2017 …

4.
Mécaniques qui vous font ressentir les choses.


Références

Ez3kiel. (2007). Naphtaline (Jarring Effect)

Fish, P. (2012). Fez (Polytron éd.).

Giant, S. (2017). What remains of Edith Finch.

Wreden, D. (2015). The beginners guide (Everything Unlimited éd).


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Caillou, J.-S. et Hofbauer, D. (2006). Chambord d’après ses latrines.
Bulletin du Centre de recherche du château de Versailles

Cammagre, G. (2016). Ruines et retraite, de Diderot à Volney.
Dix-huitième siècle48

Diderot, D. (1976). Oeuvres complétes Volume 7 : Encyclopédie III : lettres D-L.

Koster, R. (2018). Why I loved “Edith Finch”Récupéré de https://www.raphkoster.com/2018/02/06/why-i-loved-edith-finch/

Miller, I. (2008). Les inachevées : le goût de l'imparfait. Paris : Paris : Seuil.

Renzio, T. D. (1998). Formless: A User's Guide (Book Review) (pp. 86-87)

Robert, G. (1984). Art et non finito (esthetique et dynamogenie du non finito). Montréal : Montréal France-Amérique.

Oïkospiel, Book I

Introduction : AU DIAPASON 440 HZ

Pour acheter votre ticket d’entrée à Oikospiel, Book I veuillez tout d’abord évaluer votre revenu par ménage et indiquer le nombre de membres présents dans votre foyer. Une proposition du prix est calculée en fonction de ces différents critères. Le tarif est encore négociable. Pour cela il suffit, sur le site dédié à l’accès au spectacle, d’activer avec le pointeur de la souris une illustration d’éolienne et de simuler l’action du vent dans les palmes pour produire ainsi de l’énergie. Énergie ayant une valeur qui sera déduite du prix d’achat. C’est par cette action au message ambivalent qu’il sera enfin possible d’accéder au téléchargement de l’application. L’ambivalence repose sur la volonté d’un message écologique et économique mis en contradiction avec la réalité de la dépense énergétique inutile qu’engendre une gestuelle futile faisant appel à de multiples calculs et envoi / réception de paquets de données sur un serveur distant. 
La notion de travail en tant que labeur creux et répétitif s’engage ainsi.
Dès les premiers instants, le mouvement de la souris fait déplacer la caméra autour de la scène. Selon la vitesse de déplacement, l’action du vent déjà rencontrée avant l’acquisition de l’application rend cette fois-ci invisibles les crédits du générique d’ouverture avant que ceux-ci ne redeviennent lisibles. 
David Kanaga est reconnu pour sa participation à de nombreux projets vidéoludiques pour lesquels il apporta sa contribution en tant que musicien pour des créations indépendantes, souvent expérimentales et esthétiquement audacieuses : Proteus, Panoramical, DYAD. Avec Oikospiel, Book I David Kanaga parle de cet univers des studios de la conception vidéoludique qu’il connaît peut-être, côtoie certainement.  
Les entreprises détiennent le travail d’employés contraints à ne pas s’unir et continuer à rester des éléments fragiles et subordonnés à cette industrie. 
Oikospiel, Book I est un OS, un système d’exploitation. Oiko, qui signifie la maison ou l’habitant en grec est le préfixe qui composera Économie ou Écologie. Spiel vient de l’allemand, le jeu. L’univers d’Oikospiel, Book I débute donc sur un OS similaire à MacOS et un logiciel proche de Unity3D au travers duquel nous découvrons les premières scènes.



I. L’ÉMANCIPATION DE LA MEUTE 

Oikospiel, Book I est une critique satirique des pratiques de travail dans l’industrie du jeu vidéo. Sorti en 2017, année de la grève des doubleurs de l’industrie cinématographique, il se réfère directement aux activités de la SAG-AFTRA, syndicat des comédiens américains. Popularisé par le hashtag #PerfomanceMatters et, par effet de retour, avec la prise de position de l’acteur Nolan North [1] opposé à cette grève, qui fut l’une des plus longues protestations enregistrées dans le milieu du cinéma, de la télévision et du spectacle.
Une volonté habituelle dans la création est le partage au plus grand nombre d’une vérité sur les conditions sociales de sa communauté d’exercice. C’est la tâche à laquelle s’attelle David Kanaga.
Comme dans The Stanley Parable ou Papers Please [2], les conditions de travail et la routine que cela engendre sont une thématique fréquente des jeux vidéo.  En remontant jusque dans les années 80, le Game & Watch double écran avec Mario Bros (MW-56) proposait déjà un jeu électronique où l’activité consistait à maintenir un rythme entre deux plateformes de chargement de caisse de bouteilles. L’objectif étant de ne pas se laisser déborder pour ne pas laisser tomber une caisse et briser son contenu. Si cela arrivait, un chef apparaissait pour faire une remontrance à Mario ou Luigi, qui baissaient la tête en signe de soumission. À l’instar de The Beginner’s Guide [3], l’acte de créations de jeux peut également être le sujet. Néanmoins, réunir ces deux thématiques est plus rare. C’est ce que souligne Daniel Fries dans son article à propos du jeu dans le magazine Paste [4], Oikospiel, Book I fait figure d’exception en mêlant le monde de la création et de ses problématiques entrepreneuriales et politiques. Il cite en rare exemple le cas des développeurs de Game Dev Tycoon [5], jeu de simulation de carrière au sein de l’industrie vidéoludique, qui prévoyant le piratage de leur réalisation, ont volontairement diffusé sur les réseaux de partage une version altérée de leur programme. Bien que disponible au complet, le studio virtuel était programmé pour aller vers une perte inévitable avant d’indiquer par un message au joueur que Greenheart Games, l’éditeur réel du jeu, allait faire faillite. Une autre particularité de Oikospiel, Book I et de simuler un jeu en construction, nous sommes au cœur de l’action, en cours de création et en cours de conflits. L’outil, c’est-à-dire le moteur de conception, devient le décor des protagonistes, des animaux créatifs, des techniciens, des administrateurs personnifiés qui, pour leur part, incarnent les sujets mis à plat. À la manière de Everything [6] de David O’Reilly nous passons d’une incarnation à l’autre sans hiérarchie et héroification des sujets.
De premier abord complexe et obscure, il s’agit d’une expérience où une troupe de chiens développe un opéra basé sur le roman de Tristan Shandy de 1759. L’opéra est un travail [7] (operating) et celui-ci s’élabore sous les ordres de Donkey Koch le producteur qui les dirige sans relâche en tenant des propos incohérents. Oikospiel, Book I n’est pas une expérience joyeuse, cependant c’est le désir de changement et d’amélioration qui tend son discours. C’est grâce à la solidarité et à l’union que les programmeurs canins vont pouvoir trouver un exutoire. Au même moment, le syndicat des travailleurs des animaux nouvellement créé déclenche une grève pour un revenu universel que les chiens vont rejoindre. 
Oikospiel, Book I est une ode à l’indépendance et à ses protagonistes, souvent exploités par les studios qui, par souci de rentabilité, imposent des solutions restrictives entravant la créativité. Les allusions sont multiples au sein du jeu. Donkey Koch se fait remplacer par Donkey Kong. Les initiales DK (qui sont également ceux de l’auteur) adoptent la même typographie que celle de Walt Disney, symbole d’une industrie du loisir cinématographique. 
L’emprunt du nom Koch fait quant à lui référence à la famille Koch, deuxième famille d’industriels la plus importante aux États-Unis.
Le groupe de travailleurs canins a pour vocation de passer de la troupe à la meute.
Dans ce sens, Oikospiel, Book I répond à la classification des jeux expressifs tels que pourrait le définir Sebastien Genvo : problématique de la vie quotidienne, de l’individu, de la psychologie. Genvo précise par l’apport de l’intimité les propos de Ian Bogost qui aborde la question du « pouvoir expressif des jeux vidéo » dans son ouvrage Persuasive Games (2007), les jeux vidéo peuvent être employés pour former des arguments sur le fonctionnement des systèmes politiques, économiques, etc., et inciter le joueur à passer du « monde du jeu au monde réel » .[8]

II. L’ESTHÉTISME DE LA DÉFAILLANCE

Le terme immersion, souvent utilisé à tort pour décrire le jeu vidéo est pourtant ici justifié par la possibilité d’accéder à l’envers de la scène. Il s’agit d’un procédé en art d’évocation de la matière ou du média. La pratique, que cela soit les mains négatives du Paléolithique visibles dans de nombreuses grottes à travers le monde ou la scène inversée de Las Minimas de Velázquez, a pour objectif une interaction optimale entre sujet, auteur, spectateur de la manière la plus juste et minimaliste. Chacun communique les uns avec les autres en affirmant sa présence ; chacun est conscient de la situation, de la particularité d’une communication psychique. C’est l’impression qui se dégage d’Oikospiel, Book I. Immergés au sein de l’ordinateur et des suites logiciels de l’auteur, nous nous retrouvons, notamment lorsqu’il s’agit de revenir au menu, dans les coulisses du spectacle interactif. Le spectateur est continuellement encapsulé entre l’activité de Kanaga, son espace de travail et ses créatures.
Oikospiel, Book I ne se prétend donc pas être immersif dans le sens vidéoludique, il s’agit plutôt de prendre parti plutôt que de prendre part à la représentation. C’est là que le jeu emprunte à Bertolt Brecht la notion d’éloignement du spectateur en instaurant un quatrième mur. Les contrôles souvent éprouvés comme aléatoires sont en réalité contraints par le concepteur. En tenant le spectateur à l’extérieur de certaines actions, Kanaga révèle un dialogue constitutif de la narration interactive. Cela a permis à Brecht de livrer des messages directs, sans intermédiaire, sur son propre contexte politique. Cela pourrait se définir plus classiquement par une scène cinématique lors d’un jeu vidéo permettant de faire avancer une narration ou apporter un complément d’informations nécessaires pour continuer l’aventure, mais dans le cas d’Oikospiel, Book I, la dissonance entre la narration interactive et la narration contrôlée est indiscernable.
Un autre marqueur révélateur de la conscience d’état d’Oikospiel, Book I passe par l’utilisation assumée d’assets achetés dans le magasin de Unity3D. Ce procédé permet à Kanaga d’évoquer la sous-traitance industrielle. L’inclusion, la duplication, le non-respect des échelles et des systèmes d’articulations naturelles font que l’ensemble devient un assemblage semblable aux collages d’illustrations et d’images extraites de l’imprimerie utilisées par les dadaïstes. Il ne s’agit pas de produire une simulation du réel mais d’extrapoler un réalisme afin de le tendre vers un au-delà : le surréalisme. Ce rapport à la peinture surréaliste est visible par de nombreuses ruptures dans le décor et les non-sens entre textures et objets. Le ciel peut déborder sous nos pieds, les lumières créent des ombres impossibles, le tridimensionnel peut être mis à plat. Comme les peintures de Dali, Oikospiel, Book I est un montage psychédélique de la culture du jeu vidéo. 
La bande sonore quant à elle reste l’originalité créative de David Kanaga. La composition musicale est son activité revendiquée. Il n’est donc pas question de la déléguer. Il combine un ensemble bruitiste où chaque gestuelle provoque un habillage sonore parfois sensoriel, souvent réactif. Utilisant en grande partie l’art de l’échantillonnage, sa production se réfère autant aux expériences électro-acousmatiques de Pierre Schaeffer qu’à la culture populaire en incluant des textures sonores de Céline Dion. L’opéra est ce qui fait appel à un ensemble de contribution afin d’optimiser une narration lors d’une représentation. C’est de cette manière que Kanaga semble composer. 
Étant d’origines et de créateur·rice·s différent·e·s la composition assume sa qualité non uniforme. Cela rend le jeu d’autant plus étrange et esthétiquement original.

III. LES MÉCANIQUES POÉTIQUES

David Kanaga considère que les jeux vidéo n’ont pas de règles, juste des systèmes d’affordances. La prise en main d’Oikospiel, Book I est pourtant éprouvante, il n’y a pas de principe de courbe d’apprentissage présent comme dans la plupart des réalisations actuelles. Cependant, lors de l’acquisition du jeu, un fichier .pdf faisant office de notice accompagne le fichier exécutable. À première vue il s’agit d’une petite frivolité de l’auteur se référant aux jeux en boîtier dans lesquels l’utilisateur·rice était contraint·e de s’attarder afin d’acquérir le minimum de connaissances et de contrôle avant de pratiquer. Ce n’est pas le cas d’Oik Libretto. Il s’agit d’un réel travail d’édition, telle une notice complémentaire d’un opéra ou d’un ballet. À la fois indépendant, le livre pourrait être publié en tant qu’objet autonome.
À l’inverse des modèles de simulateurs de marche (Walking Simulator) qui se jouent presque en mode automatique, Oikospiel, Book I est complexe. Les animaux sont amenés à être contrôlés sans distinctions particulières et l’homogénéité des systèmes de collisions n’est pas compréhensible. L’incarnation n’est pas restrictive, après avoir interprété un chien dont la seule possibilité était de suivre une route, le joueur prend le contrôle d'un lapin, qui est rapidement mangé par un renard, puis échange sa place avec des serpents aux textures étranges et ainsi de suite. L’affordance reste le contrôle de l’auteur, l’utilisateur·rice doit accepter de se subordonner et accepter ces contraintes mystérieuses. 
Dans Oikospiel, Book I, l’utilisateur·rice est souvent tenu·e à distance de l'action : la caméra passe de la première à la deuxième personne, la maîtrise de son incarnation est complexe, nous ne savons pas quel est l’objectif de cette nouvelle manifestation, les modèles s’assemblent entre eux ou ils s'animent de manière étrange et troublée. Le jeu n’est pas confortable, pourtant cela active une réflexion sur la raison d’être de cette création énigmatique. Au lieu de la maîtriser, il faut accepter l’étrangeté du contrôle, des caméras saccadées et des transitions inattendues. Tout cela participe à la particularité esthétique du jeu. Lorsqu’il est possible de contrôler la position de la caméra et que celle-ci devient hyperréactive, une inclinaison trop marquée permet de découvrir l’envers du décor, pas tel qu’il devrait être représenté mais, tel qu’il est dans le logiciel de conception vidéoludique. Malgré sa surface, le sol n’a pas d’épaisseur. Positionner la caméra sous l’incarnation animale permet de voir la continuité du ciel sous le sol. Le déplacement de la souris pour manœuvrer la caméra la fait tourner rapidement, les commandes directionnelles WASD ne s'adaptant pas à la façon dont la caméra fait face, contrôler l’avatar devient une épreuve. L’unique objectif devient de se déplacer le long d’un chemin assez simple où la seule liberté sera d’essayer d’observer l'environnement. La finesse des éléments nous permet de passer au travers ; les objets tridimensionnels du jeu sont des spectres.


Conclusion : ENTR’ACTE

L’œuvre d’art est une catégorie qui laisse peu de place à la raison tant la définition est subjective selon les critères considérés. 
Oikospiel, Book I est néanmoins une création particulière de l’outil vidéoludique ; un non-jeu qui parle de l’univers du jeu au travers d’un système de jeu. 
Contrairement à Panoramica, Proteus etc, Oikospiel, Book I interroge le média autant dans sa méthode de conception que dans son implication sociale et politique. Ce n'est plus simplement une création transcendante ou une création ludique conçue pour être bienveillante et procurer un sentiment de sérénité. Cependant il ne faut pas comparer Oikospiel, Book I aux créations de Jenova Chen ou de Ed Key qui réalisent des jeux qui sont plus proches de l'ASMR  et du bien-être que de l'expressivité artistique. 
Oikospiel, Book I est une création intemporelle néanmoins de son époque. L’application usant des possibilités mais également des défauts contingents aux outils de production utilisés, il serait injustifié d’actualiser le jeu selon l’évolution des machines comme cela a pu se faire pour Shadow of the Colossus . Ce premier chapitre d’Oikospiel, Book I est davantage un discours ou une réflexion plutôt qu’un jeu vidéo. Une suite ayant déjà été présenté Oikospiel Book II : Heat Cantata sous forme de performance lors du Holland Festival en 2018, il n’est pas impensable de supposer que l’œuvre Oikospiel puisse se poursuivre par une forme particulière sans forcément se restreindre à une création multimédia. 
Oikospiel, Book I, est une expérimentation esthétique qui veut s’assurer que nous sommes conscients et attentifs. Kanaga n’a pas le désir de nous accompagner dans une histoire ou de nous détendre pour prendre plaisir à jouer. À l’opposé du Flow, il essaie continuellement de nous éjecter de tout état de transe et de fluidité. Ses commandes, son imagerie et son format sont conçus pour nous rappeler qu'il s'agit d'une œuvre voulant nous transporter vers une réalité consciente.


Notes

1.
Acteur et doubleur de cinéma et jeu vidéo (Assassin's Creed, Call of Duty, Uncharted, Portal II, God of War etc) 

2.
Wreden, D. et Pugh, W. (2013). The Stanley Parable.

3.
Wreden, D. (2015). The Beginner's Guide.

4.
Fries, D. (2017). The Socialist Surrealist Oikospiel Has a Wild Vision for the Future of Videogame LaborDans Paste Magazine
Récupéré de 
https://www.pastemagazine.com/articles/2017/04/the-socialist-surrealist-oikospiel-has-a-wild-visi.html


5.
Klug, P. et Klug, D. (2012). Game Dev Tycoon. Greenheart Games.

6.
O'Reilly, D. et Double Fine, P. (2017). Everything.

7.
ŏpus (latin) : Travail, occupation, besogne, tâche, affaire; ouvrage, œuvre
opera : pluriel de ŏpus 


8.
Genvo, S. (2012). Comprendre et développer le potentiel expressif. Hermès, La Revue62(1), 127-133.


Références


Klug, P. et Klug, D. (2012). Game Dev Tycoon. Greenheart Games.

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Pope, L. (2013). Papers Please.

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Wreden, D. et Pugh, W. (2013). The Stanley Parable.

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