dimanche 15 janvier 2023

Everything : Le Verbe s'est fait chair

Quelques années avant Everything, en 2014, l’artiste David O’Reilly publiait Mountain, un essai interactif donnant la possibilité à l’utilisatreur·rice d’incarner une montagne. Après avoir dessiné trois rapides croquis supposés saisir notre humeur du moment, une roche montagneuse stéréotypée était générée. Celle-ci n’était pas ancrée dans une planète ou un astre mais flottait dans une atmosphère aux conditions climatiques évolutives. À l’instar d’un Google Earth minimaliste, aucune action supplémentaire n’était demandée. Par rotation, rapprochement ou éloignement, seules l’observation et la contemplation étaient possibles. À l’image du Yule Log télévisuel de Noël, notre implication est superficielle, cependant la montagne est vivante. De manière davantage inclusive au niveau des contrôles offerts aux joueurs et joueuses, c'est cette même impuissance de domestication d’un univers que propose David O’Reilly avec Everything (2017).

 

Everything est une expérience hors-la-loi et émancipée ; en dehors des lois du jeu, en dehors des lois de la physique. 

L’univers virtuel continuera d’évoluer si le joueur ou la joueuse se met en retrait. Il s’agit d’une spécification assumée par l’auteur étant donné que la fiche descriptive indique que le nombre de joueurs est acceptable entre 0 et 1. Avant même le commencement, une information nous conscientise à propos de notre contingence au sein du tout.

 

Everything est une expérience à la troisième personne. Hormis un équivalent de viseur, aucun élément particulier ne constitue l’interface. Il n’y a pas de jauge, de compteur, de code temporel. Nous incarnons l’élément au premier plan. La particularité est qu’il ne s’agit pas d’un persona mais d'une multitude d’animaux, d’objets ou de systèmes du micro au macroscopique qui se succéderont. Pointer, cliquer, incarner. Cela s’apparente à une carte mentale sans connexion directive, mais où tout passage d’une bulle à l’autre est envisageable sans cohérence légitime. Près d’un millier de métamorphoses sont envisageables. L’humain n'étant pas un élément constitutif du jeu, l’exaltation et la conscientisation environnementale émergent des inquantifiables personnifications données à vivre et du vertige des dimensions. Le niveau de réalisme est volontairement rudimentaire et les textures sont élémentaires, les animaux sont figés comme des jouets, mais c'est pour permettre la navigation dans un cosme ouvert aux multiples degrés de la perception. 

Everything est un jeu sans règle, sans enjeu … jusqu’à l’invitation finale du narrateur à nous retourner à notre place initiale dans l’univers. Il s’agit d’une mission complexe de par le trajet labyrinthique cosmique à se remémorer mais aussi parce notre psychisme est touché voire désenchanté. Après avoir voyagé au-delà de nos niveaux perceptifs primitifs, nous sommes invités à l’humilité en nous repositionnant à notre source. 

 

Comme dans une chambre d’enfant, les jouets bigarrés, étant donné leurs statuts d’objets, contraints et inanimés, font pourtant Monde dans notre imaginaire. Ce sont les mouvements, la dynamique, les objets non jouables et les chorégraphies qui en résultent qui provoquent la satisfaction et la révélation de n’être qu’un composant facultatif d’un grand ensemble. 

Une grande part de la possible conscientisation écologique de Everything provient de cette participation à cette chorégraphie multi-proportionnelle. 


La grande accumulation d’objets biologiques, rocheux; gazeux, artificiels ne sont pas des éléments dissociés les uns des autres ; ils forment un commun apparemment indivisible, mais malgré tout, dérisoires et accessoires. Cette unicité se corrobore par la diversité des objets réalisés par David O’Reilly (de la bactérie, à l’ours, du troupeau d’arbres au bus scolaire), par la taille constante de l’actif incarné à la troisième personne (ce sont les variations des échelles du décor qui altère la perception) ainsi que par le traitement analogue de la plasticité des composants tridimensionnels.


Everything est une expérience ludique complexe à évaluer en tant que jeu à conscientisation écologique selon les critères constitutifs d’un jeu. Comme dans The Witness (Blow, 2016), la narration d’un philosophe, en l'occurrence Alan Watts, nous accompagne tout au long de notre odyssée. Le discours de Watts est un appel évident à cet éveil universel. À la différence du jeu de Jonathan Blow, le séminaire oral dans Everything n’est pas une superficialité, il s’agit de la genèse même du projet. Réciproquement, alors que l’énigme et le casse-tête sont omniprésents dans The Witness, David O’Reilly ne propose pas réellement d’activité ludique.

La vertue de Everything est cependant évidente. La perplexité réside davantage sur le statut de l'œuvre de O'Reilly, s'agit-il d’un jouet jubilatoire ou bien d’une prosaïque conférence animée interactive à la morale omniprésente ? 


David O'Reilly, Everything, 2017