dimanche 30 septembre 2018

Récit de pratique

Islande, 2008. À l’occasion d’une résidence effectuée dans le nord de l’île à Skagaströnd, tandis que la capitale Reykjavik vivait une révolution suite à la crise des subprimes qui toucha la planète, je vécus pour ma première fois l’apparition d’une aurore boréale. Une observation qui n’a rien d’exceptionnel mais toujours surprenant pour quelqu’un qui a vécu une grande partie de sa vie sur la Côte d’Azur. Cette rencontre fortuite fut tout de même particulière. Né avec une dyschromatopsie qui touche à la fois les cônes photorécepteurs et le cervelet, ma vision fait qu’une définition correcte et une analyse des couleurs me sont quasi impossibles. Les couleurs changent, sont perçues différemment, ne peuvent être canalisées, encore moins reproductibles. Accompagné d’un groupe d’artiste je pus percevoir la formation de l’aurore une demi-heure avant tout le monde. Inversement, à son apogée, je ne voyais presque plus rien. Conscient de ma vision particulière depuis mon enfance, c’était pourtant la première fois qu’un phénomène de discordance optique, et non d’atténuation, se produisait.
Hasard temporel ou attention appuyée, quelques semaines plus tard, toujours lors de cette résidence, alors que nous regardions un film encodé en DivX de très mauvaise qualité, la perception du métrage ne fut qu’un mélange de pixels colorés ruisselant sur l’écran, entrant en conflit les uns avec les autres, ne permettant aucune définition significative des images. Ma compagne visionnait le film tout à fait normalement. Plastiquement, j’avais déjà rencontré ce phénomène. Cela ressemblait aux vidéos téléchargées par le biais de clients BitTorrent qui ouvertes avant leur réception complète sur le disque dur pouvaient produire ces merveilles consécutives à des images-clés manquantes. Frénétiquement je me mis à télécharger toute une série de films. Arrivé à la moitié du partage j’isolai ces fichiers incomplets sur une table de montage numérique pour ne conserver que les défectuosités et composai une série de vidéo que je nommai naïvement les Ready-Unmade. Je venais tout juste de terminer l’École Supérieure des Beaux-Arts de Nice et cela était pour moi la première réelle rencontre avec du numérique exploitable en tant que matière modelable. Ces deux événements successifs allaient marquer ma pratique. Ils introduiront une volonté de contrefaire la perception, de la provoquer et éventuellement l’émanciper.[LCP2]
Le bricolage audiovisuel, depuis mon adolescence, fait partie de mon quotidien. J’ai toujours été fasciné par le matériel d’enregistrement et les données qu’il pouvait stocker. Que ce soit en informatique notamment avec les Amstrad CPC 464 qui avaient la particularité d’avoir les logiciels, programmes et jeux stockés sur des cassettes similaires à celles qui étaient utilisées plus fréquemment en musique ou bien la bande VHS. Je m’amusai grâce à de petites tables de montage spécifiques à découper, coller, recomposer ces éléments aléatoirement et modifier les lecteurs-enregistreurs en déconnectant les têtes d’effacement afin de pouvoir procéder à des surimpressions magnétiques. Les résultats obtenus étaient très confus, mais c’était davantage l’acte de faire qui était captivant. Au fur et à mesure que je maîtrisais cette technique, je m’intéressais à d’autres, plus anciennes : le super 8, le 9 mm, la bande Revox.
Je composai avec tout ces outils juste pour le plaisir de créer des images et sonorités improbables. C’était les années quatre-vingt-dix et d’une certaine manière cela était permis par l’esthétique du collage véhiculée par l’émergence des chaînes de télévision musicale et l’abondance de la scène noïse, héritière de la scène punk, durant laquelle la saturation, la détérioration et la corruption étaient de mise. Je pratiquai ce recyclage de manière continuelle jusqu’à la fin des Beaux-Arts. À l’instar de Stan Brakhage[1], Len Lye ou Mekas, il s’agissait de journaux davantage émotionnels que narratif. Cette pratique se conclut suite à un échange effectué à la Royal Academy of Fine Art à Copenhague durant laquelle j’enregistrai tous les jours quatre-vingt-dix minutes de bruits sur un magnétocassette. Soit l’équivalent d’une cassette par jour. Il pouvait s’agir de sonorité de métro, de cours, de soirées. De retour en France avec une centaine de cassettes et n’ayant pas d’esquisse particulière de projet avec ces captations, je décidai d’aligner et de contrecoller les bandes sur un sol sur lequel devait circuler un véhicule radiocommandé, une tête de lecture ayant était préinstallée en dessous de celui-ci[2]. L’interprétation des particules métalliques magnétiques se faisait de manière désordonnée et était diffusée dans l’espace par le biais d’un ostentatoire amplificateur Marshall modulé par différents effets de flanger, réverbération et de saturation. Dans ce chaos sonore, il était parfois possible de discerner des échantillons de mon quotidien.
Suite à des années d’une pratique médiatique téméraire mais automatique, c’est donc lors de ce séjour en Islande que s’est spécifié mon attrait pour la défaillance, la déperdition. La dysfonction est la réaction antagonique à la normalisation. C’est le témoignage de la caractérisation de chaque élément, matière, technique, machine. L'étonnement ou la satisfaction esthétique sont le fruit de cette confrontation à l'altérité – à la différence de la standardisation. Isoler et mettre en valeur des défaillances liées aux outils numériques est simple mais peu réjouissant au niveau créatif. Il fallait maîtriser ces instruments et profiter de leur émergence pour les retrancher dans leur défectuosité.
En complément d’une maîtrise en Arts & Médias Numériques effectuée à Paris 1 sous la cotutelle de Anne-Marie Duguet de  Nicolas Thély, je m’impliquai dans différents projets de laboratoires de recherche et de fabrication orientés dans les nouvelles technologies et la contribution à la production de programmes ouverts. Que ce soit à Labomedia à Orléans ou à Gamerz à Aix-en-Provence, il m’était possible d’avoir entre les mains des imprimantes 3D, des casques d’immersions, des scanners lasers, des capteurs de mouvements … L’intérêt prématuré pour ce type d’appareil nous permettait d’utiliser des versions alpha voire prototype avec des accès aux codes sources. Il était alors possible d’expérimenter à contresens des outils prédestinés dans leurs usages. Un document de déresponsabilisation du fabricant devant être couramment signé avant chaque utilisation. L’usage de logiciels de programmation “par boîte“ comme Pure Data pour la création en temps réel nous permettait de gérer des signaux entrants et sortants dans l'ordinateur. Dès lors, il devenait possible de gérer une composition musicale de Servomoteurs installés sur des appareils électroménagers tout en faisant vaciller la puissance électrique transmise à des sources lumineuses[3], de créer des simulations immersives volontairement dégénératives et inconfortables, de numériser par laser ou photogrammétrie des objets improbables et tenter de les imprimer sur des imprimantes obsolètes de fabrication artisanale. De l’amusement spontané et candide.
Malgré tout, une certaine désillusion esthétique s’est révélée il y a quelques années. J’avançais dans mon parcours artistique, m’intéressais aux techniques et médiums, rencontrais des artistes en provenance de tout horizon, néanmoins, un ennui se manifestait. L’esthétique semblait devenir une tendance davantage qu’une raison. Le low-poly, le pixel-art, l’ombrage de celluloïd, le photo-réalisme se généralisaient jusqu’à l’overdose au travers de processus transmédiatiques. Cela aurait pu être dû à une simple abondance d’images. Pourtant, après s’être protégé en imposant des temps de déconnexion artistique que je partageais entre de l’apprentissage technique, de la création ou bien à découvrir et analyser d’autres sujets, les créations contemporaines, bien que formellement et conceptuellement méthodiques et abouties, ne produisaient plus l’enchantement. Cela aurait pu être une conséquence de l’émergence des réseaux qui au lieu de développer un mashup culturel espéré et envisagé dans les années 90 a finalement tendu, suite à la généralisation des logiciels, des interfaces et dorénavant des applications, vers une optimisation et malheureusement une uniformisation.
L’épure était ce qui semblait être le plus satisfaisant. Pour débuter, j’ai décidé de réaliser mon site internet de la manière la plus simplifiée possible, c’est à dire en acceptant l’esthétisme par défaut de la programmation HTML. Ne pas appliquer de feuille de style, ne pas utiliser de langage de programmation lourd qui n’apporterait rien à cette page dont le seul objectif est de lister et mettre en lien un parcours et des créations. Cette aspiration est une inscription directe dans la réflexion d’Étienne Cliquet qui au travers du collectif Téléférique a écrit en 2002 « Esthétique par défaut, La beauté parfum vanille »[4] un texte qui interroge l’art, le design et les pratiques et usages esthétiques qui en résultent. Le mot vanille étant utilisé par les programmeurs pour indiquer qu’il s’agit de la première version de leur logiciel, quasiment sans interface habillée. Cela vient du goût pour les Américains pour la glace à la vanille qui la consomme de la manière la plus simple. Un goût “par défaut“. Un programme informatique parfum vanille est une version ordinaire de celui-ci, une version sans options, sans boutons sophistiqués par exemple. Un programme immaculé contrôlé par le grand ordinateur.
Mon champ des possibles s’est alors épanoui par la fréquentation d’artistes comme le Graffiti Research Lab, One Life Remains ou Benjamin Gaulon. Leur manière d’aborder le jeu vidéo et les outils numériques, au travers de dispositifs proches de l’installation, était généralement révélatrice d’une appétence que je n’arrivais plus à manifester. Ils pratiquaient le ludisme et le numérique tel des artistes-ingénieurs sachant réaliser le fameux “pas de côté“ tout en ayant une justesse conceptuelle des expériences proposées. Une activité que je cotoyais également à cette époque en m’occupant d’un atelier orienté informatique et robotique né d’un rapprochement entre l’École des Mines et l’École Supérieure d’Art de Nancy[5]. Appuyé par des cycles de conférences dans lesquels je rencontrais des chercheurs et universitaires tel que Alexis Blanchet[6], Nicolas Bourgeois[7], Sophie Daste[8], Esteban Grine[9] ou Gabrielle Lavenir[10] cela me confortait dans l’idée que de nouvelles formes simples, éventuellement sui generis à leur technique pouvaient émerger et transmettre des émotions. Sans être joueur, la conception interactive m’interpelle particulièrement.
Le désir de troubler les perceptions est toujours présent ce qui m’amène à mon intérêt pour la recherche et création à venir à savoir comment utiliser des singularités de perception visuelle ou d’affichage technologique dans la gestion émotionnelle et narrative du spectateur.

mardi 31 décembre 2013

Conflits d’intérêts

En 2010 la Fête des 0.1. de Labomédia à Orléans a eu comme thématique le Néo- Luddisme. Un an après, les organisateurs de cet événement sont venus présenter au Festival d’Art Contemporain GAMERZ à Aix-en-Provence une installation réalisée par Benjamin CADON, Olivier BAUDU et Philippe COUDERT. Cette pièce consiste en une souris d’ordinateur greffée sur une prise électrique qui se branche sur du 220V. À la fois dangereuse et d’une simplicité enfantine ce module fut testé à de nombreuses reprises par le public qui ne pouvait s’empêcher d’expérimenter l’appareil. Une fois connecté et cliqué, l’ensemble des systèmes électriques du bâtiment concerné se coupent et nécessitent une intervention plutôt périlleuse pour tout réactiver. Péter les Plombs est une œuvre qui questionne notre rapport à la technologie et à l’ordinateur. De manière plus primaire, il s’agit de l’électricité, c’est à dire des 0 et des 1. Qu’adviendra t’il des humains lorsque les machines prendront le contrôle lors du point de singularité ? Au moment où les technologies seront devenues si perfectionnées qu’elles pourront évoluer par elles mêmes, que restera t’il comme possibilité à l’humanité? L’équipe de Labomédia propose de manière brute et primitive de court-circuiter.
Trois ans plus tard je me retrouve à l’Université de Stanford invité par Olga KISSELEVA pour participer à sa performance Power Struggle. Stanford se trouve au sud de San Francisco au milieu de la Silicon Valley. Nous sommes à quelques centaines de mètre du garage Hewlett Packard où fut créée la première entreprise informatique dans les années 30 et très proche de toutes les grandes multinationales de recherche et création numérique. Ici, on croit en l’avenir. Un avenir, auquel on ne peut échapper, se construit et tout le monde parait y adhérer.

L’optimisation se définie par le fait de donner à quelque chose les meilleures conditions d'utilisation, de fonctionnement, de rendement. Nous sommes donc en secteur optimisé. Pourtant ce regroupement de perfectionnisme laisse indéniablement une sensation d’égarement, de perte de la réalité extérieure. Malgré l’étendue géographique de la Silicon Valley, le danger de la concentration est flagrant. Une zone de compétition devenue si importante qu’elle ne pense plus qu’au jeu de la concurrence plutôt que de répondre à son objectif initial bienfaiteur. C’est la lutte de pouvoir.
La logique unique peut devenir un danger. Prenez par exemple les antivirus qui ont notamment pour fonction de détecter les Spywares (fichiers espions devant transmettre des informations à un tiers sans que l’utilisateur de l’outil concerné ne soit averti). En repérant les dysfonctionnements, les antivirus doivent trouver l’intrus au sein du système, l’empêcher de progresser et enfin le détruire. Cette pratique n’est utile que si la fonction antivirale est activée en permanence. Cela veut dire faire de la surveillance.

Les premiers antivirus étaient des tireurs d’élites. Les virus, au fur et mesure de leurs découvertes, s’ajoutaient aux bases de données des logiciels antiviraux et permettaient ainsi de corriger les problèmes dans chaque ordinateur. Il s’agit du concept d’analyse statique qui est une méthode efficace pour détruire une souche mais peu réactive puisque le mal a déjà touché un nombre souvent important de machines avant que la mise à jour ne soit disponible et ne se soit généralisée.
Par la suite, la méthode heuristique s’est imposée. La méthode heuristique consiste en une surveillance comportementale des logiciels et du système de l’ordinateur. En observation continue du système, des programmes et des fichiers, l’antivirus ne recherchera plus seulement les cibles qu’on lui aurait préalablement indiquées mais fera aussi de l’observation ininterrompue de toutes les activités de l’ordinateur. Les processus internes à la machine deviennent la mémoire de l’antivirus. Une activité anormale, l’antivirus se réveille et déclenche le mécanisme isolement- élimination de l’élément intrusif.
Le problème de la logique heuristique est qu’elle ne peut fonctionner que sur un ensemble limité. Les programmeurs de logiciels antivirus sont depuis longtemps conscients de la problèmatique de ce qui se nomme les “Faux-Positifs”, autrement dit d’une classification automatisée d’un algorithme considéré comme inopportun alors qu’il n’en est rien. Ainsi, le 25 juin 2009, AVG (célèbre logiciel antivirus) a considéré iTunes (autre célèbre logiciel multimédia de Apple) comme étant un Trojan Horse (cheval de Troie, c’est à dire un logiciel prenant le contrôle sans avertir l’utilisateur de l’ordinateur) ce qui, avec le recul, n’était pas totalement dénué de sens. AVG a du revoir sa copie en actualisant sa base de donnée et proposer une mise à jour. Ainsi, le bon sens informaticien fait qu’il est déconseillé d’installer plusieurs antivirus sur un même ordinateur. L’observation des activités imprévisibles d’un antivirus serait interprétée comme une irrégularité par un autre programme ayant lui-même une activité de balayage combinatoire. C’est pourtant ce que propose Olga KISSELEVA lors de sa performance Power Struggle. Un ordinateur est soumis à quatre antivirus. Chacun présume analyser des failles évolutives tandis qu’il tente, sans comprendre, de corriger les moyens de recherches heuristiques des trois autres. Une guerre sans discernement va se jouer jusqu’à la victoire d’un unique programme. Programme qui n’aura rien vaincu si ce n’est des hypothétiques coéquipiers.
Une analogie peut-être faite avec l’Intelligence Community aux États-Unis qui regroupe l’ensemble des services de renseignements tel que la NSA, le NRO, la CIA, le FBI pour les plus réputés. Créés pour défendre un territoire des attaques extérieures, il leur est arrivé régulièrement d’être critiqué pour avoir manqué de discernement. À vouloir trop observer l’extérieur, les attaques en provenance de l’intérieur ont été négligées. Il est possible de transposer cela au niveau de l’informatique. L’attention repose en grande partie sur les attaques en provenance d’un tiers : Bombmailing (saturation d’une boite mail ou d’un serveur par occupation de la bande passante), Cheval de Troie, Nuke (attaque frontale et directe), Virus (programme qui se propage de machine en machine et qui atteint les ressources et capacités du calculateur), toutes ces attaques ne sont rien comparées à celle venant de l’intérieur, autrement dit de l’utilisateur.

Les conditions d’utilisations et les préventions sont pourtant omniprésentes. Chaque logiciel et matériel est accompagné de prérogatives définies par les programmeurs et concepteurs de Hardware : les exigences systèmes (System Requirements). Malgré les lois de Moore, les principales causes des défaillances systèmes reposent sur des affolements de l’unité centrale de traitement (le CPU). Les convulsions, qui peuvent être le résultat de l’arrivée d’un trop grand nombre d’informations dans une unité centrale indisposée en capacité mémoire provoquent ralentissements, saccades et parfois pire : immobilisation et extinction. Tout cela pour ne pas avoir respecté les consignes d’utilisations qui pour chaque appareil devraient se nommer des devoirs d’utilisations.

Pourtant, ce chaos en provenance de l’intérieur a été l’origine de la performance sonore proposée sur la création automatisée de Olga KISSELEVA lors de PSI 19 le 27 juin 2013 à Stanford. Sur l’écran, la progression des quatre antivirus se manifeste visuellement par une surface colorée mouvante. Un ordinateur est focalisé sur la partie musicale et bruitiste. À chaque couleur est attribuée une piste sonore. Positionné face à la projection, les variations de territoire de chaque antivirus influent sur l’intensité donnée à chaque piste audio. Le lien entre les deux ordinateurs aurait pu se faire de manière automatisée. Seulement là, il s’agit d’un humain qui se laisse dicter les directives par une machine algorithmique. Directives qu’il communiquera manuellement au logiciel.

Techniquement, les conditions sont volontairement dégénératives. L’ordinateur est un portable de 2006 équipé d’un processeur 1.83GHz Intel Core 2 Duo cadencé à 667MHz et de 512MB de mémoire. Utilisé avec les prérogatives d’usages, cet appareil est toujours opérationnel ... mais cela serait trop simple. Le logiciel utilisé est un utilitaire de traitement live audio. Celui-ci, sorti en 2012 requière évidemment une combinaison matérielle beaucoup plus évoluée que celle qui lui est attribuée. Sur le moniteur, un indicateur de charge du CPU est visible (en l'occurrence de surcharge). Ainsi, lorsque aucune consigne n’est adressée, le taux s’affiche à la proportion rassurante de 0%. Il n’y a pas d’activité donc tout fonctionne bien. La stabilité parfaite de l’inactivité espérée par de nombreux dirigeants. Sur l’écran de projection, les surfaces colorées des antivirus commencent à s’agiter. Le donneur d’ordre transmet les quantités aux pistes sonores - le CPU s’agite légèrement au début et de manière de plus en plus intense au fur et à mesure du combat. Le taux de surchauffe avoisine les 70% au bout de cinq minutes et arrivera à 93% à la dixième minute. Au même moment, l’évolution des antivirus se fait plutôt en douceur. Les formes colorées s’emmêlent les unes aux autres et perdent ou gagnent du terrain en toute discrétion. Au niveau de l’audio, le combat est plus frontal. Isolées, les sources utilisées pour chaque piste sont des nappes sobres et ambiantes. Activées ensemble par le biais du logiciel de mixage, elles provoquent le processeur qui tente dans la limite de ses moyens de répondre aux attentes de l’utilisateur. Le son se fige, sature, se fragmente et disparait par moment. Les intervalles de ces pépins (communément appelé Glitch) sont de plus en plus courts au point de devenir une nouvelle normalité.

L’erreur est attrayante car elle est la délinquance du bon fonctionnement.

Il est plaisant de jouer avec les limites des mécanismes automatisés dans le temple des nouvelles technologies. Nous sommes à quelques kilomètres de la Singularity University, lieu créé par la NASA et Google, qui a pour objectif d’éduquer, inspirer et habiliter les dirigeants à aborder les grands défis de l'humanité au travers des nouvelles technologies. Ce sanctuaire de l’optimisation se définie par la maxime du transhumanisme. Les transhumanistes préconisent une alliances entre sciences et techniques afin de perfectionner l’être humain pour une immortalité déjà pronostiquée en 2032.
L’Université de Stanford et la SIlicon Valley ressemblent à un mélange entre 1984 de George ORWELL et le sitcom Saved by the Bell. À la fois fascinant et déroutant, l’énergie dégagée fait sentir que l’échec dans cet univers doit être insurmontable. Pourtant l’échec peut être captivant. Captivant dans le sens de ce qu’il donne à voir, à entendre, à ressentir, dans la façon dont ces apports esthétiques corrompus influencent notre comportement. Ces imperfections sont à la fois humaines, par les déficiences sensorielles, et technologiques, par les difficultés de transmission des flux.
La défaillance est un relâchement, une erreur, une perte d’efficacité. Elle est passionnante par le fait qu’elle révèle des particularités en mettant à nu des ensembles fermés d’éléments ou de relations.