dimanche 25 novembre 2018

Intentionnalité

Se lever à six heures, regarder en direction du bocage. Deux cafés derrière la fenêtre face à la mer. Courir douze kilomètres. Six kilomètres en passant au travers les villages et des champs, six kilomètres sur la jetée le long de l’océan. Promenade du soir de trente minutes en direction du soleil couchant pour apprécier les reflets de lumière sur l’eau. Les trente minutes retour se feront la nuit tombée le vent souvent de face en provenance de l’estuaire de la Seine. Une bière, deux cigarettes. Couché entre vingt-trois heures trente et minuit. Comme un ermite cela a été une routine pendant près de cinq ans en Normandie. Ni choisie ni contrainte. Cinq années durant lesquelles chaque jour ces activités se répétaient, toujours les mêmes circuits, les mêmes lieux de passages, quasiment le même nombre de pas. Devoir ne pas les appliquer ne serait-ce qu’une journée pour des raisons de déplacements professionnels ou autre se révélait déstabilisant et angoissant. Cela pourrait s’apparenter à une certaine folie, mais peut-être était-ce seulement une série de règles non écrites afin de justement ne pas sombrer. Le besoin d’un rite au sein d’une zone de confort.
En auxiliaire de vie, il y a l’art, le cinéma, la littérature, la musique. Habituellement sources d’émotions et de stimulations ces pratiques, qui accompagnent mon quotidien répétitif, m’apparaissent alors comme insipides et homogènes, voire monogènes. Souvent réalisées avec perfectionnisme et efficacité, elles deviennent des beautés chirurgicales. Des créations aseptisées pour des ressentis septiques. Les mêmes discours conceptuels, les mêmes stylisations esthétiques, les mêmes sources d’inspiration au travers des pratiques et disciplines.
Et il y avait ces notions, ce fond de mots sur lesquels je construisais un intérêt passionné par le champ des possibles qu’apporte le milieu du ludisme numérique à la création contemporaine.
Le vocable et le mode opératoire de la création des “programmes interactifs”[1] sont ce qui m’a le plus fasciné ces dernières années. Comme par évidence, tout a été inscrit très rapidement en vrac sur le cahier. D’un côté les notions sur lesquelles mon travail d’installations et de vidéos se composait : un herbier de la défaillance. De l’autre des représentations de l’esprit à propos des humanités numériques et de la culture du jeu vidéo. Il y avait cependant une impossibilité de hiérarchiser et d’organiser tout cela. Des relations et assemblages pouvaient se faire spontanément, mais cela était davantage lié à la nature des mots plutôt qu’à la construction d’une intention personnelle et créative. Comme pour cet exercice d’écriture, l’effroi de s’affirmer au travers d’une composition produit des résultats plats voire hors sujet afin d’éviter la confrontation à soi-même.  J’ai donc décidé de perturber ce processus sans être le responsable de ce dérèglement. En faisant appel à des chaos plus ou moins paramétrés et programmés cela me permettait de ne pas rester dans le rôle de l’influenceur restrictif auquel je me contraignais afin de ne pas me mettre en danger.
Les arbres des mathématiciens sont-ils tous gracieux ?[2]
Première étape par photogrammétrie. Les mots copiés sur des étiquettes autocollantes posées aléatoirement sur un arbuste. L’ensemble est numérisé en trois dimensions. Ce modèle généré par ordinateur permettait une exploration rapprochée à la surface ou au travers des textures. À l’aide d’un contrôleur, une circulation au travers du modèle était possible. Un mauvais jeu qui rentrerait dans la case des Walking Simulator qui serait de l’errance pure où il est possible de circuler sans aucune barrière ou collision. Les textures sont visibles en miroir des deux côtés, les arêtes créent une architecture improbable dans laquelle il est néanmoins possible de s’immerger. La faible qualité du rendu fait que certains mots sont flous, cassés et parfois invisibles. D’autres se détachent du lot. L’exercice est amusant, mais chronophage. Il y a une fascination à se promener de manière irréaliste dans un modèle censé reproduire une partie de cette réalité. Cela n’est pourtant pas très concluant pour l’édification d’un dessein.
Il a fallu trouver une règle du jeu et un affichage qui se concentrent sur les mots. La deuxième activité consiste en la génération automatique de mots croisés composés à partir d’une base de données. Georges Perec serait sans doute affligé par ces créations qui ne respectent aucune contrainte de base qu’un simple verbicruciste devrait s’imposer autant expérimental que Oulipiste soit-il. Ne pas avoir deux cases noires côte à côte, en cascade, dans un angle, d’un nombre supérieur à dix pour cent de la grille ... toutes les règles ont été enfreintes.
Vague but exciting ...[3]
Le parcours de lecture que propose la grille de mots croisés est labyrinthique. Le commencement ne se fait pas forcément comme la lecture d’une page du haut vers le bas, de droite à gauche. Le centre peut être le point de départ cependant, par fluidité, la visite se fera au gré des croisements et proximités physiques des mots. Cette excursion n’est pas angoissante, il n’y a pas d’objectif d’évasion de la grille qu’imposerait la présence d’un homme à cornes. Le labyrinthe propose des chemins improbables et chaotiques. Des suites de mots peuvent interpeller par l’égarement qu’elles proposent : Puzzle, contrefaçon, perception, dispositif …          
Désenchantement, paréidolie, compression …        
Sans mise en valeur particulière, les cheminements commencent à dessiner un désir de reconsidérer les paradigmes d’un médium normalisé au sein d’une création vécue avec désillusion.
Nouvelle tentative de mise en évidence par nuage de mots.
La fonction random du code permet une mise en évidence plus ou moins prononcée de termes, notions, mots. De fait, la lecture débute par ce qui impose, ce qui est grand. Néanmoins le plaisir se trouve dans l’exploration des amas plus denses de taille restreinte. Un cheminement que l’on retrouve dans les aventures interactives. Il est possible de parcourir un jeu en speedrun[4] et ne rien voir ou bien de si perdre, prendre son temps, observer, oublier sa quête.
Ces affichages hasardeux offrent la possibilité à certains termes enfuis dans la densité de la base de données de se manifester. Un retour au crayon et à l’étiquette est alors effectué afin de se confronter verticalement à une sélection de mots face au mur. Des colonnes se dessinent. Chacune se définit par un caractère qui m’est propre et ne va pas dans la signification conventionnelle des mots . La colonne “Achèvements – sans issues” regroupe Optimisation, Normalisation, Standartisation, mais aussi Lassitude et Désenchantement. La colonne “Affects – Singularités” est composée de Défaillance, Imprévu, Défaut, Maladresse, Dysfonction, Émancipation, Immersion … Deux autres colonnes prennent place.Manières et Attitudes regroupe les systèmes de jouabilité à explorer. Manœuvredécrit les ustensiles de la matière numérique interactive à utiliser. Quelques nuages de mots tournent autour de ces quatre colonnes. Des mots qui nécessiteraient une remise en volume tridimensionnel voire à quatre dimensions de la carte. Ils devraient être à la fois au premier plan, mais également à l’arrière en agents protecteurs. Pas forcément de la même importance, ce sont des garde-fous à l’ensemble du projet : Difficulté désirable, Sabotage, Vertigo, Forms fallows function …    
Deux semaines que la météo est maussade, que le cumul des angoisses administratives, de santé, de recherche d’emploi viennent perturber le calme et la sérénité nécessaire à l’élaboration d’une intention de recherche passionnée et enthousiaste. Ce matin du quatre novembre, le réveil est prématuré conséquence d’un changement d’heure hivernal. En m’installant à Montréal, j’ai transporté mes banalités quotidiennes : café, douze kilomètres de course, une heure de balade, houblon …  Je décide d’aller courir dès le levé du soleil. Il fait très beau, il y a encore peu de monde dehors et libéré de certaines angoisses, le calme et la quiétude sont revenus. Après quelques kilomètres et de grandes inspirations d’air frais (bien que j’avoue adorer cette odeur de cannelle industrielle d’une fabrique de bagels au croisement de l’avenue des Érables et de la rue Dandurand), une carte représentative de l’intention s’esquisse de manière simple et plus légère, épurée d’un trop-plein de termes qui me touchent, mais qui en définitive m’ont peut être subjugué.
Cette exploration tend vers la création d’un univers immersif construit sur les singularités offertes par les moteurs de jeux vidéo. Par la construction de saynètes, il s’agira d’étudier et observer les perceptions et ressentis d’utilisateurs confrontés à diverses expériences vidéoludiques volontairement altérées. Suite à ces observations, une narration par embranchements proposant une aventure basée sur des suites émotionnelles pourra se construire. Métaphoriquement, cela consiste à scénariser un Gameplay davantage composé comme une symphonie musicale plutôt qu’une œuvre littéraire. En s’affranchissant de la volonté de reproduction hyperréaliste constante dans l’industrie du jeu vidéo, cette recherche créative cheminera vers la conception d’un Game Design de son propre genre, dont les modalités et spécificités techniques qui le composent seront les révélateurs intrinsèques du médium.