dimanche 30 décembre 2018

Projet de recherche-création

Ma pratique artistique à travers différents médiums (dessin, gravure, peinture, audiovisuel) m’a toujours interpellé et impliqué dans des réalisations interrogeant les outils et les processus. Recherchant les points de rupture, cela mettait à jour un intérêt particulier pour l’altérité et une fascination provoquée par la défaillance. Tout d’abord intrigué, j’ai été amené par nécessité à composer avec les outils numériques et multimédias. Néanmoins, autant dans mon travail que dans les réalisations artistiques contemporaines, une lassitude et un désenchantement étaient mis à jour. Que cela soit pour les expositions que je programmais où celles que j’allais visiter, une impression d’uniformisation esthétique était ressentie. L’optimisation des dispositifs et des systèmes de monstration confluait vers des ensembles davantage démonstratifs et polis au détriment du sensible.
La recherche informatique et robotique à laquelle j’ai été confronté en intervenant à l’École des Mines et au Laboratoire Lorrain de Recherche en Informatique et ses Applications (LORIA-INRIA, Nancy) m’a émerveillé, mais également intrigué par de nombreuses recherches consistant en l’imitation de l’existant. Ce milieu, avant tout composé d’ingénieurs, voit la prouesse dans la réplique d’une gestualité naturelle (souvent humaine) dans une mécanique. Imitation de l’acte d’écrire, de la bipédie, de la perception tridimensionnelle de l’environnement, de la reconnaissance et reproduction vocale artificielle. Une similarité avec les errances lors des balbutiements de la recherche aéronautique consistant en la reproduction du vol des oiseaux qui s’avéra être un échec. Bien que l’objectif pour l’aviation était clairement énoncé, voler, celui de la recherche actuelle est plus imprécis et se justifie, par nécessité de trouver des investisseurs, la forme de la démonstration performative. Les exemples des robots de l’entreprise Boston Dynamics ou des humanoïdes de Hiroshi Ishiguro de l’Université d’Osaka sont représentatifs de cette inconsistance en créant de faux débats autour d’objets qui ne sont que de simples automates modernes.
Une inquiétude similaire se révèle par l’homogénéisation de l’usage des outils numériques. C’est l’argument que soutien Évelyne PIEILLER, journaliste au Monde Diplomatique et à Manière de Voir, dans le Hors-Série Tous les écrans du monde du Manuel d’économie critique . La large diffusion des logiciels, plates formes, réseaux sociaux, plutôt que de contribuer à un partage de la diversité, auraient davantage contribué à une uniformisation esthétique. C’est également une thèse que défend Anthony MASURE dans sa recherche Le design des programmes des façons de faire du numérique  où des outils, comme la « suite créative » de Adobe, le pack Office avec Words ou Powerpoint, s’avèrent être des limitateurs de pensée, ils automatisent la tâche. Giorgio AGEMBEN dit du dispositif qu’il est difficile de réaliser autre chose que ce qui est a été pensé et programmé lors de leur conception. Lev MANOVITCH décrit les logiciels comme des outils qui offrent du récit. Il y a une base de données ou de fonctionnalités horizontales où aucun élément n’a plus ou moins d’importance que d’autre. Le logiciel, notamment par l’interface, proposera un cheminement contrôlé et limitatif dans cette base. Ces outils étant commercialement destinés à des créateurs, l’important sera de donner l’illusion de la libre décision de l’utilisateur.
Ces approches réflexives éveillent une volonté de diversifier l’utilisation de ces instruments, de les retrancher dans une dysfonction sans pourtant les mettre hors d’usage.
Je n’ai jamais été réellement un joueur. Cependant, depuis quelques années par l’émergence d’une scène indépendante dans le jeu vidéo, je découvre un univers où il devient de plus en plus possible de s’émanciper en s’affranchissant des normes et standards imposés par l’industrie, notamment dans ses moyens de diffusion. À l’image de ce qu’était le punk pour la variété musicale des années soixante-dix, les programmes interactifs peuvent désormais être réalisés par des personnes isolées utilisant les moteurs de jeux comme moyens d’expressions et d’expérimentations de manière impertinente. Ainsi, loin des jeux AAA  ou des Casuals , une multitude de propositions vidéoludiques voient le jour appuyé par des recherches universitaires dédiées aux Game-Studies.
Les sabotages volontaires peuvent-ils être incorporés dans le Game Design ? C’est grâce à ces nouvelles disponibilités techniques que j’envisage d’explorer la jouabilité par la défaillance. En premier lieu il sera nécessaire de se former aux différents types de moteurs de création ludique proposés. Il ne s’agit pas de réinventer l’ingénierie vidéoludique mais de s’approprier et divaguer avec les outils déjà existants. Que ce soit pour des constructions 2D avec Game Maker, de la simulation tridimensionnelle avec Unity3D ou bien de narration interactive avec Twine, il s’agira d’étudier et expérimenter les systèmes graphiques et techniques pour démysthifier le principe d’affordance, principe primaire présent dans les cahiers des charges des jeux vidéo.
Les phénomènes de troubles techniques ou graphiques (latences, glitch) sortent l’utilisateur de son expérience. Pourtant, en utilisant ces manifestations dans la conception d’éléments interactifs, l’intention serait au contraire de révéler le propre genre de ces systèmes ludiques. Cela va à l’encontre de la volonté d’immersion hyper-réalistique que s’impose l’industrie faisant fis de toute singularité du langage propre aux jeux vidéo.
Ian BOGOST   est l’inventeur du concept de rhétorique procédurale. La rhétorique est un moyen d’argumenter ou d’exprimer des idées. Cela peut être à l’oral avec l’utilisation de mots ou encore visuellement avec l’utilisation d’images. On parle dorénavant de rhétorique numérique pour décrire le fait d’argumenter par le biais d’ordinateurs. Pour Ian BOGOST, cela n’est pas suffisant, il décrit donc la rhétorique procédurale comme l’utilisation de processus de systèmes dans le but de formuler des arguments ou d’exprimer des idées. Ce terme s’adapte particulièrement bien aux jeux ou aux simulations puisque ceux sont des systèmes. Ces machines sont construites pour que les gens les actionnent. Une rhétorique pouvant décrire comment les ordinateurs fonctionnent, c’est-à-dire à travers de la construction des systèmes et des processus, était donc nécessaire.
Un jeu, sans texte, sans commentaire, sans image représentative peut-il encore avoir un discours ? La rhétorique procédurale en composant l’ensemble des règles et des interactions possibles d’un jeu vidéo pourra s’atteler à cette tâche de ce qui est plus communément appelé le Gameplay.
Pierre CORBINAIS  distingue quelques mécanismes non-exhaustifs permettant d’appliquer ce type de rhétorique :
- La rhétorique de l’échec, la victoire est impossible. Peu importe notre habilité et progression, l’échec n’en sera que plus important.
- La rhétorique de la victoire. Quoi que l’on fasse, le jeu nous soutient, tout est acquis.
- La rhétorique de l’obéissance. Par défaut le joueur joue le jeu en se conformant à des règles. Qu’advient-il si le jeu modifie ces règles sans préavis ?
- La rhétorique de la désobéissance. Il s’agit de soit se soumettre aux régles et réussir d’une manière morne et normée ou bien de désobéir et éventuellement réussir avec éclat.
- La rhétorique de l’ennui. Le participant joue pour se divertir. L’ennui dans le jeu peut alors devenir une tension inadaptée néanmoins stylistique et rhétorique.
À ces cinq rhétoriques de base Pierre CORBINAIS ajoute celles de l’ininteractivité, de l’irréparabilité, de l’attachement et celle de l’absurde. Concrètement cela est concevable par le biais des méthodes déjà explorées par différents concepteurs.
Les Glorious Train Wrecks est une communauté informelle valorisant un autosabotage dans leurs créations. Leur nom étant une illustration de la Résistance. Comme les jeux de AlienMelon, ils peuvent être instables et composés selon des méthodes proches des dadaïstes. À l’instar d’un collage, 100 Free Assets   est un jeu composé d’éléments 3D proposés gratuitement sur Internet. L’auteure les a incorporés sur son plateau de jeu sans les modifier, sans les redimensionner. À l’usage cela peut se rapprocher des Voïdscapes qui sont des simulateurs de marche poussés à leur paroxysme. Les collisions et les textures sont aléatoires, les objectifs imprécis, les événements hasardeux . À cela, Slave Of God   ajoutera des effets d’hallucinations optiques intensives tandis que Mystery Tapes   orientera l’utilisateur vers des émotions davantages nostalgiques et contemplatives.
La dysfonction volontaire peut aussi être provoquée par les habitudes physiques du joueur. Les Clumsimulator et les Flatgames reconfigurent notre approche du contrôle des assets. Plutôt que déplacer un avatar dans certaines directions de l’écran, chaque contrôle est attribué au mouvement d’une articulation. Totalement inadaptés aux habitudes du joueur, ces jeux contraignent les utilisateurs à acquérir une nouvelle dextérité. Avec QWOP (2008), Bennett FODDY est devenu spécialiste de ce type de mécaniques corrompues allant jusqu’à accompagner le joueur avec des lectures philosophiques et métaphysiques tandis que celui-ci développe une tension par ces tentatives de légers déplacements infructueux .
Matériellement cela est également envisageable. C’est ce que propose le collectif One Life Remains en surdimensionnant les manettes ne pouvant être maitrisées que si une dizaine de personnes jouent ensemble.
C’est par ces approches que j’envisage cette recherche-création. La conception d’un objet vidéoludique composé de scènes imbriquées. Scènes indépendamment construites avec différentes solutions motrices. Pour cela il faut analyser les effets et utilisations des déformations graphiques, matérielles ou logistiques abordables par les narrations interactives. L’anormalité peut-elle révéler un médium ? Autant par l’esthétisme que par le discours politique ou non, il s’agira d’observer l’intérêt de telles pratiques et les raisons d’une attractivité de plus en plus perceptible auprès des joueurs actuels allant à l’encontre d’une généralisation d’un gameplay doux soutenu par les professionnels du jeu vidéo.
La réflexion reste ouverte concernant les dispositifs de monstration. Il y a toujours une valorisation à présenter un travail d’une manière assez grandiloquente dans un cube blanc. Mais le jeu vidéo, sauf lorsqu’il est conçu pour être multi-joueurs, est une activité intime. Pour l’instant  une diffusion en mode partage de fichiers semble la plus justifiée. Cela peut bien évidemment évoluer selon les nouvelles modalités techniques qui existeront dans quatre ans. De plus, la tentation de sublimer de petits programmes, comme Rafaël ROZENDAAL valorise en projetant dans l’espace et superposant des économisateurs d’écran, fait partie des possibles.

Cadrage

L’ENGAGEMENT
APPUYEZ SUR ENTRÉE


Ce n’est pas parce qu’une activité ludique se définit comme un jeu que celle-ci en est nécessairement une et qu’elle sera considérée comme telle par un individu. En surface, aucune structure ne peut être convenue comme un jeu. Le jeu nécessite de la part des participants une immersion, un laisser-aller. Autrement dit, cela nécessite un engagement de la part des personnes qui l’envisageront comme tel.
Ce qui engage l’utilisateur dans une activité vidéoludique est le résultat de différents facteurs que le Game design décrit en deux points. Tout d’abord il y a ce qui est caractérisé par une « courbe de difficulté », c’est-à-dire un objectif. En langage militaire l’objectif désigne ce qui tend vers un point déterminé qui constitue le but d'une opération. Mais cela désigne également ce qui relève d'une réalité indépendante, extérieure à l'esprit et susceptible d'être connue par les sens (CNRTL). La courbe de difficulté existe donc pour nous accompagner par progression  dans la réalisation d’une mission, mais aussi pour ne pas nous déconcerter et ne pas nous décourager par une fluctuation de nos sens et perceptions.
La littérature sociologique française possède un charme du raffinement dans son écriture. De Debord au Comité Invisible en passant par TIQQUN il s’agit de belles lettres insubordonnées, mais délicates qui par leur caractère engagé honorent leurs auteurs qu’ils soient visibles ou anonymes. Elles professent l’indignation en déléguant la responsabilité de l’action politique, de la révolte voire du sabotage à autrui.

Le sens premier de l’engagement est le fait de mettre en gage. Le gage est ce que l'on dépose entre les mains de quelqu'un en garantie(CNRTL).  Plusieurs significations sont présentes dans l’engagement. En premier lieu il y a ce qui se reporte à l’accord (le mariage, le contrat). Ensuite ce qui renvoie à l’investissement (s’engager en politique, en armée). Enfin cela décrit le fait de débuter (engager une partie, une conversation). Dans tous les cas, il s’agit de proposer ou de tendre vers un changement ou un autre.
L’engagement définit également le gant ou gantelet que l'on jetait pour défier quelqu'un au combat(CNRTL) ce qui, dans la forme, ressemble au geste que pourra avoir le joueur qui, offensé par une défaite, jettera son contrôleur en direction de l’écran. L’emportement qui l’envahira est un signe de l’investissement psychique dans lequel celui-ci sera engagé et qui, après avoir subi un échec, sera déstabilisé tant le retour à la réalité de cette futilité ludique chronophage sera humiliant.
« Jouer c’est rentrer dans une aire intermédiaire d’expérience »
(Winicott, 1975)
L’engagement par la ludification est une logique dorénavant récupérée par l’industrie et le management.
« L’argument de Total Engagement est simple : les jeux vidéo, et plus particulièrement les jeux en ligne dans les univers persistants, suscitent un intérêt fabuleux de la part des joueurs et une forme d’“engagement total ”.
Ces jeux ressemblent à s’y méprendre à ce qui est exigé des situations de travail aujourd’hui. Tout se passe comme si, avec ces jeux, les gens payaient (un abonnement) pour travailler. Mais, dans le même temps, forceest de constater que le “vrai travail” échoue bien souvent à produire le même niveau d’engagement. La conclusion s’impose : il faut réformer le poste de travail en tenant compte des leçons des jeux. »    
(Triclot, 2011, Philosophie des jeux vidéo, p.85)
Dès lors l’industrie du jeu vidéo préférera utiliser le terme d’immersion bien qu’il s’agisse avant tout d’un argument promotionnel ayant pour objectif de vendre de la modernité technique supposée reproduire la réalité. Le marketing interprétant ces termes au premier degré, une grande part des producteurs de jeux vidéo sont entrés dans une course à la débauche économique, technique et humaine avec comme objectif l’hyperréalisme de leur production. Cela passe par une mise en gage des joueurs pour des parties qui peuvent dorénavant dépasser les cents voire deux cents heures avant d’arriver à la fin et de les libérer pour une nouvelle production qui prendra le relais. Les échéances de sorties des suites ou des DLC [1]sont calculés sur ces estimations de durée de jeu. En réaction, cela a pour conséquence l’émergence d’une réflexion autourde l’écologie du jeu vidéo . Les thèmes abordés par ces jeux ne sont pas le sujet,  il s’agit d’une écologie  qui interroge les moyens de production, des moyens d’optimiser la programmation et limiter l’actualisation constante des équipements nécessaires pour les utiliser.
La redéfinition de l’engagement pour éventuellement revenir sur son sens d’origine est alors de nouveau envisagée. Pour Jacques Henriot (date), le jeu consiste à faire comme si. Cela est également nécessaire pour entrer dans d’autres formes d’art ce à quoi Jacques Henriot ajoute pour l’attitude ludique, la possibilité pour le participant l’exercice des possibles. Cela veut dire que le joueur doit avoir le sentiment que le résultat de ses actions aura une répercussion signifiante dans le cours des évènements à venir, que tout n’est pas joué d’avance.
Jouer c’est faire l’exercice des possibles, le concepteur de jeu doit, en œuvrant sur son système de règles, offrir au joueur cet espace et lui donner envie de l’expérimenter. Ce que l’on nomme la jouabilité.
Cette immersion complète est ce que le créateur de jeux vidéo Jenova Chen[2]recherche. Auteur d’une thèse sur le concept de Flowdans le jeu vidéo, il l’intègre dans ces créations notamment dans flOw(2006) et Journey(2011). Cette attitude a été décrite par le psychologue hongrois Mihály Csíkszentmihályi. Intrigué par les moments où les artistes, peintres ou autres sont plongés dans une activité de création si intense qu’ils peuvent en oublier de manger, boire, dormir, il chercha à comprendre les mécanismes derrière ce comportement. Comportement qu’il décida d’appeler le flow. Il s’agit du moment qui apparaît lors d’une activité nécessitant de la concentration permanente. Il théorise la zone du flow. Zone que les joueurs connaissent particulièrement bien.

D’après M. Csíkszentmihályi, le flow se caractérise en huit étapes :
Un challenge qui requiert des compétences    
La fusion de l’action et de la conscience          
Des objectifs définis    
Un ressenti direct          
La concentration sur la tâche à accomplir        
La sensation de contrôle          
La perte de conscience de soi  
La transformation du temps  
Ayant axé sa recherche universitaire sur les travaux de M. Csíkszentmihályi, l’auteur de jeux vidéo Jenova Chen parle d’Ajustement Dynamique de Difficultés(ADD). L’Ajustement Dynamique de Difficulté, est un concept de perfection dans le domaine du game design consistant à ce que la difficulté d’un jeu évolue dynamiquement en fonction de l’habilité du joueur permettant au joueur de rester constamment dans cette zone de confort offerte décrite par le flow. Ses jeux vidéo en sont de parfaites représentations d’une prise en main très accessible, ils s’adaptent selon l’aisance et les compétences de chacun. Au niveau de l’intensité narrative également, ce sont des jeux épurés où les éléments communicatifs et informationnels savent se faire rares devenant des jeux intergénérationnels  néanmoins chargés en émotions. Ce sont des mondes ouverts subtilement agencés par l’auteur de telle sorte que chacun puisse vivre sa propre expérience.
Dire que la mobilisation est « socialement normée » implique d’abord qu’il existe des risques de sous-engagement et de sur-engagement. Le sous-engagement est familier à tous les joueurs : l’un des participants enfreint l’un ou plusieurs des termes de ma définition par son défaut de présence, d’attention, de mémoire et/ou de mobilisation d’affects. Il n’écoute pas la règle, quitte régulièrement la table ou se laisse distraire par son téléphone, repose constamment les mêmes questions, perd le tempo des tours de jeu (« C’est à moi ? Déjà ? »), fait exprès de perdre pour se coucher plus tôt, joue de manière mécanique aux jeux d’ambiance ou de manière exubérante aux jeux de stratégie, empile, détruit ou disperse le matériel, etc.      
(Caira, 2018, Les dimensions multiples de l’engagement ludique)    

LE LABYRINTHE
RÉCUPÉRER LA PRINCESSE, PENSER À SORTIR DU DONJON


La seconde donnée, qui a son entière importance dans l’implication du joueur, est la courbe d’apprentissage. Principe de motivation, elle permet à l’utilisateur une mise en condition continuelle avec plus ou moins de difficultés. C’est elle qui, par le franchissement de paliers, apporte la satisfaction et le désir de persister dans l’aventure. L’aventure se définit par ce qui advient dans le temps, généralement à un individu ou à un groupe d'individus, d'une manière plus ou moins imprévue ou normalement imprévisible(CNRTL). C’est la faculté d’acceptation du hasard, de l’imprévu ou de l’insoupçonné qui sont des marqueurs de cette sérendipité qui s’achemine vers un lâcher-prise.

Ces conditions sont celles qui constituent le labyrinthe. Que ce soit dans les pages de jeux à la fin des magazines pour enfants ou sous forme d’attractions comme les palais des glaces dans les fêtes foraines, le labyrinthe, bien que souvent limité à une simple activité divertissante (chercher son chemin), n’en est pas moins une quête,  un parcours atypique avec ses embuscades, ses énigmes, ses rencontres.

Dans la mythologie grecque, le Labyrinthe est l’édifice attribué à Dédale afin d’enfermer le Minotaure. En échange du sacrifice d’un taureau crétois que Poséidon avait donné à Minos, Minos devint roi. Malheureusement celui-ci avide de garder cette belle bête en sa possession n’osa pas la sacrifier. Poséidon, susceptible, n’apprécia pas la malversation et provoqua une attirance suivie d’un accouplement entre Pasiphaé, épouse du roi Minos, et le taureau. Afin de mettre fin au carnage d’innocents décidé par Minos pour nourrir le Minotaure, Thésée, infiltré dans les sacrifiés rencontra en chemin Ariane, fille de Minos. Tombés en amour, elle lui offrit une pelote pour qu’il retrouve son chemin dans le Labyrinthe lors de son retour. Bien que parfois représenté comme sensible (Borgès, l’Aleph, 1949), le Minotaure exprime les pulsions et la libido. Le labyrinthe symbolise la complexité et la persévérance pour atteindre un objectif. C’est ce que combattra Thésée qui, une fois revenu, n’aura finalement plus trop de désir envers Ariane. Comme dans de nombreuses activités, l’intérêt réside dans la réalisation rarement dans le trophée. Que ce soit lors d’activités physiques, artistiques, intellectuelles ou divertissantes, une anémie ou une dysphorie post-action peut se faire jour.

Le mot labyrinthe évoque plus une généralement une architecture concrète. Néanmoins son étymologie reste incertaine. Par analogie il serait cependant plaisant de voir une origine commune avec le laboratoire - local pourvu des installations et des appareils nécessaires à des manipulations et des expériences(CNRTL). Une similarité dans les manières d’aborder l’intérieur et l’extérieur de ces deux lieux est alors possible. À l’intérieur du labyrinthe ou du laboratoire il est d’usage de chercher, de faire des erreurs, des aller-retours. L’échec contribue à l’élévation du niveau d’expérience. Une fois à l’extérieur seul le résultat peut être partagé, une mission conclue à défaut d’être satisfaisante.

En latin, labyrinthus signifie « enclos de bâtiments dont il est difficile de trouver l’issue », Dédale (daidalos , tailler à la hache, l’ingénieux) en est l’architecte, le concepteur de l’aventure à laquelle devra se soumettre celui ou celle qui s’y enfuira. Le labyrinthe est une architecture dans laquelle il nous est donné à s’égarer, observer, s’en sortir c’est un trait de psychologie.
La psychologie expérimentale étudie dans un premier temps des labyrinthes intrinsèques, dépourvus de stimuli esthétiques sensoriels : des labyrinthes de couloirs à parois uniformes, dans lesquels par conséquent les seuls faits de conscience sont ceux attachés au mouvement : progrès, retour, butée, décision, redécouverte.[3]

La fascination historique, et préhistorique, pour l’architecture labyrinthique que ce soit par les gravures rupestres, les dallages de cathédrale ou les peintures de la Renaissance est une évidence. L’égarement et la désorientation sont les sujets réguliers de créations artistiques. En littérature, le labyrinthe est souvent utilisé comme outil d’inspiration ou de narration dans des œuvres telles que la Divine Comédie de Dante ou Le Nom de la Rose de Umberto Eco. Cependant, c’est au travers d’arts comme la peinture ou le cinéma que le labyrinthe s’offrira une réelle identité visuelle. Limitant peut être l’imaginaire possible par la littérature. L’émergence du jeu vidéo apportera une approche mécanique, mais également perceptive aux structures labyrinthiques. Dans le jeu vidéo, cela se définit par la notion de caméra, c’est à dire à l’écran le point à partir duquel la scène est vue par le joueur. Il est à noter l’importance du jeu Maze War qui dès 1973 proposera deux visions qui deviendront légitimes pour la représentation du labyrinthe dans différents médiums. En double-écran, Maze War expose à la fois une vision carte du labyrinthe et une vue tridimensionnelle immersive (les prémices des jeux Doom-like). La première faisant office de GPS pour permettre au joueur de se repérer dans l’espace le laissant ainsi s’imprégner par l’approche immersive de la seconde représentation par une déambulation encore incertaine. L’intérêt que les joueurs portent à l’exercice fera naître un grand nombre de jeux similaires. Le jeu de labyrinthe (Maze Game) était né, établissant ainsi la popularité de cette jouabilité. Si la perception du labyrinthe offerte par ces univers n’apporte pas de réelle nouveauté (dessus / dedans) certains programmes utilisèrent par praticité la perspective isométrique qui autorise une perception globale sans perte d’informations conséquente aux différences d’échelle. Usuellement adaptée aux jeux de gestion (les Sims) ou aux jeux de stratégie (Age of Empires), des approches aux parcours imbriqués et complexes inspirées de cette méthode de représentation seront faites. Elles s’inspirent des incohérences optiques et physiques déjà expérimentées en peinture accentuées par des possibilités interactives et des architectures dynamiques (Monument Valley, 2014). Des sensations de transformations du dédale urbain que l’on peut retrouver dans les dystopies fictionnelles de Dark City(Proyas, 1997) ou de Origine=Inception (Nolan, 2010). Le jeu vidéo, Final Fantasy VII sorti en 1997 offrira aux joueurs une approche similaire aux gravures de Maurits Cornelis Escher. Représentations que l’on retrouve également dans la scène de la bibliothèque de l’adaptation cinématographique du Nom de la Rose(Annaud, 1986). Les inspirations seront multiples pour des jeux de plus en plus nombreux et parfois le support vidéoludique ira plus loin que la simple adaptation et proposera aux joueurs de se perdre non plus à cause de la structure du labyrinthe lui-même, mais plutôt en conséquence d’un Game design recherché. Ce sera le cas deux ans plus tard avec Final Fantasy VIII(1999). Ici le plan du labyrinthe offrira une architecture simplifiée. La difficulté provient de la manière d’aborder le jeu. La caméra est positionnée en vue objective à la troisième personne (derrière l’avatar), le joueur le voit évoluer de dos. Un changement d’écran s’opère dès que les personnages changent de direction (gauche / droite). Le système labyrinthique est très simple, le joueur devra pourtant le mémoriser sans l’aide de carte. Un parcours davantage sensitif est alors proposé au joueur se laissant surprendre par, que ce soit inattendu ou déconcertant, non plus l’architecture, mais ce qui le compose. Le jeu par embranchement est en lui-même une notion du Game design. La symbolique de sa structure physique est l’élément central. Le labyrinthe n’était pas présent dans le livre de Stephen King, pourtant, Stanley Kubrick en fait un élément narratif et esthétique primordial de The Shining (1980) tel qu’il se généralisera dans l’activité vidéoludique. Ainsi, si Kubrick met le labyrinthe au centre du film c’est d’une part pour l’utiliser comme élément hypnotique, mais aussi pour sa structure narrative. Usant des deux modes de représentations déjà-vu dans Maze War(repérage grâce à la maquette utilisée comme une carte ou facteurs d’émotions par la vue à la troisième personne), les perceptions du jeu à éprouver sont discordantes. Le labyrinthe représente alors les aller-retour et l’égarement des personnages. Jack Torrance incarné par Jack Nicholson est fasciné par la miniature du labyrinthe. Il observe, mémorise, planifie.

Les références aux anciens symboles liés au mythe du labyrinthe et du Minotaure sont très présentes dans les activités vidéoludiques. Le cas de Resident Evil IV(2005) où le héros se voit plonger dans un enchevêtrement de jardins, le joueur ayant à disposition une carte, s’égarer devient impossible. L’important n’est plus l’orientation, mais la peur que provoque l’ambiance générale. Ici la quête effraie, car le champ de vision est restreint, ce qui développe une forme d’angoisse évidente. C’est ce type de perte que montre Kubrick après avoir donné à voir ou vivre le labyrinthe de manières ouvertes et perceptibles, il bouleverse tout cela en modifiant les conditions, la neige et la nuit effaçant tous les repères.
Enfin, il serait évident de mettre en avant l’objectif des quêtes que représente le labyrinthe, qu’elles soient personnelles ou héroïques. Cependant, c’est le triomphe de la ruse, représenté par le fil d’Ariane ou les cailloux du petit poucet que l’on retrouvera dans la majorité des labyrinthes de jeux vidéo, qui fait sens et histoire. Le joueur, égaré, devra retrouver son chemin grâce à sa déduction et son intelligence en obéissant à des règles établies. Dans The Shining, pour Danny, ce sera en laissant des traces de pas dans la neige et qui après avoir pris conscience de cette solution usera d’un stratagème pour perdre Jack le Minotaure qui évidemment poursuivait sa proie grâce à ces mêmes traces.
Le Groupe de Recherche en Art Visuel(GRAV) actif de 1960 à 1968 composés d’artistes du mouvement optique et kinétique[4]proposèrent différentes installations et événements afin d’interroger l’implication corporelle et la perception du spectateur. Labyrinthe II était une suite de pièces dans lesquelles les visiteurs étaient invités à se mouvoir. Les participants étaient alors déstabilisés par la pratique de passages étroits, des impasses, des surfaces obliques ou molles. Le corps est pleinement impliqué dans le processus de progression.    
À l’entrée du dédale les artistes avaient installé un panneau indiquant « Entrez – Cassez »,un énoncé clair pour permettre au joueur de parvenir à la fin. Les failles de la structure devaient être envisagées afin de pouvoir s’en sortir.        
Dans The Shining, tel un speedrunner dans un jeu vidéo, Danny profitera également d’un Glitch dans un système normalement inébranlable de l’activité labyrinthique en se réfugiant dans le mur-buisson s’effaçant provisoirement de la vue de son agresseur.
Pour GRAV, la casse fait partie des modalités de réussites du jeu.
Danny de son côté détourne le moteur du jeu en sabotant le système de collision.

Au travers de ces exemples cinématographiques et vidéoludiques plutôt consensuels évoquant l’architecture du labyrinthe il aura avant tout s’agit d’observer les mécaniques des mouvements dans ces lieux. L’attrait esthétique du labyrinthe tend davantage vers des œuvres où la mise en place d’un vertige autant narratif que esthétique devient la pelote avec laquelle le spectateur, ou participant dans le cas du jeu, aura à se démêler ou peut être encore davantage s’emmêler. À l’objet du labyrinthe, peut-être faudrait-il ajouter celui du kaléidoscope qui est le complément optique du dédale. Le kadéiloscope provoque des bouleversements hallucinatoires. David B. (bande dessinée) retranscrit ce type de divagations sensorielles qu’a vécu son frère épileptique. Des vertiges perceptibles dans l’œuvre de David Lynch (cinéma) qui utilise avec habilité dans Mulholland Drive (2002) la facilité narrative omniprésente dans le jeu vidéo débutant sur une amnésie du héros.

LE SABOTAGE
SOUS LE CHAMPIGNON, LA SUBLIME INSURRECTION


Le sabotage est une volonté de changement par la radicalité lorsqu’aucune négociation n’a été concluante. Il est possible de rapprocher cela à la politique de la Terre Brûlée qui consiste en période de guerre à détruire ses propres ressources, constructions ou espaces agricoles avant que l’ennemi ne remporte la bataille et prenne possession de celles-ci.
Le sabot est la chaussure de bois portée par la paysannerie au croisement de la savate et de la botte. C’était l’outil idéal pour aller aux champs et s’affranchir des inconvenances de la terre, de la boue, de la caillasse.
Le sabotage désigne l’action de garnir ces sabots afin de les rendre plus confortables. Cela définit également le métier de saboteur, de celui qui fabrique cette chaussure. Par association plus ou moins avérée, le sabotage est devenu l’acte de détruire un outil de fabrication, une infrastructure ou un système selon la revendication de celui qui la pratique. Ainsi on attribue aux Luddites l’un des premiers actes de sabotage au début du 19esiècle. En Angleterre alors que les manufacturiers et industriels remplaçaient les artisans tisserands par des métiers à tisser plus performants et surtout rentables, ces briseurs de machine s’en prirent à aux outils de production. Le mot Luddite est un dérivé du nom de John (ou Ted) Ludd également artisan tisserand qui aurait sabordé ses outils de production dès la fin du 18esiècle. Malheureusement il n’y a qu’un rapport phonétique entre le luddisme et le ludisme(en latin, ludus = le jeu).
La révolution numérique a engendré l’apparition des Néo-Luddites notamment par les actions de Theodore Kaczynski (Unabomber)[5]aux Etats-Unis à la fin des années 70 et du C.L.O.D.O.[6]à Toulouse en France au début des années 80. Kaczynski étant actif dans une région proche de la Silicon Valley aux États-Unis, Le C.L.O.D.O. se positionnant dans une ville la plus avancée d’Europe au niveau entrepreneuriat-technologie (présence du CNES, Airbus, Dassault). Des contrastes idéologiques opérant sur des territoires communs.
Le jeu également possède sa figure antagoniste sur son propre plateau.
Ce qui compose un jeu de cartes ce sont les chiffres, formes et personnages qui se conforment à une hiérarchie. La configuration pourra avoir quelques variations selon les activités ludiques dans lesquelles nous nous engageons. L’accord entre les participants sur cette aire intermédiaire d’expérience  pourra cependant être troublé par un mutin systémique radical, le Joker.        
Le Joker, dissimulé sous sa bouffonnerie de façade, célèbre une libre interprétation du sabotage artistique défini par Hakim Bey. Il le valorise et l’esthétise à son acmé. La revendication n’a plus d’importance, seul le beau sabotage est désiré. Cela n’inclut pas seulement l’acte en tant que tel (l’explosion, l’attentat, la destruction). Une grande importance est donnée au chaos que cela provoque. Les structures de la société doivent être atteintes de démence et déstabilisées. Il s’agit d’une action reprenant les préceptes du Cheval de Troie de la mythologie grecque, mais également celle du Troll présent dans le folklore scandinave. De nos jours ces deux fables désignent des actions délibérément provocatrices et destructrices sur Internet et plus particulièrement sur les réseaux sociaux. En analysant The Dark Knight, Carles Thibault met en relief l’aura du Joker qui s’impose à celle du chevalier noir autant dans l’histoire que dans la communication autour du film.
« Le Joker perfore le médium et la pellicule des caméras IMAX en se faisant héros du marchandisage et porte- parole de la superproduction, en occupant les affiches publicitaires et les esprits des spectateurs aux dépens du super héros, lui-même réduit à un titre. Il gâche tout, vole la vedette dans la fiction et hors de celle-ci, perturbe et reconfigure le système qui, comme un jeu de cartes, est un jeu de valeurs dans la double acception métaphysique et numérique du mot. »        
(Carles, 2010, Joker : le sabotage méthodique)
Le sabotage consiste à se confronter à une société optimum, l’humain n’étant plus qu’une donnée ajustable contribuant au bon fonctionnement global. Cela n’est pas sans rappeler les techniques de sabotages simples[7]réalisés en 1944 signé de l’OSS (Office Strategic Services, précurseur de la CIA) destinés aux agents infiltrés à troubler les systèmes en développant de légères perturbations (lenteur, incompétence, idiotie). L’objectif étant de détraquer par de légers parasitages qui, multipliés en excès, pourront emballer la stabilité d’une mécanique étatique[8]. Cela se rapproche en informatique des attaques DDoS qui consistent à paralyser un serveur suite à un grand nombre de requêtes au même moment en provenance de lieux variée. Il y a des subtilités, mais fondamentalement, cela signifie qu'il y a tellement de données sur le site qu'elles sont submergées. En 2016, suite à une année particulièrement intense en attaques web qui ont étourdi de nombreuses entreprises et états, le cryptographe et journaliste Bruce Schneier écrit l’article Someone Is Learning How to Take Down the Internet. Dans ce texte il décrit comment la majorité de ces attaques DDoS, interprétées comme étant indépendantes les unes des autres n’avaient éventuellement qu’une seule origine. L’objectif n’étant pas de bloquer ou détruire, mais d’observer d’où les secours intervenaient et combien de temps leur était nécessaire.
Pour le jeu vidéo, ces perturbations inopportunes peuvent être vécues comme de l’injustice. Comme lorsque nous imaginons que l’ordinateur ou le logiciel nous en veut personnellement, car il se fige ou s’éteint subitement. C’est pourtant une approche intéressante à avoir dans la conception de jeux. En déstabilisant le participant dans ces habitudes normées par l’industrie du jeu, de subtiles erreurs volontaires (comme des sabotages techniques graphiques) peuvent redéfinir les notions du Game Play et l’approche vidéoludique. À l’opposé du Flow que met en pratique Jenova Chen, les propositions de périodes alternant entre répulsions et attractions consécutives sont plus rares. Il s’agit pourtant d’expériences fascinantes à développer. D’une manière narrative, c’est ce qu’expérimente le jeu documentaire Enterre-moi mon amour(2017), histoire d’une réfugiée syrienne qui entreprend son voyage vers l’Europe. Le jeu consiste à suivre ses pérégrinations en communiquant avec elle via l’interface du téléphone de son mari resté en Syrie et les diverses applications qui le composent. Il y a le temps de la fiction et le temps de la réalité. Comme pour tous les systèmes narratifs au travers de différents médiums , ce temps est déterminé et souvent restreint. Dans Enterre-moi mon amour, le jeu respecte le temps de la réalité. Certaines interactions peuvent être distantes de plusieurs jours (les auteurs avoueront avoir volontairement réduit ces délais, ayant peur d’aller trop loin). Le joueur est alors mis inconsciemment dans des conditions d’immersion totale. Ce sont ses prédispositions aux formes du jeu vidéo qui sont contredites. Il s’inquiète en vérifiant que son message ait bien été envoyé, que l’application de messagerie ne soit pas figée, qu’il ne faille pas redémarrer le téléphone avant de se laisser surprendre par une notification qu’il n’attendait plus.
Le sabotage est donc une subversion des paradigmes, un dérèglement du jeu. Cependant il n’y a pas nécessairement de destruction ou de saccage en conséquence de celui-ci.
Il est envisageable de considérer les actions des Untergunther, branche restauration de l’organisation clandestine L’Ux qui à partir de septembre 2005 et pendant un an se sont introduits dans le Panthéon à Paris afin de restaurer l’horloge située à l’arrière du bâtiment. Leur atelier installé à 60 mètres de hauteur entre la coupole interne et l’externe comportait des éclairages, des chauffages, une bibliothèque, un salon, des plantes. Actif toutes les nuits ils ne se sont jamais fait repérer. Cette action n’était pas leur première, ils n’ont jamais revendiqué aucune intervention de rénovation clandestine, mais plusieurs dizaines leur sont attribuées. La problématique de celle-ci était que l’horloge, un fois rénovée nécessitait d’être remonté régulièrement afin de ne pas se dégrader de nouveau. Ils ont donc décidé de remettre la clé nécessaire à l’action au conservateur du Panthéon. Cela leur a valu une condamnation judiciaire. À leur manière ils déstabilisèrent une organisation étatique des monuments historiques en révélant ses failles et son inutilité. Lazar Kunstmann, porte-parole des Untergunther décrit l’horloge néo-classissique non pas comme une friche laissée à l’abandon mais comme un oubli ou un angle mort. Deux ans avant cette affaire, le Conservatoire National des Arts et Métiers avait proposé au Centre des Monuments Nationaux de prendre en charge l’entretien et la restauration de tous les éléments d’horlogerie présents dans ses musées. Pourtant connue de tous et toutes, cette horloge n’a jamais été sujette à aucune déclaration, son état de détérioration avancée et sa valeur historique l’aurait pourtant positionné dans les priorités de ce plan. L’intervention de L’Ux est une action définissable comme étant du sabotage par contribution.
Ce type de sabotage est similaire à la pratique amateur de modifications ou optimisation de jeux vidéo industriels. Les Mods consistent en l’ajout ou la transformation de contenus et d’éléments afin d’augmenter le jeu dans ses possibilités vidéoludiques ou simplement se l’approprier en le personnalisant. Certains éditeurs, comme Nintendo, mettent fin à tout passionné voulant s’exprimer par cette activité. Le plus couramment cela est toléré quelques éditeurs, BioWare, allant jusqu’à fournir volontairement leurs outils de développement.
Il s’agit de s’investir dans une mécanique et se l’approprier pour son propre épanouissement expressif. S’engager dans le labyrinthe pour le saboter.