La recherche informatique et robotique à laquelle j’ai été confronté en intervenant à l’École des Mines et au Laboratoire Lorrain de Recherche en Informatique et ses Applications (LORIA-INRIA, Nancy) m’a émerveillé, mais également intrigué par de nombreuses recherches consistant en l’imitation de l’existant. Ce milieu, avant tout composé d’ingénieurs, voit la prouesse dans la réplique d’une gestualité naturelle (souvent humaine) dans une mécanique. Imitation de l’acte d’écrire, de la bipédie, de la perception tridimensionnelle de l’environnement, de la reconnaissance et reproduction vocale artificielle. Une similarité avec les errances lors des balbutiements de la recherche aéronautique consistant en la reproduction du vol des oiseaux qui s’avéra être un échec. Bien que l’objectif pour l’aviation était clairement énoncé, voler, celui de la recherche actuelle est plus imprécis et se justifie, par nécessité de trouver des investisseurs, la forme de la démonstration performative. Les exemples des robots de l’entreprise Boston Dynamics ou des humanoïdes de Hiroshi Ishiguro de l’Université d’Osaka sont représentatifs de cette inconsistance en créant de faux débats autour d’objets qui ne sont que de simples automates modernes.
Une inquiétude similaire se révèle par l’homogénéisation de l’usage des outils numériques. C’est l’argument que soutien Évelyne PIEILLER, journaliste au Monde Diplomatique et à Manière de Voir, dans le Hors-Série Tous les écrans du monde du Manuel d’économie critique . La large diffusion des logiciels, plates formes, réseaux sociaux, plutôt que de contribuer à un partage de la diversité, auraient davantage contribué à une uniformisation esthétique. C’est également une thèse que défend Anthony MASURE dans sa recherche Le design des programmes des façons de faire du numérique où des outils, comme la « suite créative » de Adobe, le pack Office avec Words ou Powerpoint, s’avèrent être des limitateurs de pensée, ils automatisent la tâche. Giorgio AGEMBEN dit du dispositif qu’il est difficile de réaliser autre chose que ce qui est a été pensé et programmé lors de leur conception. Lev MANOVITCH décrit les logiciels comme des outils qui offrent du récit. Il y a une base de données ou de fonctionnalités horizontales où aucun élément n’a plus ou moins d’importance que d’autre. Le logiciel, notamment par l’interface, proposera un cheminement contrôlé et limitatif dans cette base. Ces outils étant commercialement destinés à des créateurs, l’important sera de donner l’illusion de la libre décision de l’utilisateur.
Ces approches réflexives éveillent une volonté de diversifier l’utilisation de ces instruments, de les retrancher dans une dysfonction sans pourtant les mettre hors d’usage.
Je n’ai jamais été réellement un joueur. Cependant, depuis quelques années par l’émergence d’une scène indépendante dans le jeu vidéo, je découvre un univers où il devient de plus en plus possible de s’émanciper en s’affranchissant des normes et standards imposés par l’industrie, notamment dans ses moyens de diffusion. À l’image de ce qu’était le punk pour la variété musicale des années soixante-dix, les programmes interactifs peuvent désormais être réalisés par des personnes isolées utilisant les moteurs de jeux comme moyens d’expressions et d’expérimentations de manière impertinente. Ainsi, loin des jeux AAA ou des Casuals , une multitude de propositions vidéoludiques voient le jour appuyé par des recherches universitaires dédiées aux Game-Studies.
Les sabotages volontaires peuvent-ils être incorporés dans le Game Design ? C’est grâce à ces nouvelles disponibilités techniques que j’envisage d’explorer la jouabilité par la défaillance. En premier lieu il sera nécessaire de se former aux différents types de moteurs de création ludique proposés. Il ne s’agit pas de réinventer l’ingénierie vidéoludique mais de s’approprier et divaguer avec les outils déjà existants. Que ce soit pour des constructions 2D avec Game Maker, de la simulation tridimensionnelle avec Unity3D ou bien de narration interactive avec Twine, il s’agira d’étudier et expérimenter les systèmes graphiques et techniques pour démysthifier le principe d’affordance, principe primaire présent dans les cahiers des charges des jeux vidéo.
Les phénomènes de troubles techniques ou graphiques (latences, glitch) sortent l’utilisateur de son expérience. Pourtant, en utilisant ces manifestations dans la conception d’éléments interactifs, l’intention serait au contraire de révéler le propre genre de ces systèmes ludiques. Cela va à l’encontre de la volonté d’immersion hyper-réalistique que s’impose l’industrie faisant fis de toute singularité du langage propre aux jeux vidéo.
Ian BOGOST est l’inventeur du concept de rhétorique procédurale. La rhétorique est un moyen d’argumenter ou d’exprimer des idées. Cela peut être à l’oral avec l’utilisation de mots ou encore visuellement avec l’utilisation d’images. On parle dorénavant de rhétorique numérique pour décrire le fait d’argumenter par le biais d’ordinateurs. Pour Ian BOGOST, cela n’est pas suffisant, il décrit donc la rhétorique procédurale comme l’utilisation de processus de systèmes dans le but de formuler des arguments ou d’exprimer des idées. Ce terme s’adapte particulièrement bien aux jeux ou aux simulations puisque ceux sont des systèmes. Ces machines sont construites pour que les gens les actionnent. Une rhétorique pouvant décrire comment les ordinateurs fonctionnent, c’est-à-dire à travers de la construction des systèmes et des processus, était donc nécessaire.
Un jeu, sans texte, sans commentaire, sans image représentative peut-il encore avoir un discours ? La rhétorique procédurale en composant l’ensemble des règles et des interactions possibles d’un jeu vidéo pourra s’atteler à cette tâche de ce qui est plus communément appelé le Gameplay.
Pierre CORBINAIS distingue quelques mécanismes non-exhaustifs permettant d’appliquer ce type de rhétorique :
- La rhétorique de l’échec, la victoire est impossible. Peu importe notre habilité et progression, l’échec n’en sera que plus important.
- La rhétorique de la victoire. Quoi que l’on fasse, le jeu nous soutient, tout est acquis.
- La rhétorique de l’obéissance. Par défaut le joueur joue le jeu en se conformant à des règles. Qu’advient-il si le jeu modifie ces règles sans préavis ?
- La rhétorique de la désobéissance. Il s’agit de soit se soumettre aux régles et réussir d’une manière morne et normée ou bien de désobéir et éventuellement réussir avec éclat.
- La rhétorique de l’ennui. Le participant joue pour se divertir. L’ennui dans le jeu peut alors devenir une tension inadaptée néanmoins stylistique et rhétorique.
À ces cinq rhétoriques de base Pierre CORBINAIS ajoute celles de l’ininteractivité, de l’irréparabilité, de l’attachement et celle de l’absurde. Concrètement cela est concevable par le biais des méthodes déjà explorées par différents concepteurs.
Les Glorious Train Wrecks est une communauté informelle valorisant un autosabotage dans leurs créations. Leur nom étant une illustration de la Résistance. Comme les jeux de AlienMelon, ils peuvent être instables et composés selon des méthodes proches des dadaïstes. À l’instar d’un collage, 100 Free Assets est un jeu composé d’éléments 3D proposés gratuitement sur Internet. L’auteure les a incorporés sur son plateau de jeu sans les modifier, sans les redimensionner. À l’usage cela peut se rapprocher des Voïdscapes qui sont des simulateurs de marche poussés à leur paroxysme. Les collisions et les textures sont aléatoires, les objectifs imprécis, les événements hasardeux . À cela, Slave Of God ajoutera des effets d’hallucinations optiques intensives tandis que Mystery Tapes orientera l’utilisateur vers des émotions davantages nostalgiques et contemplatives.
La dysfonction volontaire peut aussi être provoquée par les habitudes physiques du joueur. Les Clumsimulator et les Flatgames reconfigurent notre approche du contrôle des assets. Plutôt que déplacer un avatar dans certaines directions de l’écran, chaque contrôle est attribué au mouvement d’une articulation. Totalement inadaptés aux habitudes du joueur, ces jeux contraignent les utilisateurs à acquérir une nouvelle dextérité. Avec QWOP (2008), Bennett FODDY est devenu spécialiste de ce type de mécaniques corrompues allant jusqu’à accompagner le joueur avec des lectures philosophiques et métaphysiques tandis que celui-ci développe une tension par ces tentatives de légers déplacements infructueux .
Matériellement cela est également envisageable. C’est ce que propose le collectif One Life Remains en surdimensionnant les manettes ne pouvant être maitrisées que si une dizaine de personnes jouent ensemble.
C’est par ces approches que j’envisage cette recherche-création. La conception d’un objet vidéoludique composé de scènes imbriquées. Scènes indépendamment construites avec différentes solutions motrices. Pour cela il faut analyser les effets et utilisations des déformations graphiques, matérielles ou logistiques abordables par les narrations interactives. L’anormalité peut-elle révéler un médium ? Autant par l’esthétisme que par le discours politique ou non, il s’agira d’observer l’intérêt de telles pratiques et les raisons d’une attractivité de plus en plus perceptible auprès des joueurs actuels allant à l’encontre d’une généralisation d’un gameplay doux soutenu par les professionnels du jeu vidéo.
La réflexion reste ouverte concernant les dispositifs de monstration. Il y a toujours une valorisation à présenter un travail d’une manière assez grandiloquente dans un cube blanc. Mais le jeu vidéo, sauf lorsqu’il est conçu pour être multi-joueurs, est une activité intime. Pour l’instant une diffusion en mode partage de fichiers semble la plus justifiée. Cela peut bien évidemment évoluer selon les nouvelles modalités techniques qui existeront dans quatre ans. De plus, la tentation de sublimer de petits programmes, comme Rafaël ROZENDAAL valorise en projetant dans l’espace et superposant des économisateurs d’écran, fait partie des possibles.