dimanche 27 octobre 2019

Giant Sparrow : The Unfinished Swan

DERRIÈRE L’ÉCRAN

Seule la luminosité de l’écran permet de comprendre que la console est bien active. Aucun contrôle n’est mentionné, il n’y a pas de séance d’apprentissage. Il faut expérimenter les contrôleurs, boutons, gâchettes. Consécutivement à la pression sur l’une de celles-ci, des capsules de peintures noires vont asperger l’espace et laissent deviner une architecture représentée en trois dimensions. Une déambulation à la première personne devient possible au sein d’un jardin, de ruines, de ponts révélés par la peinture noire qui s’applique sur les éléments telle une texture. 
Monroe est le petit garçon que nous incarnons, principal protagoniste de cette histoire. Suite au décès de sa mère peintre, l’orphelinat qui le recueille ne lui laisse conserver qu’une toile en héritage. Il choisit celle représentant un cygne inachevé dans laquelle il s’immergera. Les mécaniques de projection afin de percevoir l’environnement acquises, il part à la poursuite de l’oiseau et se laisse conter l’histoire d’un empire de constructions inoccupées entrepris par un roi qui n’a pas mené à bien son œuvre. 
C’est en 2008 que débuta la composition de Unfinished Swan. La première ébauche, qui présentait déjà cette solution de mécanique au graphisme simple, mais efficace, était accompagnée de compositions sonores de Moby. Bien que cette étude n’ait pas reçu de distinction lors de l’Independant Games Festival, le bon accueil de l’esquisse par le public incita les développeurs à persister dans la conception d’un programme interactif complet. Le caractère vidéoludique de l’objet n’était pas la première solution puisqu’un livre augmenté aurait été envisagé.

I. NON FINITO 

La séduction du Non Finito est l’émotion qui émane d’Unfisnished Swan.
De la Silicon Valley au conférences TED, les contemporains mettent en valeur les échecs persuadés idéologiquement que le cumul de ceux-ci ne peut aboutir que sur un succès. Cette technique managériale et psychologique tend à restreindre l’émotivité possible à percevoir des choses superficielles et stériles. L’art transcende l’impératif catégorique du fini. Le Non Finito est une manière de sensibiliser un lien entre artistes et spectateurs par la présentation d’un simulacre de l’atelier.
Devenu critère esthétique en art actuel, l’attitude volontariste et permissive d’un laisser pour compte permet d’appuyer des particularités et d’écarter des généralités de représentations qui sont insignifiantes dans le discours d’une œuvre et lors de sa compréhension. Cela réajuste un dialogue en faisant descendre du socle ou sortir du cadre une pièce pouvant être perçue comme autoritaire. Toujours d’actualité dans la création contemporaine, le Non Finito prend acte en période de Renaissance. Cela consiste à abandonner en cours de réalisations et laisser en l’état des ouvrages. Les raisons sont diverses, au début involontaires , elles sont dorénavant délibérées.1
Leonard de Vinci fut un grand adepte accidentel du Non Finito. Sa démence architecturale fit que de nombreux châteaux de la Loire ne furent jamais terminés ou restèrent à l’état d’esquisses.
Le Château de Chambord, construction labyrinthique construite sur les marais est resté à l’abandon après sa construction. Le tuffeau, sa pierre blanche de construction en fit un décor vide immaculé, sans cour, sans acteur·rice·s. 
C’est ce type d’architecture que l’on découvre dans Unfinished Swan, un château et des jardins avec des expressions gothiques et romantiques laissés à l’abandon avant même d’avoir été des espaces de vie. La mélancolie des ruines se manifeste par l’exploration solitaire rendant possible une méditation. Membre de l’Académie royale de peinture et de sculpture, Pierre-Antoine Demachy est un spécialiste de la ruine. Dans le Salon de 1761, Diderot évoque le laisser-aller de son corps, son cœur, son esprit à leur pente naturelle face à sa peinture : « En général il faut peu de figures dans les temples, dans les ruines, et les paysages, lieux dont il ne faut presque point rompre le silence ; mais on exige que ces figures soient exquises. Ce sont communément des gens ou qui passent, ou qui méditent, ou qui errent, ou qui habitent, ou qui se reposent. Ils doivent le plus souvent vous incliner à la rêverie et à la mélancolie » (DPV XIII, p. 253)
L’architecture vierge et méditative d’Unfinished Swan sera, lors du second chapitre, laissée au lierre grimpant que nous provoquerons au projetant de l’eau. Celui-ci, au contact du liquide poussera afin d’envelopper l’intégralité des constructions devenant ainsi une structure d’accroche permettant de continuer notre périple au-delà des chemins au sol. 
L’application de textures est une part importante de la modélisation tridimensionnelle. C’est par cette action apportant de la matière au volume, qu’une forme filaire acquiert du contenu et se manifeste concrètement.

II. LE LAC DES SIGNES

La poursuite du cygne devient de plus en plus complexe. La troisième partie d’Unfinished Swan est un lieu obscur où il est uniquement possible de discerner les traces de l’oiseau nous indiquant la direction à suivre. Traverser une zone sombre pour rejoindre ces traces et nous mourrons immédiatement en ayant provoqué les démons de ces terres nébuleuses. Une sphère mobile lumineuse devient notre alliée afin de prolonger notre épopée. La lumière dans la création des jeux vidéo est un élément d’habillage primordial afin d’être fidèle à une réalité. Dans cette partie du jeu, elle devient un outil, il faut la déplacer et la conserver en notre compagnie pour pouvoir évoluer dans le noir. L’aveuglement et le non-discernement sont des notions qui guident le Game Play et le conte. C’est cette insouciance conséquente de la cécité et du non-discernement qui fera que Léda accouchera de deux œufs et enfants, Castor et Pollux, après avoir était conquise par Zeus qui, pour la séduire, pris la forme d’un cygne sauvage. 2
Bien que les mécaniques de constructions et finitions seraient suffisantes à la réflexion et au plaisir que procure Unfisnished Swan, Giant Sparrow a ajusté un récit autour de ces propriétés physiques et subtilités graphiques pourtant bien assorties.
C’est l’une des premières sensations qui émanent d’Unfinished Swan, un remplissage de codes et de signaux qui ne se démarquent que très peu des banalités du conte pour enfants auxquels il est destiné. L’enfant devenu orphelin qui erre dans un lieu étrange et inconnu construit par un souverain cloîtré dans son ouvrage. La figure du cygne qui semble être une décision conséquente d’une tendance de l’époque plutôt que le résultat d’une objectivité conceptuelle entre une narration, une représentation et une combinaison de mécaniques. La période de gestation du programme de 2008 à 2012 correspond au passage où le cygne était présenté sous diverses formes afin d’ajouter un argument de délicatesse à des objets culturels néanmoins mercantiles, et ce, jusqu’à l’excès. Une recherche sur Google Trends sur les quinze dernières années permet d’observer une multiplication par trois des requêtes contenant le terme Swan entre 2009 et 2011. 3
Le palmipède des élites n’a que très peu d’intérêt dans le jeu, sa présence n’est perceptible que par ses traces de pas qui sont le fil d’Ariane. 

III. L’ATELIER MÉCANIQUE

Unfinished Swan peut s’interpréter comme une suite de prototypes de jeu vidéo.
Au début nous sommes dans un territoire où les textures n’ont pas été appliquées. L’architecture est présente mais nous avançons à l’aveugle. La projection de la peinture faisant office de mapping nous laisse percevoir les constructions. La seconde partie reproduit cet effet avec des projections d’eau qui ont la particularité de s’estomper assez rapidement et par l’émergence d’une texture végétale devenant support d’accroche qui permet d’accéder à des étages à l’approche difficiles. Cette constante du végétal permettant de se hisser à la verticale est une régularité de Game Design (FEZ, The Last Guardian). Puis vient la pratique de l’éclairage, outil qui détermine ce que les concepteur·rice·s nous donnent à voir et ressentir. C’est ce qui définit l’ambiance et impose une difficulté selon la globalité de l’environnement perçu.
Le dernier territoire est une zone de construction. L’impression de jouer dans un logiciel de modélisation tridimensionnelle se fait davantage ressentir. Des éléments du décor inatteignables deviennent accessibles en déterminant avec le contrôleur deux points d’extrémités qui dessineront un rectangle. La forme géométrique obtenue nous pouvons alors l’extruder pour former un parallélépipède qui deviendra une plate-forme sur laquelle nous pourrons évoluer.
Unfinished Swan est une suite d’ébauches ludiques dans une interface logiciel de modélisation 3D et de moteur de jeu vidéo. 

SCHWANENGESANG

Davey Wreden auteur de Stanley Parable a sans aucun doute réussi à formaliser conceptuellement l’attrait des mécaniques particulières de Unfinished Swan lorsqu’il sorti en 2015 The Beginner’s Guide. Un jeu sur le jeu. Bien qu’ayant également un habillage avec un récit à propos d’un concepteur fictionnel, The Beginner’s Guide assumait l’abstraction de la mise en abyme. Le conte adapté au jeu de Giant Sparrow semble superficiel et dessert une production qui aurait pu assumer par l’autoréférence de genre son propre modèle. 
What Remains of Edith Finch dément toutes cette critique médisante. Sorti en 2017, Giant Sparrow a persisté par l’élaboration d’un récit complexe à la première personne où l’incarnation de diverses entités humaines, animales ou non-identifiées raconte une histoire dense et émouvante. Les mécaniques de déplacements s’ajustent selon l’être que nous interpretons. Moins démonstratif que Unfinished Swan, What Remains of Edith Finch est essentiellement un recueil de nouvelles liées entre elles. Le joueur se déplace à travers la découverte narrative de l'histoire de la famille. Parfois horrifique, humoristique, triste, voire suicidaire, Edith Finch combine des "mechanics that make you feel things" (Raph Koster) 4, une justesse entre fond et la forme dans lesquelles Unfinished Swan s’est égaré.

Notes

1.
Altercation avec le commanditaire pour Michael Ange, la précipitation pour Vasari

2.
Leonard de Vinci tenta de réhabiliter le sort de Léda. Une fois de plus l’œuvre ne fut jamais terminée et devint une incarnation du Non Finito. C’est par l’inachèvement qu’elle acquiert toute sa tragédie.

3.
En 2006 Ez3kiel sort l’album Naphtaline. L’univers symphonique de ce collectif musical et visuel est un ensemble de préciosités distillées dans un poncif baroque et électronique. Des mélodies au xylophone accompagnent des nappes de guitares saturées. En fond de scène sont projetées des danseuses étoiles animées qui côtoient des mécanismes d’horlogerie. L’un des moments les plus emblématique de leur spectacle était le morceau Lac des Signes composé en collaboration avec le groupe allemand  Die Anarchistische Abendunterhaltung! (DAAU).        
Ayant déjà officié avec une connotation musicale et classique avec le film Requiem, Darren Aronofsky sort Black Swan en 2010 où une danseuse étoile, interprétée par Natalie Portman, devra se confronter au Lac des cygnes de Piotr Ilitch Tchaïkovski.     En 2010 sort Twilight, avec le personnage principal joué par Kristen Stewart qui se nomme Bella Swan. Le cygne a été l’animal fétiche d’une période comme l’ont été le koala qui a eu son apogée référentielle en 2006, le panda en 2015, la licorne en 2017 …

4.
Mécaniques qui vous font ressentir les choses.


Références

Ez3kiel. (2007). Naphtaline (Jarring Effect)

Fish, P. (2012). Fez (Polytron éd.).

Giant, S. (2017). What remains of Edith Finch.

Wreden, D. (2015). The beginners guide (Everything Unlimited éd).


Bibliographie

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Bois, Y. A. (1997). Formless : a user's guide. New York : Zone Books.

Bradley, J. F. (2016). Metaproceduralism: the stanley parable and the legacies of postmodern metafiction. Wide Screen, 6.

Caillou, J.-S. et Hofbauer, D. (2006). Chambord d’après ses latrines.
Bulletin du Centre de recherche du château de Versailles

Cammagre, G. (2016). Ruines et retraite, de Diderot à Volney.
Dix-huitième siècle48

Diderot, D. (1976). Oeuvres complétes Volume 7 : Encyclopédie III : lettres D-L.

Koster, R. (2018). Why I loved “Edith Finch”Récupéré de https://www.raphkoster.com/2018/02/06/why-i-loved-edith-finch/

Miller, I. (2008). Les inachevées : le goût de l'imparfait. Paris : Paris : Seuil.

Renzio, T. D. (1998). Formless: A User's Guide (Book Review) (pp. 86-87)

Robert, G. (1984). Art et non finito (esthetique et dynamogenie du non finito). Montréal : Montréal France-Amérique.

Oïkospiel, Book I

Introduction : AU DIAPASON 440 HZ

Pour acheter votre ticket d’entrée à Oikospiel, Book I veuillez tout d’abord évaluer votre revenu par ménage et indiquer le nombre de membres présents dans votre foyer. Une proposition du prix est calculée en fonction de ces différents critères. Le tarif est encore négociable. Pour cela il suffit, sur le site dédié à l’accès au spectacle, d’activer avec le pointeur de la souris une illustration d’éolienne et de simuler l’action du vent dans les palmes pour produire ainsi de l’énergie. Énergie ayant une valeur qui sera déduite du prix d’achat. C’est par cette action au message ambivalent qu’il sera enfin possible d’accéder au téléchargement de l’application. L’ambivalence repose sur la volonté d’un message écologique et économique mis en contradiction avec la réalité de la dépense énergétique inutile qu’engendre une gestuelle futile faisant appel à de multiples calculs et envoi / réception de paquets de données sur un serveur distant. 
La notion de travail en tant que labeur creux et répétitif s’engage ainsi.
Dès les premiers instants, le mouvement de la souris fait déplacer la caméra autour de la scène. Selon la vitesse de déplacement, l’action du vent déjà rencontrée avant l’acquisition de l’application rend cette fois-ci invisibles les crédits du générique d’ouverture avant que ceux-ci ne redeviennent lisibles. 
David Kanaga est reconnu pour sa participation à de nombreux projets vidéoludiques pour lesquels il apporta sa contribution en tant que musicien pour des créations indépendantes, souvent expérimentales et esthétiquement audacieuses : Proteus, Panoramical, DYAD. Avec Oikospiel, Book I David Kanaga parle de cet univers des studios de la conception vidéoludique qu’il connaît peut-être, côtoie certainement.  
Les entreprises détiennent le travail d’employés contraints à ne pas s’unir et continuer à rester des éléments fragiles et subordonnés à cette industrie. 
Oikospiel, Book I est un OS, un système d’exploitation. Oiko, qui signifie la maison ou l’habitant en grec est le préfixe qui composera Économie ou Écologie. Spiel vient de l’allemand, le jeu. L’univers d’Oikospiel, Book I débute donc sur un OS similaire à MacOS et un logiciel proche de Unity3D au travers duquel nous découvrons les premières scènes.



I. L’ÉMANCIPATION DE LA MEUTE 

Oikospiel, Book I est une critique satirique des pratiques de travail dans l’industrie du jeu vidéo. Sorti en 2017, année de la grève des doubleurs de l’industrie cinématographique, il se réfère directement aux activités de la SAG-AFTRA, syndicat des comédiens américains. Popularisé par le hashtag #PerfomanceMatters et, par effet de retour, avec la prise de position de l’acteur Nolan North [1] opposé à cette grève, qui fut l’une des plus longues protestations enregistrées dans le milieu du cinéma, de la télévision et du spectacle.
Une volonté habituelle dans la création est le partage au plus grand nombre d’une vérité sur les conditions sociales de sa communauté d’exercice. C’est la tâche à laquelle s’attelle David Kanaga.
Comme dans The Stanley Parable ou Papers Please [2], les conditions de travail et la routine que cela engendre sont une thématique fréquente des jeux vidéo.  En remontant jusque dans les années 80, le Game & Watch double écran avec Mario Bros (MW-56) proposait déjà un jeu électronique où l’activité consistait à maintenir un rythme entre deux plateformes de chargement de caisse de bouteilles. L’objectif étant de ne pas se laisser déborder pour ne pas laisser tomber une caisse et briser son contenu. Si cela arrivait, un chef apparaissait pour faire une remontrance à Mario ou Luigi, qui baissaient la tête en signe de soumission. À l’instar de The Beginner’s Guide [3], l’acte de créations de jeux peut également être le sujet. Néanmoins, réunir ces deux thématiques est plus rare. C’est ce que souligne Daniel Fries dans son article à propos du jeu dans le magazine Paste [4], Oikospiel, Book I fait figure d’exception en mêlant le monde de la création et de ses problématiques entrepreneuriales et politiques. Il cite en rare exemple le cas des développeurs de Game Dev Tycoon [5], jeu de simulation de carrière au sein de l’industrie vidéoludique, qui prévoyant le piratage de leur réalisation, ont volontairement diffusé sur les réseaux de partage une version altérée de leur programme. Bien que disponible au complet, le studio virtuel était programmé pour aller vers une perte inévitable avant d’indiquer par un message au joueur que Greenheart Games, l’éditeur réel du jeu, allait faire faillite. Une autre particularité de Oikospiel, Book I et de simuler un jeu en construction, nous sommes au cœur de l’action, en cours de création et en cours de conflits. L’outil, c’est-à-dire le moteur de conception, devient le décor des protagonistes, des animaux créatifs, des techniciens, des administrateurs personnifiés qui, pour leur part, incarnent les sujets mis à plat. À la manière de Everything [6] de David O’Reilly nous passons d’une incarnation à l’autre sans hiérarchie et héroification des sujets.
De premier abord complexe et obscure, il s’agit d’une expérience où une troupe de chiens développe un opéra basé sur le roman de Tristan Shandy de 1759. L’opéra est un travail [7] (operating) et celui-ci s’élabore sous les ordres de Donkey Koch le producteur qui les dirige sans relâche en tenant des propos incohérents. Oikospiel, Book I n’est pas une expérience joyeuse, cependant c’est le désir de changement et d’amélioration qui tend son discours. C’est grâce à la solidarité et à l’union que les programmeurs canins vont pouvoir trouver un exutoire. Au même moment, le syndicat des travailleurs des animaux nouvellement créé déclenche une grève pour un revenu universel que les chiens vont rejoindre. 
Oikospiel, Book I est une ode à l’indépendance et à ses protagonistes, souvent exploités par les studios qui, par souci de rentabilité, imposent des solutions restrictives entravant la créativité. Les allusions sont multiples au sein du jeu. Donkey Koch se fait remplacer par Donkey Kong. Les initiales DK (qui sont également ceux de l’auteur) adoptent la même typographie que celle de Walt Disney, symbole d’une industrie du loisir cinématographique. 
L’emprunt du nom Koch fait quant à lui référence à la famille Koch, deuxième famille d’industriels la plus importante aux États-Unis.
Le groupe de travailleurs canins a pour vocation de passer de la troupe à la meute.
Dans ce sens, Oikospiel, Book I répond à la classification des jeux expressifs tels que pourrait le définir Sebastien Genvo : problématique de la vie quotidienne, de l’individu, de la psychologie. Genvo précise par l’apport de l’intimité les propos de Ian Bogost qui aborde la question du « pouvoir expressif des jeux vidéo » dans son ouvrage Persuasive Games (2007), les jeux vidéo peuvent être employés pour former des arguments sur le fonctionnement des systèmes politiques, économiques, etc., et inciter le joueur à passer du « monde du jeu au monde réel » .[8]

II. L’ESTHÉTISME DE LA DÉFAILLANCE

Le terme immersion, souvent utilisé à tort pour décrire le jeu vidéo est pourtant ici justifié par la possibilité d’accéder à l’envers de la scène. Il s’agit d’un procédé en art d’évocation de la matière ou du média. La pratique, que cela soit les mains négatives du Paléolithique visibles dans de nombreuses grottes à travers le monde ou la scène inversée de Las Minimas de Velázquez, a pour objectif une interaction optimale entre sujet, auteur, spectateur de la manière la plus juste et minimaliste. Chacun communique les uns avec les autres en affirmant sa présence ; chacun est conscient de la situation, de la particularité d’une communication psychique. C’est l’impression qui se dégage d’Oikospiel, Book I. Immergés au sein de l’ordinateur et des suites logiciels de l’auteur, nous nous retrouvons, notamment lorsqu’il s’agit de revenir au menu, dans les coulisses du spectacle interactif. Le spectateur est continuellement encapsulé entre l’activité de Kanaga, son espace de travail et ses créatures.
Oikospiel, Book I ne se prétend donc pas être immersif dans le sens vidéoludique, il s’agit plutôt de prendre parti plutôt que de prendre part à la représentation. C’est là que le jeu emprunte à Bertolt Brecht la notion d’éloignement du spectateur en instaurant un quatrième mur. Les contrôles souvent éprouvés comme aléatoires sont en réalité contraints par le concepteur. En tenant le spectateur à l’extérieur de certaines actions, Kanaga révèle un dialogue constitutif de la narration interactive. Cela a permis à Brecht de livrer des messages directs, sans intermédiaire, sur son propre contexte politique. Cela pourrait se définir plus classiquement par une scène cinématique lors d’un jeu vidéo permettant de faire avancer une narration ou apporter un complément d’informations nécessaires pour continuer l’aventure, mais dans le cas d’Oikospiel, Book I, la dissonance entre la narration interactive et la narration contrôlée est indiscernable.
Un autre marqueur révélateur de la conscience d’état d’Oikospiel, Book I passe par l’utilisation assumée d’assets achetés dans le magasin de Unity3D. Ce procédé permet à Kanaga d’évoquer la sous-traitance industrielle. L’inclusion, la duplication, le non-respect des échelles et des systèmes d’articulations naturelles font que l’ensemble devient un assemblage semblable aux collages d’illustrations et d’images extraites de l’imprimerie utilisées par les dadaïstes. Il ne s’agit pas de produire une simulation du réel mais d’extrapoler un réalisme afin de le tendre vers un au-delà : le surréalisme. Ce rapport à la peinture surréaliste est visible par de nombreuses ruptures dans le décor et les non-sens entre textures et objets. Le ciel peut déborder sous nos pieds, les lumières créent des ombres impossibles, le tridimensionnel peut être mis à plat. Comme les peintures de Dali, Oikospiel, Book I est un montage psychédélique de la culture du jeu vidéo. 
La bande sonore quant à elle reste l’originalité créative de David Kanaga. La composition musicale est son activité revendiquée. Il n’est donc pas question de la déléguer. Il combine un ensemble bruitiste où chaque gestuelle provoque un habillage sonore parfois sensoriel, souvent réactif. Utilisant en grande partie l’art de l’échantillonnage, sa production se réfère autant aux expériences électro-acousmatiques de Pierre Schaeffer qu’à la culture populaire en incluant des textures sonores de Céline Dion. L’opéra est ce qui fait appel à un ensemble de contribution afin d’optimiser une narration lors d’une représentation. C’est de cette manière que Kanaga semble composer. 
Étant d’origines et de créateur·rice·s différent·e·s la composition assume sa qualité non uniforme. Cela rend le jeu d’autant plus étrange et esthétiquement original.

III. LES MÉCANIQUES POÉTIQUES

David Kanaga considère que les jeux vidéo n’ont pas de règles, juste des systèmes d’affordances. La prise en main d’Oikospiel, Book I est pourtant éprouvante, il n’y a pas de principe de courbe d’apprentissage présent comme dans la plupart des réalisations actuelles. Cependant, lors de l’acquisition du jeu, un fichier .pdf faisant office de notice accompagne le fichier exécutable. À première vue il s’agit d’une petite frivolité de l’auteur se référant aux jeux en boîtier dans lesquels l’utilisateur·rice était contraint·e de s’attarder afin d’acquérir le minimum de connaissances et de contrôle avant de pratiquer. Ce n’est pas le cas d’Oik Libretto. Il s’agit d’un réel travail d’édition, telle une notice complémentaire d’un opéra ou d’un ballet. À la fois indépendant, le livre pourrait être publié en tant qu’objet autonome.
À l’inverse des modèles de simulateurs de marche (Walking Simulator) qui se jouent presque en mode automatique, Oikospiel, Book I est complexe. Les animaux sont amenés à être contrôlés sans distinctions particulières et l’homogénéité des systèmes de collisions n’est pas compréhensible. L’incarnation n’est pas restrictive, après avoir interprété un chien dont la seule possibilité était de suivre une route, le joueur prend le contrôle d'un lapin, qui est rapidement mangé par un renard, puis échange sa place avec des serpents aux textures étranges et ainsi de suite. L’affordance reste le contrôle de l’auteur, l’utilisateur·rice doit accepter de se subordonner et accepter ces contraintes mystérieuses. 
Dans Oikospiel, Book I, l’utilisateur·rice est souvent tenu·e à distance de l'action : la caméra passe de la première à la deuxième personne, la maîtrise de son incarnation est complexe, nous ne savons pas quel est l’objectif de cette nouvelle manifestation, les modèles s’assemblent entre eux ou ils s'animent de manière étrange et troublée. Le jeu n’est pas confortable, pourtant cela active une réflexion sur la raison d’être de cette création énigmatique. Au lieu de la maîtriser, il faut accepter l’étrangeté du contrôle, des caméras saccadées et des transitions inattendues. Tout cela participe à la particularité esthétique du jeu. Lorsqu’il est possible de contrôler la position de la caméra et que celle-ci devient hyperréactive, une inclinaison trop marquée permet de découvrir l’envers du décor, pas tel qu’il devrait être représenté mais, tel qu’il est dans le logiciel de conception vidéoludique. Malgré sa surface, le sol n’a pas d’épaisseur. Positionner la caméra sous l’incarnation animale permet de voir la continuité du ciel sous le sol. Le déplacement de la souris pour manœuvrer la caméra la fait tourner rapidement, les commandes directionnelles WASD ne s'adaptant pas à la façon dont la caméra fait face, contrôler l’avatar devient une épreuve. L’unique objectif devient de se déplacer le long d’un chemin assez simple où la seule liberté sera d’essayer d’observer l'environnement. La finesse des éléments nous permet de passer au travers ; les objets tridimensionnels du jeu sont des spectres.


Conclusion : ENTR’ACTE

L’œuvre d’art est une catégorie qui laisse peu de place à la raison tant la définition est subjective selon les critères considérés. 
Oikospiel, Book I est néanmoins une création particulière de l’outil vidéoludique ; un non-jeu qui parle de l’univers du jeu au travers d’un système de jeu. 
Contrairement à Panoramica, Proteus etc, Oikospiel, Book I interroge le média autant dans sa méthode de conception que dans son implication sociale et politique. Ce n'est plus simplement une création transcendante ou une création ludique conçue pour être bienveillante et procurer un sentiment de sérénité. Cependant il ne faut pas comparer Oikospiel, Book I aux créations de Jenova Chen ou de Ed Key qui réalisent des jeux qui sont plus proches de l'ASMR  et du bien-être que de l'expressivité artistique. 
Oikospiel, Book I est une création intemporelle néanmoins de son époque. L’application usant des possibilités mais également des défauts contingents aux outils de production utilisés, il serait injustifié d’actualiser le jeu selon l’évolution des machines comme cela a pu se faire pour Shadow of the Colossus . Ce premier chapitre d’Oikospiel, Book I est davantage un discours ou une réflexion plutôt qu’un jeu vidéo. Une suite ayant déjà été présenté Oikospiel Book II : Heat Cantata sous forme de performance lors du Holland Festival en 2018, il n’est pas impensable de supposer que l’œuvre Oikospiel puisse se poursuivre par une forme particulière sans forcément se restreindre à une création multimédia. 
Oikospiel, Book I, est une expérimentation esthétique qui veut s’assurer que nous sommes conscients et attentifs. Kanaga n’a pas le désir de nous accompagner dans une histoire ou de nous détendre pour prendre plaisir à jouer. À l’opposé du Flow, il essaie continuellement de nous éjecter de tout état de transe et de fluidité. Ses commandes, son imagerie et son format sont conçus pour nous rappeler qu'il s'agit d'une œuvre voulant nous transporter vers une réalité consciente.


Notes

1.
Acteur et doubleur de cinéma et jeu vidéo (Assassin's Creed, Call of Duty, Uncharted, Portal II, God of War etc) 

2.
Wreden, D. et Pugh, W. (2013). The Stanley Parable.

3.
Wreden, D. (2015). The Beginner's Guide.

4.
Fries, D. (2017). The Socialist Surrealist Oikospiel Has a Wild Vision for the Future of Videogame LaborDans Paste Magazine
Récupéré de 
https://www.pastemagazine.com/articles/2017/04/the-socialist-surrealist-oikospiel-has-a-wild-visi.html


5.
Klug, P. et Klug, D. (2012). Game Dev Tycoon. Greenheart Games.

6.
O'Reilly, D. et Double Fine, P. (2017). Everything.

7.
ŏpus (latin) : Travail, occupation, besogne, tâche, affaire; ouvrage, œuvre
opera : pluriel de ŏpus 


8.
Genvo, S. (2012). Comprendre et développer le potentiel expressif. Hermès, La Revue62(1), 127-133.


Références


Klug, P. et Klug, D. (2012). Game Dev Tycoon. Greenheart Games.

O'Reilly, D. et Double Fine, P. (2017). Everything.

Pope, L. (2013). Papers Please.

Wreden, D. (2015). The Beginner's Guide.

Wreden, D. et Pugh, W. (2013). The Stanley Parable.

Ueda, F. (2005). Shadow of the Colossus.



Bibliographie


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dimanche 30 décembre 2018

Projet de recherche-création

Ma pratique artistique à travers différents médiums (dessin, gravure, peinture, audiovisuel) m’a toujours interpellé et impliqué dans des réalisations interrogeant les outils et les processus. Recherchant les points de rupture, cela mettait à jour un intérêt particulier pour l’altérité et une fascination provoquée par la défaillance. Tout d’abord intrigué, j’ai été amené par nécessité à composer avec les outils numériques et multimédias. Néanmoins, autant dans mon travail que dans les réalisations artistiques contemporaines, une lassitude et un désenchantement étaient mis à jour. Que cela soit pour les expositions que je programmais où celles que j’allais visiter, une impression d’uniformisation esthétique était ressentie. L’optimisation des dispositifs et des systèmes de monstration confluait vers des ensembles davantage démonstratifs et polis au détriment du sensible.
La recherche informatique et robotique à laquelle j’ai été confronté en intervenant à l’École des Mines et au Laboratoire Lorrain de Recherche en Informatique et ses Applications (LORIA-INRIA, Nancy) m’a émerveillé, mais également intrigué par de nombreuses recherches consistant en l’imitation de l’existant. Ce milieu, avant tout composé d’ingénieurs, voit la prouesse dans la réplique d’une gestualité naturelle (souvent humaine) dans une mécanique. Imitation de l’acte d’écrire, de la bipédie, de la perception tridimensionnelle de l’environnement, de la reconnaissance et reproduction vocale artificielle. Une similarité avec les errances lors des balbutiements de la recherche aéronautique consistant en la reproduction du vol des oiseaux qui s’avéra être un échec. Bien que l’objectif pour l’aviation était clairement énoncé, voler, celui de la recherche actuelle est plus imprécis et se justifie, par nécessité de trouver des investisseurs, la forme de la démonstration performative. Les exemples des robots de l’entreprise Boston Dynamics ou des humanoïdes de Hiroshi Ishiguro de l’Université d’Osaka sont représentatifs de cette inconsistance en créant de faux débats autour d’objets qui ne sont que de simples automates modernes.
Une inquiétude similaire se révèle par l’homogénéisation de l’usage des outils numériques. C’est l’argument que soutien Évelyne PIEILLER, journaliste au Monde Diplomatique et à Manière de Voir, dans le Hors-Série Tous les écrans du monde du Manuel d’économie critique . La large diffusion des logiciels, plates formes, réseaux sociaux, plutôt que de contribuer à un partage de la diversité, auraient davantage contribué à une uniformisation esthétique. C’est également une thèse que défend Anthony MASURE dans sa recherche Le design des programmes des façons de faire du numérique  où des outils, comme la « suite créative » de Adobe, le pack Office avec Words ou Powerpoint, s’avèrent être des limitateurs de pensée, ils automatisent la tâche. Giorgio AGEMBEN dit du dispositif qu’il est difficile de réaliser autre chose que ce qui est a été pensé et programmé lors de leur conception. Lev MANOVITCH décrit les logiciels comme des outils qui offrent du récit. Il y a une base de données ou de fonctionnalités horizontales où aucun élément n’a plus ou moins d’importance que d’autre. Le logiciel, notamment par l’interface, proposera un cheminement contrôlé et limitatif dans cette base. Ces outils étant commercialement destinés à des créateurs, l’important sera de donner l’illusion de la libre décision de l’utilisateur.
Ces approches réflexives éveillent une volonté de diversifier l’utilisation de ces instruments, de les retrancher dans une dysfonction sans pourtant les mettre hors d’usage.
Je n’ai jamais été réellement un joueur. Cependant, depuis quelques années par l’émergence d’une scène indépendante dans le jeu vidéo, je découvre un univers où il devient de plus en plus possible de s’émanciper en s’affranchissant des normes et standards imposés par l’industrie, notamment dans ses moyens de diffusion. À l’image de ce qu’était le punk pour la variété musicale des années soixante-dix, les programmes interactifs peuvent désormais être réalisés par des personnes isolées utilisant les moteurs de jeux comme moyens d’expressions et d’expérimentations de manière impertinente. Ainsi, loin des jeux AAA  ou des Casuals , une multitude de propositions vidéoludiques voient le jour appuyé par des recherches universitaires dédiées aux Game-Studies.
Les sabotages volontaires peuvent-ils être incorporés dans le Game Design ? C’est grâce à ces nouvelles disponibilités techniques que j’envisage d’explorer la jouabilité par la défaillance. En premier lieu il sera nécessaire de se former aux différents types de moteurs de création ludique proposés. Il ne s’agit pas de réinventer l’ingénierie vidéoludique mais de s’approprier et divaguer avec les outils déjà existants. Que ce soit pour des constructions 2D avec Game Maker, de la simulation tridimensionnelle avec Unity3D ou bien de narration interactive avec Twine, il s’agira d’étudier et expérimenter les systèmes graphiques et techniques pour démysthifier le principe d’affordance, principe primaire présent dans les cahiers des charges des jeux vidéo.
Les phénomènes de troubles techniques ou graphiques (latences, glitch) sortent l’utilisateur de son expérience. Pourtant, en utilisant ces manifestations dans la conception d’éléments interactifs, l’intention serait au contraire de révéler le propre genre de ces systèmes ludiques. Cela va à l’encontre de la volonté d’immersion hyper-réalistique que s’impose l’industrie faisant fis de toute singularité du langage propre aux jeux vidéo.
Ian BOGOST   est l’inventeur du concept de rhétorique procédurale. La rhétorique est un moyen d’argumenter ou d’exprimer des idées. Cela peut être à l’oral avec l’utilisation de mots ou encore visuellement avec l’utilisation d’images. On parle dorénavant de rhétorique numérique pour décrire le fait d’argumenter par le biais d’ordinateurs. Pour Ian BOGOST, cela n’est pas suffisant, il décrit donc la rhétorique procédurale comme l’utilisation de processus de systèmes dans le but de formuler des arguments ou d’exprimer des idées. Ce terme s’adapte particulièrement bien aux jeux ou aux simulations puisque ceux sont des systèmes. Ces machines sont construites pour que les gens les actionnent. Une rhétorique pouvant décrire comment les ordinateurs fonctionnent, c’est-à-dire à travers de la construction des systèmes et des processus, était donc nécessaire.
Un jeu, sans texte, sans commentaire, sans image représentative peut-il encore avoir un discours ? La rhétorique procédurale en composant l’ensemble des règles et des interactions possibles d’un jeu vidéo pourra s’atteler à cette tâche de ce qui est plus communément appelé le Gameplay.
Pierre CORBINAIS  distingue quelques mécanismes non-exhaustifs permettant d’appliquer ce type de rhétorique :
- La rhétorique de l’échec, la victoire est impossible. Peu importe notre habilité et progression, l’échec n’en sera que plus important.
- La rhétorique de la victoire. Quoi que l’on fasse, le jeu nous soutient, tout est acquis.
- La rhétorique de l’obéissance. Par défaut le joueur joue le jeu en se conformant à des règles. Qu’advient-il si le jeu modifie ces règles sans préavis ?
- La rhétorique de la désobéissance. Il s’agit de soit se soumettre aux régles et réussir d’une manière morne et normée ou bien de désobéir et éventuellement réussir avec éclat.
- La rhétorique de l’ennui. Le participant joue pour se divertir. L’ennui dans le jeu peut alors devenir une tension inadaptée néanmoins stylistique et rhétorique.
À ces cinq rhétoriques de base Pierre CORBINAIS ajoute celles de l’ininteractivité, de l’irréparabilité, de l’attachement et celle de l’absurde. Concrètement cela est concevable par le biais des méthodes déjà explorées par différents concepteurs.
Les Glorious Train Wrecks est une communauté informelle valorisant un autosabotage dans leurs créations. Leur nom étant une illustration de la Résistance. Comme les jeux de AlienMelon, ils peuvent être instables et composés selon des méthodes proches des dadaïstes. À l’instar d’un collage, 100 Free Assets   est un jeu composé d’éléments 3D proposés gratuitement sur Internet. L’auteure les a incorporés sur son plateau de jeu sans les modifier, sans les redimensionner. À l’usage cela peut se rapprocher des Voïdscapes qui sont des simulateurs de marche poussés à leur paroxysme. Les collisions et les textures sont aléatoires, les objectifs imprécis, les événements hasardeux . À cela, Slave Of God   ajoutera des effets d’hallucinations optiques intensives tandis que Mystery Tapes   orientera l’utilisateur vers des émotions davantages nostalgiques et contemplatives.
La dysfonction volontaire peut aussi être provoquée par les habitudes physiques du joueur. Les Clumsimulator et les Flatgames reconfigurent notre approche du contrôle des assets. Plutôt que déplacer un avatar dans certaines directions de l’écran, chaque contrôle est attribué au mouvement d’une articulation. Totalement inadaptés aux habitudes du joueur, ces jeux contraignent les utilisateurs à acquérir une nouvelle dextérité. Avec QWOP (2008), Bennett FODDY est devenu spécialiste de ce type de mécaniques corrompues allant jusqu’à accompagner le joueur avec des lectures philosophiques et métaphysiques tandis que celui-ci développe une tension par ces tentatives de légers déplacements infructueux .
Matériellement cela est également envisageable. C’est ce que propose le collectif One Life Remains en surdimensionnant les manettes ne pouvant être maitrisées que si une dizaine de personnes jouent ensemble.
C’est par ces approches que j’envisage cette recherche-création. La conception d’un objet vidéoludique composé de scènes imbriquées. Scènes indépendamment construites avec différentes solutions motrices. Pour cela il faut analyser les effets et utilisations des déformations graphiques, matérielles ou logistiques abordables par les narrations interactives. L’anormalité peut-elle révéler un médium ? Autant par l’esthétisme que par le discours politique ou non, il s’agira d’observer l’intérêt de telles pratiques et les raisons d’une attractivité de plus en plus perceptible auprès des joueurs actuels allant à l’encontre d’une généralisation d’un gameplay doux soutenu par les professionnels du jeu vidéo.
La réflexion reste ouverte concernant les dispositifs de monstration. Il y a toujours une valorisation à présenter un travail d’une manière assez grandiloquente dans un cube blanc. Mais le jeu vidéo, sauf lorsqu’il est conçu pour être multi-joueurs, est une activité intime. Pour l’instant  une diffusion en mode partage de fichiers semble la plus justifiée. Cela peut bien évidemment évoluer selon les nouvelles modalités techniques qui existeront dans quatre ans. De plus, la tentation de sublimer de petits programmes, comme Rafaël ROZENDAAL valorise en projetant dans l’espace et superposant des économisateurs d’écran, fait partie des possibles.

Cadrage

L’ENGAGEMENT
APPUYEZ SUR ENTRÉE


Ce n’est pas parce qu’une activité ludique se définit comme un jeu que celle-ci en est nécessairement une et qu’elle sera considérée comme telle par un individu. En surface, aucune structure ne peut être convenue comme un jeu. Le jeu nécessite de la part des participants une immersion, un laisser-aller. Autrement dit, cela nécessite un engagement de la part des personnes qui l’envisageront comme tel.
Ce qui engage l’utilisateur dans une activité vidéoludique est le résultat de différents facteurs que le Game design décrit en deux points. Tout d’abord il y a ce qui est caractérisé par une « courbe de difficulté », c’est-à-dire un objectif. En langage militaire l’objectif désigne ce qui tend vers un point déterminé qui constitue le but d'une opération. Mais cela désigne également ce qui relève d'une réalité indépendante, extérieure à l'esprit et susceptible d'être connue par les sens (CNRTL). La courbe de difficulté existe donc pour nous accompagner par progression  dans la réalisation d’une mission, mais aussi pour ne pas nous déconcerter et ne pas nous décourager par une fluctuation de nos sens et perceptions.
La littérature sociologique française possède un charme du raffinement dans son écriture. De Debord au Comité Invisible en passant par TIQQUN il s’agit de belles lettres insubordonnées, mais délicates qui par leur caractère engagé honorent leurs auteurs qu’ils soient visibles ou anonymes. Elles professent l’indignation en déléguant la responsabilité de l’action politique, de la révolte voire du sabotage à autrui.

Le sens premier de l’engagement est le fait de mettre en gage. Le gage est ce que l'on dépose entre les mains de quelqu'un en garantie(CNRTL).  Plusieurs significations sont présentes dans l’engagement. En premier lieu il y a ce qui se reporte à l’accord (le mariage, le contrat). Ensuite ce qui renvoie à l’investissement (s’engager en politique, en armée). Enfin cela décrit le fait de débuter (engager une partie, une conversation). Dans tous les cas, il s’agit de proposer ou de tendre vers un changement ou un autre.
L’engagement définit également le gant ou gantelet que l'on jetait pour défier quelqu'un au combat(CNRTL) ce qui, dans la forme, ressemble au geste que pourra avoir le joueur qui, offensé par une défaite, jettera son contrôleur en direction de l’écran. L’emportement qui l’envahira est un signe de l’investissement psychique dans lequel celui-ci sera engagé et qui, après avoir subi un échec, sera déstabilisé tant le retour à la réalité de cette futilité ludique chronophage sera humiliant.
« Jouer c’est rentrer dans une aire intermédiaire d’expérience »
(Winicott, 1975)
L’engagement par la ludification est une logique dorénavant récupérée par l’industrie et le management.
« L’argument de Total Engagement est simple : les jeux vidéo, et plus particulièrement les jeux en ligne dans les univers persistants, suscitent un intérêt fabuleux de la part des joueurs et une forme d’“engagement total ”.
Ces jeux ressemblent à s’y méprendre à ce qui est exigé des situations de travail aujourd’hui. Tout se passe comme si, avec ces jeux, les gens payaient (un abonnement) pour travailler. Mais, dans le même temps, forceest de constater que le “vrai travail” échoue bien souvent à produire le même niveau d’engagement. La conclusion s’impose : il faut réformer le poste de travail en tenant compte des leçons des jeux. »    
(Triclot, 2011, Philosophie des jeux vidéo, p.85)
Dès lors l’industrie du jeu vidéo préférera utiliser le terme d’immersion bien qu’il s’agisse avant tout d’un argument promotionnel ayant pour objectif de vendre de la modernité technique supposée reproduire la réalité. Le marketing interprétant ces termes au premier degré, une grande part des producteurs de jeux vidéo sont entrés dans une course à la débauche économique, technique et humaine avec comme objectif l’hyperréalisme de leur production. Cela passe par une mise en gage des joueurs pour des parties qui peuvent dorénavant dépasser les cents voire deux cents heures avant d’arriver à la fin et de les libérer pour une nouvelle production qui prendra le relais. Les échéances de sorties des suites ou des DLC [1]sont calculés sur ces estimations de durée de jeu. En réaction, cela a pour conséquence l’émergence d’une réflexion autourde l’écologie du jeu vidéo . Les thèmes abordés par ces jeux ne sont pas le sujet,  il s’agit d’une écologie  qui interroge les moyens de production, des moyens d’optimiser la programmation et limiter l’actualisation constante des équipements nécessaires pour les utiliser.
La redéfinition de l’engagement pour éventuellement revenir sur son sens d’origine est alors de nouveau envisagée. Pour Jacques Henriot (date), le jeu consiste à faire comme si. Cela est également nécessaire pour entrer dans d’autres formes d’art ce à quoi Jacques Henriot ajoute pour l’attitude ludique, la possibilité pour le participant l’exercice des possibles. Cela veut dire que le joueur doit avoir le sentiment que le résultat de ses actions aura une répercussion signifiante dans le cours des évènements à venir, que tout n’est pas joué d’avance.
Jouer c’est faire l’exercice des possibles, le concepteur de jeu doit, en œuvrant sur son système de règles, offrir au joueur cet espace et lui donner envie de l’expérimenter. Ce que l’on nomme la jouabilité.
Cette immersion complète est ce que le créateur de jeux vidéo Jenova Chen[2]recherche. Auteur d’une thèse sur le concept de Flowdans le jeu vidéo, il l’intègre dans ces créations notamment dans flOw(2006) et Journey(2011). Cette attitude a été décrite par le psychologue hongrois Mihály Csíkszentmihályi. Intrigué par les moments où les artistes, peintres ou autres sont plongés dans une activité de création si intense qu’ils peuvent en oublier de manger, boire, dormir, il chercha à comprendre les mécanismes derrière ce comportement. Comportement qu’il décida d’appeler le flow. Il s’agit du moment qui apparaît lors d’une activité nécessitant de la concentration permanente. Il théorise la zone du flow. Zone que les joueurs connaissent particulièrement bien.

D’après M. Csíkszentmihályi, le flow se caractérise en huit étapes :
Un challenge qui requiert des compétences    
La fusion de l’action et de la conscience          
Des objectifs définis    
Un ressenti direct          
La concentration sur la tâche à accomplir        
La sensation de contrôle          
La perte de conscience de soi  
La transformation du temps  
Ayant axé sa recherche universitaire sur les travaux de M. Csíkszentmihályi, l’auteur de jeux vidéo Jenova Chen parle d’Ajustement Dynamique de Difficultés(ADD). L’Ajustement Dynamique de Difficulté, est un concept de perfection dans le domaine du game design consistant à ce que la difficulté d’un jeu évolue dynamiquement en fonction de l’habilité du joueur permettant au joueur de rester constamment dans cette zone de confort offerte décrite par le flow. Ses jeux vidéo en sont de parfaites représentations d’une prise en main très accessible, ils s’adaptent selon l’aisance et les compétences de chacun. Au niveau de l’intensité narrative également, ce sont des jeux épurés où les éléments communicatifs et informationnels savent se faire rares devenant des jeux intergénérationnels  néanmoins chargés en émotions. Ce sont des mondes ouverts subtilement agencés par l’auteur de telle sorte que chacun puisse vivre sa propre expérience.
Dire que la mobilisation est « socialement normée » implique d’abord qu’il existe des risques de sous-engagement et de sur-engagement. Le sous-engagement est familier à tous les joueurs : l’un des participants enfreint l’un ou plusieurs des termes de ma définition par son défaut de présence, d’attention, de mémoire et/ou de mobilisation d’affects. Il n’écoute pas la règle, quitte régulièrement la table ou se laisse distraire par son téléphone, repose constamment les mêmes questions, perd le tempo des tours de jeu (« C’est à moi ? Déjà ? »), fait exprès de perdre pour se coucher plus tôt, joue de manière mécanique aux jeux d’ambiance ou de manière exubérante aux jeux de stratégie, empile, détruit ou disperse le matériel, etc.      
(Caira, 2018, Les dimensions multiples de l’engagement ludique)    

LE LABYRINTHE
RÉCUPÉRER LA PRINCESSE, PENSER À SORTIR DU DONJON


La seconde donnée, qui a son entière importance dans l’implication du joueur, est la courbe d’apprentissage. Principe de motivation, elle permet à l’utilisateur une mise en condition continuelle avec plus ou moins de difficultés. C’est elle qui, par le franchissement de paliers, apporte la satisfaction et le désir de persister dans l’aventure. L’aventure se définit par ce qui advient dans le temps, généralement à un individu ou à un groupe d'individus, d'une manière plus ou moins imprévue ou normalement imprévisible(CNRTL). C’est la faculté d’acceptation du hasard, de l’imprévu ou de l’insoupçonné qui sont des marqueurs de cette sérendipité qui s’achemine vers un lâcher-prise.

Ces conditions sont celles qui constituent le labyrinthe. Que ce soit dans les pages de jeux à la fin des magazines pour enfants ou sous forme d’attractions comme les palais des glaces dans les fêtes foraines, le labyrinthe, bien que souvent limité à une simple activité divertissante (chercher son chemin), n’en est pas moins une quête,  un parcours atypique avec ses embuscades, ses énigmes, ses rencontres.

Dans la mythologie grecque, le Labyrinthe est l’édifice attribué à Dédale afin d’enfermer le Minotaure. En échange du sacrifice d’un taureau crétois que Poséidon avait donné à Minos, Minos devint roi. Malheureusement celui-ci avide de garder cette belle bête en sa possession n’osa pas la sacrifier. Poséidon, susceptible, n’apprécia pas la malversation et provoqua une attirance suivie d’un accouplement entre Pasiphaé, épouse du roi Minos, et le taureau. Afin de mettre fin au carnage d’innocents décidé par Minos pour nourrir le Minotaure, Thésée, infiltré dans les sacrifiés rencontra en chemin Ariane, fille de Minos. Tombés en amour, elle lui offrit une pelote pour qu’il retrouve son chemin dans le Labyrinthe lors de son retour. Bien que parfois représenté comme sensible (Borgès, l’Aleph, 1949), le Minotaure exprime les pulsions et la libido. Le labyrinthe symbolise la complexité et la persévérance pour atteindre un objectif. C’est ce que combattra Thésée qui, une fois revenu, n’aura finalement plus trop de désir envers Ariane. Comme dans de nombreuses activités, l’intérêt réside dans la réalisation rarement dans le trophée. Que ce soit lors d’activités physiques, artistiques, intellectuelles ou divertissantes, une anémie ou une dysphorie post-action peut se faire jour.

Le mot labyrinthe évoque plus une généralement une architecture concrète. Néanmoins son étymologie reste incertaine. Par analogie il serait cependant plaisant de voir une origine commune avec le laboratoire - local pourvu des installations et des appareils nécessaires à des manipulations et des expériences(CNRTL). Une similarité dans les manières d’aborder l’intérieur et l’extérieur de ces deux lieux est alors possible. À l’intérieur du labyrinthe ou du laboratoire il est d’usage de chercher, de faire des erreurs, des aller-retours. L’échec contribue à l’élévation du niveau d’expérience. Une fois à l’extérieur seul le résultat peut être partagé, une mission conclue à défaut d’être satisfaisante.

En latin, labyrinthus signifie « enclos de bâtiments dont il est difficile de trouver l’issue », Dédale (daidalos , tailler à la hache, l’ingénieux) en est l’architecte, le concepteur de l’aventure à laquelle devra se soumettre celui ou celle qui s’y enfuira. Le labyrinthe est une architecture dans laquelle il nous est donné à s’égarer, observer, s’en sortir c’est un trait de psychologie.
La psychologie expérimentale étudie dans un premier temps des labyrinthes intrinsèques, dépourvus de stimuli esthétiques sensoriels : des labyrinthes de couloirs à parois uniformes, dans lesquels par conséquent les seuls faits de conscience sont ceux attachés au mouvement : progrès, retour, butée, décision, redécouverte.[3]

La fascination historique, et préhistorique, pour l’architecture labyrinthique que ce soit par les gravures rupestres, les dallages de cathédrale ou les peintures de la Renaissance est une évidence. L’égarement et la désorientation sont les sujets réguliers de créations artistiques. En littérature, le labyrinthe est souvent utilisé comme outil d’inspiration ou de narration dans des œuvres telles que la Divine Comédie de Dante ou Le Nom de la Rose de Umberto Eco. Cependant, c’est au travers d’arts comme la peinture ou le cinéma que le labyrinthe s’offrira une réelle identité visuelle. Limitant peut être l’imaginaire possible par la littérature. L’émergence du jeu vidéo apportera une approche mécanique, mais également perceptive aux structures labyrinthiques. Dans le jeu vidéo, cela se définit par la notion de caméra, c’est à dire à l’écran le point à partir duquel la scène est vue par le joueur. Il est à noter l’importance du jeu Maze War qui dès 1973 proposera deux visions qui deviendront légitimes pour la représentation du labyrinthe dans différents médiums. En double-écran, Maze War expose à la fois une vision carte du labyrinthe et une vue tridimensionnelle immersive (les prémices des jeux Doom-like). La première faisant office de GPS pour permettre au joueur de se repérer dans l’espace le laissant ainsi s’imprégner par l’approche immersive de la seconde représentation par une déambulation encore incertaine. L’intérêt que les joueurs portent à l’exercice fera naître un grand nombre de jeux similaires. Le jeu de labyrinthe (Maze Game) était né, établissant ainsi la popularité de cette jouabilité. Si la perception du labyrinthe offerte par ces univers n’apporte pas de réelle nouveauté (dessus / dedans) certains programmes utilisèrent par praticité la perspective isométrique qui autorise une perception globale sans perte d’informations conséquente aux différences d’échelle. Usuellement adaptée aux jeux de gestion (les Sims) ou aux jeux de stratégie (Age of Empires), des approches aux parcours imbriqués et complexes inspirées de cette méthode de représentation seront faites. Elles s’inspirent des incohérences optiques et physiques déjà expérimentées en peinture accentuées par des possibilités interactives et des architectures dynamiques (Monument Valley, 2014). Des sensations de transformations du dédale urbain que l’on peut retrouver dans les dystopies fictionnelles de Dark City(Proyas, 1997) ou de Origine=Inception (Nolan, 2010). Le jeu vidéo, Final Fantasy VII sorti en 1997 offrira aux joueurs une approche similaire aux gravures de Maurits Cornelis Escher. Représentations que l’on retrouve également dans la scène de la bibliothèque de l’adaptation cinématographique du Nom de la Rose(Annaud, 1986). Les inspirations seront multiples pour des jeux de plus en plus nombreux et parfois le support vidéoludique ira plus loin que la simple adaptation et proposera aux joueurs de se perdre non plus à cause de la structure du labyrinthe lui-même, mais plutôt en conséquence d’un Game design recherché. Ce sera le cas deux ans plus tard avec Final Fantasy VIII(1999). Ici le plan du labyrinthe offrira une architecture simplifiée. La difficulté provient de la manière d’aborder le jeu. La caméra est positionnée en vue objective à la troisième personne (derrière l’avatar), le joueur le voit évoluer de dos. Un changement d’écran s’opère dès que les personnages changent de direction (gauche / droite). Le système labyrinthique est très simple, le joueur devra pourtant le mémoriser sans l’aide de carte. Un parcours davantage sensitif est alors proposé au joueur se laissant surprendre par, que ce soit inattendu ou déconcertant, non plus l’architecture, mais ce qui le compose. Le jeu par embranchement est en lui-même une notion du Game design. La symbolique de sa structure physique est l’élément central. Le labyrinthe n’était pas présent dans le livre de Stephen King, pourtant, Stanley Kubrick en fait un élément narratif et esthétique primordial de The Shining (1980) tel qu’il se généralisera dans l’activité vidéoludique. Ainsi, si Kubrick met le labyrinthe au centre du film c’est d’une part pour l’utiliser comme élément hypnotique, mais aussi pour sa structure narrative. Usant des deux modes de représentations déjà-vu dans Maze War(repérage grâce à la maquette utilisée comme une carte ou facteurs d’émotions par la vue à la troisième personne), les perceptions du jeu à éprouver sont discordantes. Le labyrinthe représente alors les aller-retour et l’égarement des personnages. Jack Torrance incarné par Jack Nicholson est fasciné par la miniature du labyrinthe. Il observe, mémorise, planifie.

Les références aux anciens symboles liés au mythe du labyrinthe et du Minotaure sont très présentes dans les activités vidéoludiques. Le cas de Resident Evil IV(2005) où le héros se voit plonger dans un enchevêtrement de jardins, le joueur ayant à disposition une carte, s’égarer devient impossible. L’important n’est plus l’orientation, mais la peur que provoque l’ambiance générale. Ici la quête effraie, car le champ de vision est restreint, ce qui développe une forme d’angoisse évidente. C’est ce type de perte que montre Kubrick après avoir donné à voir ou vivre le labyrinthe de manières ouvertes et perceptibles, il bouleverse tout cela en modifiant les conditions, la neige et la nuit effaçant tous les repères.
Enfin, il serait évident de mettre en avant l’objectif des quêtes que représente le labyrinthe, qu’elles soient personnelles ou héroïques. Cependant, c’est le triomphe de la ruse, représenté par le fil d’Ariane ou les cailloux du petit poucet que l’on retrouvera dans la majorité des labyrinthes de jeux vidéo, qui fait sens et histoire. Le joueur, égaré, devra retrouver son chemin grâce à sa déduction et son intelligence en obéissant à des règles établies. Dans The Shining, pour Danny, ce sera en laissant des traces de pas dans la neige et qui après avoir pris conscience de cette solution usera d’un stratagème pour perdre Jack le Minotaure qui évidemment poursuivait sa proie grâce à ces mêmes traces.
Le Groupe de Recherche en Art Visuel(GRAV) actif de 1960 à 1968 composés d’artistes du mouvement optique et kinétique[4]proposèrent différentes installations et événements afin d’interroger l’implication corporelle et la perception du spectateur. Labyrinthe II était une suite de pièces dans lesquelles les visiteurs étaient invités à se mouvoir. Les participants étaient alors déstabilisés par la pratique de passages étroits, des impasses, des surfaces obliques ou molles. Le corps est pleinement impliqué dans le processus de progression.    
À l’entrée du dédale les artistes avaient installé un panneau indiquant « Entrez – Cassez »,un énoncé clair pour permettre au joueur de parvenir à la fin. Les failles de la structure devaient être envisagées afin de pouvoir s’en sortir.        
Dans The Shining, tel un speedrunner dans un jeu vidéo, Danny profitera également d’un Glitch dans un système normalement inébranlable de l’activité labyrinthique en se réfugiant dans le mur-buisson s’effaçant provisoirement de la vue de son agresseur.
Pour GRAV, la casse fait partie des modalités de réussites du jeu.
Danny de son côté détourne le moteur du jeu en sabotant le système de collision.

Au travers de ces exemples cinématographiques et vidéoludiques plutôt consensuels évoquant l’architecture du labyrinthe il aura avant tout s’agit d’observer les mécaniques des mouvements dans ces lieux. L’attrait esthétique du labyrinthe tend davantage vers des œuvres où la mise en place d’un vertige autant narratif que esthétique devient la pelote avec laquelle le spectateur, ou participant dans le cas du jeu, aura à se démêler ou peut être encore davantage s’emmêler. À l’objet du labyrinthe, peut-être faudrait-il ajouter celui du kaléidoscope qui est le complément optique du dédale. Le kadéiloscope provoque des bouleversements hallucinatoires. David B. (bande dessinée) retranscrit ce type de divagations sensorielles qu’a vécu son frère épileptique. Des vertiges perceptibles dans l’œuvre de David Lynch (cinéma) qui utilise avec habilité dans Mulholland Drive (2002) la facilité narrative omniprésente dans le jeu vidéo débutant sur une amnésie du héros.

LE SABOTAGE
SOUS LE CHAMPIGNON, LA SUBLIME INSURRECTION


Le sabotage est une volonté de changement par la radicalité lorsqu’aucune négociation n’a été concluante. Il est possible de rapprocher cela à la politique de la Terre Brûlée qui consiste en période de guerre à détruire ses propres ressources, constructions ou espaces agricoles avant que l’ennemi ne remporte la bataille et prenne possession de celles-ci.
Le sabot est la chaussure de bois portée par la paysannerie au croisement de la savate et de la botte. C’était l’outil idéal pour aller aux champs et s’affranchir des inconvenances de la terre, de la boue, de la caillasse.
Le sabotage désigne l’action de garnir ces sabots afin de les rendre plus confortables. Cela définit également le métier de saboteur, de celui qui fabrique cette chaussure. Par association plus ou moins avérée, le sabotage est devenu l’acte de détruire un outil de fabrication, une infrastructure ou un système selon la revendication de celui qui la pratique. Ainsi on attribue aux Luddites l’un des premiers actes de sabotage au début du 19esiècle. En Angleterre alors que les manufacturiers et industriels remplaçaient les artisans tisserands par des métiers à tisser plus performants et surtout rentables, ces briseurs de machine s’en prirent à aux outils de production. Le mot Luddite est un dérivé du nom de John (ou Ted) Ludd également artisan tisserand qui aurait sabordé ses outils de production dès la fin du 18esiècle. Malheureusement il n’y a qu’un rapport phonétique entre le luddisme et le ludisme(en latin, ludus = le jeu).
La révolution numérique a engendré l’apparition des Néo-Luddites notamment par les actions de Theodore Kaczynski (Unabomber)[5]aux Etats-Unis à la fin des années 70 et du C.L.O.D.O.[6]à Toulouse en France au début des années 80. Kaczynski étant actif dans une région proche de la Silicon Valley aux États-Unis, Le C.L.O.D.O. se positionnant dans une ville la plus avancée d’Europe au niveau entrepreneuriat-technologie (présence du CNES, Airbus, Dassault). Des contrastes idéologiques opérant sur des territoires communs.
Le jeu également possède sa figure antagoniste sur son propre plateau.
Ce qui compose un jeu de cartes ce sont les chiffres, formes et personnages qui se conforment à une hiérarchie. La configuration pourra avoir quelques variations selon les activités ludiques dans lesquelles nous nous engageons. L’accord entre les participants sur cette aire intermédiaire d’expérience  pourra cependant être troublé par un mutin systémique radical, le Joker.        
Le Joker, dissimulé sous sa bouffonnerie de façade, célèbre une libre interprétation du sabotage artistique défini par Hakim Bey. Il le valorise et l’esthétise à son acmé. La revendication n’a plus d’importance, seul le beau sabotage est désiré. Cela n’inclut pas seulement l’acte en tant que tel (l’explosion, l’attentat, la destruction). Une grande importance est donnée au chaos que cela provoque. Les structures de la société doivent être atteintes de démence et déstabilisées. Il s’agit d’une action reprenant les préceptes du Cheval de Troie de la mythologie grecque, mais également celle du Troll présent dans le folklore scandinave. De nos jours ces deux fables désignent des actions délibérément provocatrices et destructrices sur Internet et plus particulièrement sur les réseaux sociaux. En analysant The Dark Knight, Carles Thibault met en relief l’aura du Joker qui s’impose à celle du chevalier noir autant dans l’histoire que dans la communication autour du film.
« Le Joker perfore le médium et la pellicule des caméras IMAX en se faisant héros du marchandisage et porte- parole de la superproduction, en occupant les affiches publicitaires et les esprits des spectateurs aux dépens du super héros, lui-même réduit à un titre. Il gâche tout, vole la vedette dans la fiction et hors de celle-ci, perturbe et reconfigure le système qui, comme un jeu de cartes, est un jeu de valeurs dans la double acception métaphysique et numérique du mot. »        
(Carles, 2010, Joker : le sabotage méthodique)
Le sabotage consiste à se confronter à une société optimum, l’humain n’étant plus qu’une donnée ajustable contribuant au bon fonctionnement global. Cela n’est pas sans rappeler les techniques de sabotages simples[7]réalisés en 1944 signé de l’OSS (Office Strategic Services, précurseur de la CIA) destinés aux agents infiltrés à troubler les systèmes en développant de légères perturbations (lenteur, incompétence, idiotie). L’objectif étant de détraquer par de légers parasitages qui, multipliés en excès, pourront emballer la stabilité d’une mécanique étatique[8]. Cela se rapproche en informatique des attaques DDoS qui consistent à paralyser un serveur suite à un grand nombre de requêtes au même moment en provenance de lieux variée. Il y a des subtilités, mais fondamentalement, cela signifie qu'il y a tellement de données sur le site qu'elles sont submergées. En 2016, suite à une année particulièrement intense en attaques web qui ont étourdi de nombreuses entreprises et états, le cryptographe et journaliste Bruce Schneier écrit l’article Someone Is Learning How to Take Down the Internet. Dans ce texte il décrit comment la majorité de ces attaques DDoS, interprétées comme étant indépendantes les unes des autres n’avaient éventuellement qu’une seule origine. L’objectif n’étant pas de bloquer ou détruire, mais d’observer d’où les secours intervenaient et combien de temps leur était nécessaire.
Pour le jeu vidéo, ces perturbations inopportunes peuvent être vécues comme de l’injustice. Comme lorsque nous imaginons que l’ordinateur ou le logiciel nous en veut personnellement, car il se fige ou s’éteint subitement. C’est pourtant une approche intéressante à avoir dans la conception de jeux. En déstabilisant le participant dans ces habitudes normées par l’industrie du jeu, de subtiles erreurs volontaires (comme des sabotages techniques graphiques) peuvent redéfinir les notions du Game Play et l’approche vidéoludique. À l’opposé du Flow que met en pratique Jenova Chen, les propositions de périodes alternant entre répulsions et attractions consécutives sont plus rares. Il s’agit pourtant d’expériences fascinantes à développer. D’une manière narrative, c’est ce qu’expérimente le jeu documentaire Enterre-moi mon amour(2017), histoire d’une réfugiée syrienne qui entreprend son voyage vers l’Europe. Le jeu consiste à suivre ses pérégrinations en communiquant avec elle via l’interface du téléphone de son mari resté en Syrie et les diverses applications qui le composent. Il y a le temps de la fiction et le temps de la réalité. Comme pour tous les systèmes narratifs au travers de différents médiums , ce temps est déterminé et souvent restreint. Dans Enterre-moi mon amour, le jeu respecte le temps de la réalité. Certaines interactions peuvent être distantes de plusieurs jours (les auteurs avoueront avoir volontairement réduit ces délais, ayant peur d’aller trop loin). Le joueur est alors mis inconsciemment dans des conditions d’immersion totale. Ce sont ses prédispositions aux formes du jeu vidéo qui sont contredites. Il s’inquiète en vérifiant que son message ait bien été envoyé, que l’application de messagerie ne soit pas figée, qu’il ne faille pas redémarrer le téléphone avant de se laisser surprendre par une notification qu’il n’attendait plus.
Le sabotage est donc une subversion des paradigmes, un dérèglement du jeu. Cependant il n’y a pas nécessairement de destruction ou de saccage en conséquence de celui-ci.
Il est envisageable de considérer les actions des Untergunther, branche restauration de l’organisation clandestine L’Ux qui à partir de septembre 2005 et pendant un an se sont introduits dans le Panthéon à Paris afin de restaurer l’horloge située à l’arrière du bâtiment. Leur atelier installé à 60 mètres de hauteur entre la coupole interne et l’externe comportait des éclairages, des chauffages, une bibliothèque, un salon, des plantes. Actif toutes les nuits ils ne se sont jamais fait repérer. Cette action n’était pas leur première, ils n’ont jamais revendiqué aucune intervention de rénovation clandestine, mais plusieurs dizaines leur sont attribuées. La problématique de celle-ci était que l’horloge, un fois rénovée nécessitait d’être remonté régulièrement afin de ne pas se dégrader de nouveau. Ils ont donc décidé de remettre la clé nécessaire à l’action au conservateur du Panthéon. Cela leur a valu une condamnation judiciaire. À leur manière ils déstabilisèrent une organisation étatique des monuments historiques en révélant ses failles et son inutilité. Lazar Kunstmann, porte-parole des Untergunther décrit l’horloge néo-classissique non pas comme une friche laissée à l’abandon mais comme un oubli ou un angle mort. Deux ans avant cette affaire, le Conservatoire National des Arts et Métiers avait proposé au Centre des Monuments Nationaux de prendre en charge l’entretien et la restauration de tous les éléments d’horlogerie présents dans ses musées. Pourtant connue de tous et toutes, cette horloge n’a jamais été sujette à aucune déclaration, son état de détérioration avancée et sa valeur historique l’aurait pourtant positionné dans les priorités de ce plan. L’intervention de L’Ux est une action définissable comme étant du sabotage par contribution.
Ce type de sabotage est similaire à la pratique amateur de modifications ou optimisation de jeux vidéo industriels. Les Mods consistent en l’ajout ou la transformation de contenus et d’éléments afin d’augmenter le jeu dans ses possibilités vidéoludiques ou simplement se l’approprier en le personnalisant. Certains éditeurs, comme Nintendo, mettent fin à tout passionné voulant s’exprimer par cette activité. Le plus couramment cela est toléré quelques éditeurs, BioWare, allant jusqu’à fournir volontairement leurs outils de développement.
Il s’agit de s’investir dans une mécanique et se l’approprier pour son propre épanouissement expressif. S’engager dans le labyrinthe pour le saboter.