dimanche 25 novembre 2018

Intentionnalité

Se lever à six heures, regarder en direction du bocage. Deux cafés derrière la fenêtre face à la mer. Courir douze kilomètres. Six kilomètres en passant au travers les villages et des champs, six kilomètres sur la jetée le long de l’océan. Promenade du soir de trente minutes en direction du soleil couchant pour apprécier les reflets de lumière sur l’eau. Les trente minutes retour se feront la nuit tombée le vent souvent de face en provenance de l’estuaire de la Seine. Une bière, deux cigarettes. Couché entre vingt-trois heures trente et minuit. Comme un ermite cela a été une routine pendant près de cinq ans en Normandie. Ni choisie ni contrainte. Cinq années durant lesquelles chaque jour ces activités se répétaient, toujours les mêmes circuits, les mêmes lieux de passages, quasiment le même nombre de pas. Devoir ne pas les appliquer ne serait-ce qu’une journée pour des raisons de déplacements professionnels ou autre se révélait déstabilisant et angoissant. Cela pourrait s’apparenter à une certaine folie, mais peut-être était-ce seulement une série de règles non écrites afin de justement ne pas sombrer. Le besoin d’un rite au sein d’une zone de confort.
En auxiliaire de vie, il y a l’art, le cinéma, la littérature, la musique. Habituellement sources d’émotions et de stimulations ces pratiques, qui accompagnent mon quotidien répétitif, m’apparaissent alors comme insipides et homogènes, voire monogènes. Souvent réalisées avec perfectionnisme et efficacité, elles deviennent des beautés chirurgicales. Des créations aseptisées pour des ressentis septiques. Les mêmes discours conceptuels, les mêmes stylisations esthétiques, les mêmes sources d’inspiration au travers des pratiques et disciplines.
Et il y avait ces notions, ce fond de mots sur lesquels je construisais un intérêt passionné par le champ des possibles qu’apporte le milieu du ludisme numérique à la création contemporaine.
Le vocable et le mode opératoire de la création des “programmes interactifs”[1] sont ce qui m’a le plus fasciné ces dernières années. Comme par évidence, tout a été inscrit très rapidement en vrac sur le cahier. D’un côté les notions sur lesquelles mon travail d’installations et de vidéos se composait : un herbier de la défaillance. De l’autre des représentations de l’esprit à propos des humanités numériques et de la culture du jeu vidéo. Il y avait cependant une impossibilité de hiérarchiser et d’organiser tout cela. Des relations et assemblages pouvaient se faire spontanément, mais cela était davantage lié à la nature des mots plutôt qu’à la construction d’une intention personnelle et créative. Comme pour cet exercice d’écriture, l’effroi de s’affirmer au travers d’une composition produit des résultats plats voire hors sujet afin d’éviter la confrontation à soi-même.  J’ai donc décidé de perturber ce processus sans être le responsable de ce dérèglement. En faisant appel à des chaos plus ou moins paramétrés et programmés cela me permettait de ne pas rester dans le rôle de l’influenceur restrictif auquel je me contraignais afin de ne pas me mettre en danger.
Les arbres des mathématiciens sont-ils tous gracieux ?[2]
Première étape par photogrammétrie. Les mots copiés sur des étiquettes autocollantes posées aléatoirement sur un arbuste. L’ensemble est numérisé en trois dimensions. Ce modèle généré par ordinateur permettait une exploration rapprochée à la surface ou au travers des textures. À l’aide d’un contrôleur, une circulation au travers du modèle était possible. Un mauvais jeu qui rentrerait dans la case des Walking Simulator qui serait de l’errance pure où il est possible de circuler sans aucune barrière ou collision. Les textures sont visibles en miroir des deux côtés, les arêtes créent une architecture improbable dans laquelle il est néanmoins possible de s’immerger. La faible qualité du rendu fait que certains mots sont flous, cassés et parfois invisibles. D’autres se détachent du lot. L’exercice est amusant, mais chronophage. Il y a une fascination à se promener de manière irréaliste dans un modèle censé reproduire une partie de cette réalité. Cela n’est pourtant pas très concluant pour l’édification d’un dessein.
Il a fallu trouver une règle du jeu et un affichage qui se concentrent sur les mots. La deuxième activité consiste en la génération automatique de mots croisés composés à partir d’une base de données. Georges Perec serait sans doute affligé par ces créations qui ne respectent aucune contrainte de base qu’un simple verbicruciste devrait s’imposer autant expérimental que Oulipiste soit-il. Ne pas avoir deux cases noires côte à côte, en cascade, dans un angle, d’un nombre supérieur à dix pour cent de la grille ... toutes les règles ont été enfreintes.
Vague but exciting ...[3]
Le parcours de lecture que propose la grille de mots croisés est labyrinthique. Le commencement ne se fait pas forcément comme la lecture d’une page du haut vers le bas, de droite à gauche. Le centre peut être le point de départ cependant, par fluidité, la visite se fera au gré des croisements et proximités physiques des mots. Cette excursion n’est pas angoissante, il n’y a pas d’objectif d’évasion de la grille qu’imposerait la présence d’un homme à cornes. Le labyrinthe propose des chemins improbables et chaotiques. Des suites de mots peuvent interpeller par l’égarement qu’elles proposent : Puzzle, contrefaçon, perception, dispositif …          
Désenchantement, paréidolie, compression …        
Sans mise en valeur particulière, les cheminements commencent à dessiner un désir de reconsidérer les paradigmes d’un médium normalisé au sein d’une création vécue avec désillusion.
Nouvelle tentative de mise en évidence par nuage de mots.
La fonction random du code permet une mise en évidence plus ou moins prononcée de termes, notions, mots. De fait, la lecture débute par ce qui impose, ce qui est grand. Néanmoins le plaisir se trouve dans l’exploration des amas plus denses de taille restreinte. Un cheminement que l’on retrouve dans les aventures interactives. Il est possible de parcourir un jeu en speedrun[4] et ne rien voir ou bien de si perdre, prendre son temps, observer, oublier sa quête.
Ces affichages hasardeux offrent la possibilité à certains termes enfuis dans la densité de la base de données de se manifester. Un retour au crayon et à l’étiquette est alors effectué afin de se confronter verticalement à une sélection de mots face au mur. Des colonnes se dessinent. Chacune se définit par un caractère qui m’est propre et ne va pas dans la signification conventionnelle des mots . La colonne “Achèvements – sans issues” regroupe Optimisation, Normalisation, Standartisation, mais aussi Lassitude et Désenchantement. La colonne “Affects – Singularités” est composée de Défaillance, Imprévu, Défaut, Maladresse, Dysfonction, Émancipation, Immersion … Deux autres colonnes prennent place.Manières et Attitudes regroupe les systèmes de jouabilité à explorer. Manœuvredécrit les ustensiles de la matière numérique interactive à utiliser. Quelques nuages de mots tournent autour de ces quatre colonnes. Des mots qui nécessiteraient une remise en volume tridimensionnel voire à quatre dimensions de la carte. Ils devraient être à la fois au premier plan, mais également à l’arrière en agents protecteurs. Pas forcément de la même importance, ce sont des garde-fous à l’ensemble du projet : Difficulté désirable, Sabotage, Vertigo, Forms fallows function …    
Deux semaines que la météo est maussade, que le cumul des angoisses administratives, de santé, de recherche d’emploi viennent perturber le calme et la sérénité nécessaire à l’élaboration d’une intention de recherche passionnée et enthousiaste. Ce matin du quatre novembre, le réveil est prématuré conséquence d’un changement d’heure hivernal. En m’installant à Montréal, j’ai transporté mes banalités quotidiennes : café, douze kilomètres de course, une heure de balade, houblon …  Je décide d’aller courir dès le levé du soleil. Il fait très beau, il y a encore peu de monde dehors et libéré de certaines angoisses, le calme et la quiétude sont revenus. Après quelques kilomètres et de grandes inspirations d’air frais (bien que j’avoue adorer cette odeur de cannelle industrielle d’une fabrique de bagels au croisement de l’avenue des Érables et de la rue Dandurand), une carte représentative de l’intention s’esquisse de manière simple et plus légère, épurée d’un trop-plein de termes qui me touchent, mais qui en définitive m’ont peut être subjugué.
Cette exploration tend vers la création d’un univers immersif construit sur les singularités offertes par les moteurs de jeux vidéo. Par la construction de saynètes, il s’agira d’étudier et observer les perceptions et ressentis d’utilisateurs confrontés à diverses expériences vidéoludiques volontairement altérées. Suite à ces observations, une narration par embranchements proposant une aventure basée sur des suites émotionnelles pourra se construire. Métaphoriquement, cela consiste à scénariser un Gameplay davantage composé comme une symphonie musicale plutôt qu’une œuvre littéraire. En s’affranchissant de la volonté de reproduction hyperréaliste constante dans l’industrie du jeu vidéo, cette recherche créative cheminera vers la conception d’un Game Design de son propre genre, dont les modalités et spécificités techniques qui le composent seront les révélateurs intrinsèques du médium.

dimanche 28 octobre 2018

Contexte

Un phénomène apparaît progressivement sur les plates-formes de vidéos en diffusion continue tels que YouTube ou Twitch (chaîne qui diffuse des parties de jeux vidéo où des joueurs partagent en direct leur expérience ludique avec des milliers d’observateurs). Conscients que leur matériel devient obsolète et tend vers un crash suite à de nombreuses années d’utilisation et des capacités techniques restreintes par rapport aux derniers jeux mis sur le marché, certains diffuseurs assument cette inadaptation vis-à-vis des exigences techniques requises et observent le “laissez-faire“. Le matériel, poussé dans son retranchement, transmet à l’écran des incohérences visuelles consécutives d’un ralentissement des capacités de calcul, de surchauffe ou de simples blocages donnant ainsi à voir, et à jouer, une expérience originale. Le hashtag “DyingGraphicCards“ a ainsi vu sa popularité s’amplifier ces dernières années. L’industrie du jeu vidéo, de par son coût de fabrication très élevé et la nécessité d’être diffusée à un large public, afin de pouvoir prétendre à une rentabilité, se norme dans ses propositions. Les joueurs se sont habitués à ces conventions et acceptent dès lors tout jeu fabriqué avec des règles standardisées et des techniques optimisées. Une chute respectera la gravité, la représentation d’un mur bloquera l’avatar de l’utilisateur, le ciel sera bleu. Accoutumés à des objets vidéoludiques ultranormés,  ils partagent avec leur auditoire ces aberrations visuelles fascinantes. Les collisions défaillent, les assets se clonent et se multiplient, les décors chargent des textures aléatoires ou deviennent filaires. Le joueur reste pourtant actif persistant dans la tentative de contrôle en restant maître de son activité jusqu’à la surchauffe du processeur (CPU) et l’extinction définitive de sa carte graphique. Une interruption nette de la retransmission sur la plate-forme audiovisuelle va souvent de pair, l’utilisateur usant du même matériel pour jouer et pour diffuser en direct via Internet.
Une aventure devenue hors-norme et captivante.
L’attrait, pour la perfection et l’optimisation, est certainement dû à la nécessaire rentabilité des investissements effectués et du nombre de personnes impliquées. Plus rapidement que le cinéma à son époque, cette industrie devenue le secteur culturel le plus coûteux en moins d’un quart de siècle. L’interopérabilité des systèmes et des programmes contribue à l’émergence d’une culture populaire, mais uniforme.        
Malgré tout, plutôt qu’une émancipation de la perception par une esthétique propre au médium , le désir est de reproduire une réalité fidèle ne provoquant qu’une impression de vallée de l’étrange, notion popularisée par Karl MacDorman[1] et conceptualisée par le roboticien Masahiro Mori en 1970,. Néanmoins, depuis une dizaine d’années, la baisse des coûts de fabrication ainsi que l’accès possible à ces moteurs de création (Game Engine) par des concepteurs indépendants permet l’émergence d’objets programmés surprenants et de leurs propres genres. Certains auteurs n’hésitent plus à brasser et s’affranchir des règles supposées lors de la conception et diffusion d’objet virtuel interactif.
Ces extravagances surgissantes furent alors expérimentées dans le gameplay de certains jeux vidéo. C’est le cas du jeu de plate-forme Fez[2] qui fut l’un des premiers à utiliser les incohérences de la perspective en combinant des passages d’univers à deux dimensions vers une troisième grâce à des mécaniques de rotations. L’état d’une forme ou d’un objet peut alors être redéfini lors de son passage d’une dimension à l’autre. Un univers proche de Flatland[3],mais qui contrairement au jeu Monument Valley[4] su introduire de fausses failles graphiques propres au médium du jeu vidéo. Sorti deux ans après Fez, Monument Valley prenait place dans un monde similaire aux gravures de Maurits Cornelis Escher jouant avec les improbabilités de la perception offerte par la perspective isométrique. Fez ne propose pas que de simples illusions géométriques, l’auteur nous contraint directement avec l’architecture du jeu, son moteur. Lors d’un passage dans une salle secrète surnommée la Glitch Room par les utilisateurs, l’image se fige, ralentit, se décompose. Il en est de même pour le son. Le jeu redémarre et des lignes de codes apparaissent. Après avoir provoqué un début d’angoisse au joueur telle qu’il pourrait le ressentir lors de la dégénérescence matérielle au milieu d’une partie, celui-ci comprend qu’il ne s’agit pas de réels problèmes graphiques, mais d’une ruse l’invitant à redéfinir sa perception et découvrir une nouvelle jouabilité. Après un début de partie dans un environnement normé aux jeux de plate-forme 2D et 3D, cette interruption est le point de départ afin d’appréhender le jeu avec de nouveaux critères de réception.            
Plus récemment, l’irlandais David O’Relly a proposé Everything et l’américain David Kanaga Oiκοςpiel, Book I. Ces aventures interactives sont des univers générés de manière procédurale qui se construisent aléatoirement avec leurs propres règles de collision, de déplacements, de représentation “d’une“ réalité. Jamais spectaculaires, les auteurs de ces jeux invitent les utilisateurs dans des mondes incohérents, pas simplement dans un système narratif, mais également dans les manières de les ressentir. Ces imperfections et défaillances, de premiers abords générées et manipulées volontairement, deviennent des éléments salvateurs de l’aventure interactive.
C’est ce qui me meut depuis quelques années. La perfection, l’optimisation, l’interopérabilité sont des notions devenues tristes de par leur nécessaire rentabilité technique et esthétique. L’abondance et la standardisation de propositions sages et efficaces ne provoquent qu’une lassitude. Dès lors, la dysfonction et la défectuosité deviennent de nouveaux déclencheurs émotionnels.  
Les phénomènes de troubles technologiques déconcertent le spectateur de l’expérience dans laquelle il devrait se sentir immergé. Une vidéo qui s'arrête pour charger provoque autant de stress qu'un film d'horreur,[5] l’intention sera de contrôler et composer par ces phénomènes. Observer, compiler, étudier la jouabilité au travers des phénomènes de déviances et défaillances maîtrisées. Cela nécessite un apprentissage continuel des outils auxquels je n’ai pas encore été réellement confronté : modélisation tridimensionnelle animée, moteurs de jeux, modification de Mods. Cela passe donc par la conception de narrations interactives plus ou moins abstraites, mais également par une réflexion sur les dispositifs de monstration.
De quelle manière l’activité se pratique-t-elle ?
        Quelles sensations les utilisateurs vivent-ils ?
Vague but exciting … [6]
Il n’y a pas d’objectif prédéfini vis-à-vis de la création que cette recherche implique. Composer un objet unique comme The InnerFriend[7] ou bien une accumulation de diverses réflexions sur la jouabilité telles que proposées par The beginners guide.[8]
Le recherche ambitionne l’étude, l’analyse et la réflectivité sur un corpus. La création signifie une implication dans la composition de ces narrations immersives surréalistes. En déjouant la normalisation imposée par l’utilisation de solutions numériques interfasées, il s’agit de tendre vers une appropriation de l’outil digital dans son essence pour redéfinir des particularités esthétiques qui lui sont propres. L’auteure Sabrina Calvo lors de sa conférence La mer sait décliner les bleus[9] évoque l’émerveillement occasionné par la production de jeux indépendants sous l’étiquette Glorious Trainwrecks. Des jeux volontairement embrouillés, méli-mélo néanmoins bien finis et exploitables. Volontairement discordant avec les "valeurs de production" de l’industrie vidéoludique, elle définie la sensation engendrée par ces productions par l’effet Vertigo.    
Une aspiration inéluctable à cette recherche-création.

dimanche 30 septembre 2018

Récit de pratique

Islande, 2008. À l’occasion d’une résidence effectuée dans le nord de l’île à Skagaströnd, tandis que la capitale Reykjavik vivait une révolution suite à la crise des subprimes qui toucha la planète, je vécus pour ma première fois l’apparition d’une aurore boréale. Une observation qui n’a rien d’exceptionnel mais toujours surprenant pour quelqu’un qui a vécu une grande partie de sa vie sur la Côte d’Azur. Cette rencontre fortuite fut tout de même particulière. Né avec une dyschromatopsie qui touche à la fois les cônes photorécepteurs et le cervelet, ma vision fait qu’une définition correcte et une analyse des couleurs me sont quasi impossibles. Les couleurs changent, sont perçues différemment, ne peuvent être canalisées, encore moins reproductibles. Accompagné d’un groupe d’artiste je pus percevoir la formation de l’aurore une demi-heure avant tout le monde. Inversement, à son apogée, je ne voyais presque plus rien. Conscient de ma vision particulière depuis mon enfance, c’était pourtant la première fois qu’un phénomène de discordance optique, et non d’atténuation, se produisait.
Hasard temporel ou attention appuyée, quelques semaines plus tard, toujours lors de cette résidence, alors que nous regardions un film encodé en DivX de très mauvaise qualité, la perception du métrage ne fut qu’un mélange de pixels colorés ruisselant sur l’écran, entrant en conflit les uns avec les autres, ne permettant aucune définition significative des images. Ma compagne visionnait le film tout à fait normalement. Plastiquement, j’avais déjà rencontré ce phénomène. Cela ressemblait aux vidéos téléchargées par le biais de clients BitTorrent qui ouvertes avant leur réception complète sur le disque dur pouvaient produire ces merveilles consécutives à des images-clés manquantes. Frénétiquement je me mis à télécharger toute une série de films. Arrivé à la moitié du partage j’isolai ces fichiers incomplets sur une table de montage numérique pour ne conserver que les défectuosités et composai une série de vidéo que je nommai naïvement les Ready-Unmade. Je venais tout juste de terminer l’École Supérieure des Beaux-Arts de Nice et cela était pour moi la première réelle rencontre avec du numérique exploitable en tant que matière modelable. Ces deux événements successifs allaient marquer ma pratique. Ils introduiront une volonté de contrefaire la perception, de la provoquer et éventuellement l’émanciper.[LCP2]
Le bricolage audiovisuel, depuis mon adolescence, fait partie de mon quotidien. J’ai toujours été fasciné par le matériel d’enregistrement et les données qu’il pouvait stocker. Que ce soit en informatique notamment avec les Amstrad CPC 464 qui avaient la particularité d’avoir les logiciels, programmes et jeux stockés sur des cassettes similaires à celles qui étaient utilisées plus fréquemment en musique ou bien la bande VHS. Je m’amusai grâce à de petites tables de montage spécifiques à découper, coller, recomposer ces éléments aléatoirement et modifier les lecteurs-enregistreurs en déconnectant les têtes d’effacement afin de pouvoir procéder à des surimpressions magnétiques. Les résultats obtenus étaient très confus, mais c’était davantage l’acte de faire qui était captivant. Au fur et à mesure que je maîtrisais cette technique, je m’intéressais à d’autres, plus anciennes : le super 8, le 9 mm, la bande Revox.
Je composai avec tout ces outils juste pour le plaisir de créer des images et sonorités improbables. C’était les années quatre-vingt-dix et d’une certaine manière cela était permis par l’esthétique du collage véhiculée par l’émergence des chaînes de télévision musicale et l’abondance de la scène noïse, héritière de la scène punk, durant laquelle la saturation, la détérioration et la corruption étaient de mise. Je pratiquai ce recyclage de manière continuelle jusqu’à la fin des Beaux-Arts. À l’instar de Stan Brakhage[1], Len Lye ou Mekas, il s’agissait de journaux davantage émotionnels que narratif. Cette pratique se conclut suite à un échange effectué à la Royal Academy of Fine Art à Copenhague durant laquelle j’enregistrai tous les jours quatre-vingt-dix minutes de bruits sur un magnétocassette. Soit l’équivalent d’une cassette par jour. Il pouvait s’agir de sonorité de métro, de cours, de soirées. De retour en France avec une centaine de cassettes et n’ayant pas d’esquisse particulière de projet avec ces captations, je décidai d’aligner et de contrecoller les bandes sur un sol sur lequel devait circuler un véhicule radiocommandé, une tête de lecture ayant était préinstallée en dessous de celui-ci[2]. L’interprétation des particules métalliques magnétiques se faisait de manière désordonnée et était diffusée dans l’espace par le biais d’un ostentatoire amplificateur Marshall modulé par différents effets de flanger, réverbération et de saturation. Dans ce chaos sonore, il était parfois possible de discerner des échantillons de mon quotidien.
Suite à des années d’une pratique médiatique téméraire mais automatique, c’est donc lors de ce séjour en Islande que s’est spécifié mon attrait pour la défaillance, la déperdition. La dysfonction est la réaction antagonique à la normalisation. C’est le témoignage de la caractérisation de chaque élément, matière, technique, machine. L'étonnement ou la satisfaction esthétique sont le fruit de cette confrontation à l'altérité – à la différence de la standardisation. Isoler et mettre en valeur des défaillances liées aux outils numériques est simple mais peu réjouissant au niveau créatif. Il fallait maîtriser ces instruments et profiter de leur émergence pour les retrancher dans leur défectuosité.
En complément d’une maîtrise en Arts & Médias Numériques effectuée à Paris 1 sous la cotutelle de Anne-Marie Duguet de  Nicolas Thély, je m’impliquai dans différents projets de laboratoires de recherche et de fabrication orientés dans les nouvelles technologies et la contribution à la production de programmes ouverts. Que ce soit à Labomedia à Orléans ou à Gamerz à Aix-en-Provence, il m’était possible d’avoir entre les mains des imprimantes 3D, des casques d’immersions, des scanners lasers, des capteurs de mouvements … L’intérêt prématuré pour ce type d’appareil nous permettait d’utiliser des versions alpha voire prototype avec des accès aux codes sources. Il était alors possible d’expérimenter à contresens des outils prédestinés dans leurs usages. Un document de déresponsabilisation du fabricant devant être couramment signé avant chaque utilisation. L’usage de logiciels de programmation “par boîte“ comme Pure Data pour la création en temps réel nous permettait de gérer des signaux entrants et sortants dans l'ordinateur. Dès lors, il devenait possible de gérer une composition musicale de Servomoteurs installés sur des appareils électroménagers tout en faisant vaciller la puissance électrique transmise à des sources lumineuses[3], de créer des simulations immersives volontairement dégénératives et inconfortables, de numériser par laser ou photogrammétrie des objets improbables et tenter de les imprimer sur des imprimantes obsolètes de fabrication artisanale. De l’amusement spontané et candide.
Malgré tout, une certaine désillusion esthétique s’est révélée il y a quelques années. J’avançais dans mon parcours artistique, m’intéressais aux techniques et médiums, rencontrais des artistes en provenance de tout horizon, néanmoins, un ennui se manifestait. L’esthétique semblait devenir une tendance davantage qu’une raison. Le low-poly, le pixel-art, l’ombrage de celluloïd, le photo-réalisme se généralisaient jusqu’à l’overdose au travers de processus transmédiatiques. Cela aurait pu être dû à une simple abondance d’images. Pourtant, après s’être protégé en imposant des temps de déconnexion artistique que je partageais entre de l’apprentissage technique, de la création ou bien à découvrir et analyser d’autres sujets, les créations contemporaines, bien que formellement et conceptuellement méthodiques et abouties, ne produisaient plus l’enchantement. Cela aurait pu être une conséquence de l’émergence des réseaux qui au lieu de développer un mashup culturel espéré et envisagé dans les années 90 a finalement tendu, suite à la généralisation des logiciels, des interfaces et dorénavant des applications, vers une optimisation et malheureusement une uniformisation.
L’épure était ce qui semblait être le plus satisfaisant. Pour débuter, j’ai décidé de réaliser mon site internet de la manière la plus simplifiée possible, c’est à dire en acceptant l’esthétisme par défaut de la programmation HTML. Ne pas appliquer de feuille de style, ne pas utiliser de langage de programmation lourd qui n’apporterait rien à cette page dont le seul objectif est de lister et mettre en lien un parcours et des créations. Cette aspiration est une inscription directe dans la réflexion d’Étienne Cliquet qui au travers du collectif Téléférique a écrit en 2002 « Esthétique par défaut, La beauté parfum vanille »[4] un texte qui interroge l’art, le design et les pratiques et usages esthétiques qui en résultent. Le mot vanille étant utilisé par les programmeurs pour indiquer qu’il s’agit de la première version de leur logiciel, quasiment sans interface habillée. Cela vient du goût pour les Américains pour la glace à la vanille qui la consomme de la manière la plus simple. Un goût “par défaut“. Un programme informatique parfum vanille est une version ordinaire de celui-ci, une version sans options, sans boutons sophistiqués par exemple. Un programme immaculé contrôlé par le grand ordinateur.
Mon champ des possibles s’est alors épanoui par la fréquentation d’artistes comme le Graffiti Research Lab, One Life Remains ou Benjamin Gaulon. Leur manière d’aborder le jeu vidéo et les outils numériques, au travers de dispositifs proches de l’installation, était généralement révélatrice d’une appétence que je n’arrivais plus à manifester. Ils pratiquaient le ludisme et le numérique tel des artistes-ingénieurs sachant réaliser le fameux “pas de côté“ tout en ayant une justesse conceptuelle des expériences proposées. Une activité que je cotoyais également à cette époque en m’occupant d’un atelier orienté informatique et robotique né d’un rapprochement entre l’École des Mines et l’École Supérieure d’Art de Nancy[5]. Appuyé par des cycles de conférences dans lesquels je rencontrais des chercheurs et universitaires tel que Alexis Blanchet[6], Nicolas Bourgeois[7], Sophie Daste[8], Esteban Grine[9] ou Gabrielle Lavenir[10] cela me confortait dans l’idée que de nouvelles formes simples, éventuellement sui generis à leur technique pouvaient émerger et transmettre des émotions. Sans être joueur, la conception interactive m’interpelle particulièrement.
Le désir de troubler les perceptions est toujours présent ce qui m’amène à mon intérêt pour la recherche et création à venir à savoir comment utiliser des singularités de perception visuelle ou d’affichage technologique dans la gestion émotionnelle et narrative du spectateur.

mardi 31 décembre 2013

Conflits d’intérêts

En 2010 la Fête des 0.1. de Labomédia à Orléans a eu comme thématique le Néo- Luddisme. Un an après, les organisateurs de cet événement sont venus présenter au Festival d’Art Contemporain GAMERZ à Aix-en-Provence une installation réalisée par Benjamin CADON, Olivier BAUDU et Philippe COUDERT. Cette pièce consiste en une souris d’ordinateur greffée sur une prise électrique qui se branche sur du 220V. À la fois dangereuse et d’une simplicité enfantine ce module fut testé à de nombreuses reprises par le public qui ne pouvait s’empêcher d’expérimenter l’appareil. Une fois connecté et cliqué, l’ensemble des systèmes électriques du bâtiment concerné se coupent et nécessitent une intervention plutôt périlleuse pour tout réactiver. Péter les Plombs est une œuvre qui questionne notre rapport à la technologie et à l’ordinateur. De manière plus primaire, il s’agit de l’électricité, c’est à dire des 0 et des 1. Qu’adviendra t’il des humains lorsque les machines prendront le contrôle lors du point de singularité ? Au moment où les technologies seront devenues si perfectionnées qu’elles pourront évoluer par elles mêmes, que restera t’il comme possibilité à l’humanité? L’équipe de Labomédia propose de manière brute et primitive de court-circuiter.
Trois ans plus tard je me retrouve à l’Université de Stanford invité par Olga KISSELEVA pour participer à sa performance Power Struggle. Stanford se trouve au sud de San Francisco au milieu de la Silicon Valley. Nous sommes à quelques centaines de mètre du garage Hewlett Packard où fut créée la première entreprise informatique dans les années 30 et très proche de toutes les grandes multinationales de recherche et création numérique. Ici, on croit en l’avenir. Un avenir, auquel on ne peut échapper, se construit et tout le monde parait y adhérer.

L’optimisation se définie par le fait de donner à quelque chose les meilleures conditions d'utilisation, de fonctionnement, de rendement. Nous sommes donc en secteur optimisé. Pourtant ce regroupement de perfectionnisme laisse indéniablement une sensation d’égarement, de perte de la réalité extérieure. Malgré l’étendue géographique de la Silicon Valley, le danger de la concentration est flagrant. Une zone de compétition devenue si importante qu’elle ne pense plus qu’au jeu de la concurrence plutôt que de répondre à son objectif initial bienfaiteur. C’est la lutte de pouvoir.
La logique unique peut devenir un danger. Prenez par exemple les antivirus qui ont notamment pour fonction de détecter les Spywares (fichiers espions devant transmettre des informations à un tiers sans que l’utilisateur de l’outil concerné ne soit averti). En repérant les dysfonctionnements, les antivirus doivent trouver l’intrus au sein du système, l’empêcher de progresser et enfin le détruire. Cette pratique n’est utile que si la fonction antivirale est activée en permanence. Cela veut dire faire de la surveillance.

Les premiers antivirus étaient des tireurs d’élites. Les virus, au fur et mesure de leurs découvertes, s’ajoutaient aux bases de données des logiciels antiviraux et permettaient ainsi de corriger les problèmes dans chaque ordinateur. Il s’agit du concept d’analyse statique qui est une méthode efficace pour détruire une souche mais peu réactive puisque le mal a déjà touché un nombre souvent important de machines avant que la mise à jour ne soit disponible et ne se soit généralisée.
Par la suite, la méthode heuristique s’est imposée. La méthode heuristique consiste en une surveillance comportementale des logiciels et du système de l’ordinateur. En observation continue du système, des programmes et des fichiers, l’antivirus ne recherchera plus seulement les cibles qu’on lui aurait préalablement indiquées mais fera aussi de l’observation ininterrompue de toutes les activités de l’ordinateur. Les processus internes à la machine deviennent la mémoire de l’antivirus. Une activité anormale, l’antivirus se réveille et déclenche le mécanisme isolement- élimination de l’élément intrusif.
Le problème de la logique heuristique est qu’elle ne peut fonctionner que sur un ensemble limité. Les programmeurs de logiciels antivirus sont depuis longtemps conscients de la problèmatique de ce qui se nomme les “Faux-Positifs”, autrement dit d’une classification automatisée d’un algorithme considéré comme inopportun alors qu’il n’en est rien. Ainsi, le 25 juin 2009, AVG (célèbre logiciel antivirus) a considéré iTunes (autre célèbre logiciel multimédia de Apple) comme étant un Trojan Horse (cheval de Troie, c’est à dire un logiciel prenant le contrôle sans avertir l’utilisateur de l’ordinateur) ce qui, avec le recul, n’était pas totalement dénué de sens. AVG a du revoir sa copie en actualisant sa base de donnée et proposer une mise à jour. Ainsi, le bon sens informaticien fait qu’il est déconseillé d’installer plusieurs antivirus sur un même ordinateur. L’observation des activités imprévisibles d’un antivirus serait interprétée comme une irrégularité par un autre programme ayant lui-même une activité de balayage combinatoire. C’est pourtant ce que propose Olga KISSELEVA lors de sa performance Power Struggle. Un ordinateur est soumis à quatre antivirus. Chacun présume analyser des failles évolutives tandis qu’il tente, sans comprendre, de corriger les moyens de recherches heuristiques des trois autres. Une guerre sans discernement va se jouer jusqu’à la victoire d’un unique programme. Programme qui n’aura rien vaincu si ce n’est des hypothétiques coéquipiers.
Une analogie peut-être faite avec l’Intelligence Community aux États-Unis qui regroupe l’ensemble des services de renseignements tel que la NSA, le NRO, la CIA, le FBI pour les plus réputés. Créés pour défendre un territoire des attaques extérieures, il leur est arrivé régulièrement d’être critiqué pour avoir manqué de discernement. À vouloir trop observer l’extérieur, les attaques en provenance de l’intérieur ont été négligées. Il est possible de transposer cela au niveau de l’informatique. L’attention repose en grande partie sur les attaques en provenance d’un tiers : Bombmailing (saturation d’une boite mail ou d’un serveur par occupation de la bande passante), Cheval de Troie, Nuke (attaque frontale et directe), Virus (programme qui se propage de machine en machine et qui atteint les ressources et capacités du calculateur), toutes ces attaques ne sont rien comparées à celle venant de l’intérieur, autrement dit de l’utilisateur.

Les conditions d’utilisations et les préventions sont pourtant omniprésentes. Chaque logiciel et matériel est accompagné de prérogatives définies par les programmeurs et concepteurs de Hardware : les exigences systèmes (System Requirements). Malgré les lois de Moore, les principales causes des défaillances systèmes reposent sur des affolements de l’unité centrale de traitement (le CPU). Les convulsions, qui peuvent être le résultat de l’arrivée d’un trop grand nombre d’informations dans une unité centrale indisposée en capacité mémoire provoquent ralentissements, saccades et parfois pire : immobilisation et extinction. Tout cela pour ne pas avoir respecté les consignes d’utilisations qui pour chaque appareil devraient se nommer des devoirs d’utilisations.

Pourtant, ce chaos en provenance de l’intérieur a été l’origine de la performance sonore proposée sur la création automatisée de Olga KISSELEVA lors de PSI 19 le 27 juin 2013 à Stanford. Sur l’écran, la progression des quatre antivirus se manifeste visuellement par une surface colorée mouvante. Un ordinateur est focalisé sur la partie musicale et bruitiste. À chaque couleur est attribuée une piste sonore. Positionné face à la projection, les variations de territoire de chaque antivirus influent sur l’intensité donnée à chaque piste audio. Le lien entre les deux ordinateurs aurait pu se faire de manière automatisée. Seulement là, il s’agit d’un humain qui se laisse dicter les directives par une machine algorithmique. Directives qu’il communiquera manuellement au logiciel.

Techniquement, les conditions sont volontairement dégénératives. L’ordinateur est un portable de 2006 équipé d’un processeur 1.83GHz Intel Core 2 Duo cadencé à 667MHz et de 512MB de mémoire. Utilisé avec les prérogatives d’usages, cet appareil est toujours opérationnel ... mais cela serait trop simple. Le logiciel utilisé est un utilitaire de traitement live audio. Celui-ci, sorti en 2012 requière évidemment une combinaison matérielle beaucoup plus évoluée que celle qui lui est attribuée. Sur le moniteur, un indicateur de charge du CPU est visible (en l'occurrence de surcharge). Ainsi, lorsque aucune consigne n’est adressée, le taux s’affiche à la proportion rassurante de 0%. Il n’y a pas d’activité donc tout fonctionne bien. La stabilité parfaite de l’inactivité espérée par de nombreux dirigeants. Sur l’écran de projection, les surfaces colorées des antivirus commencent à s’agiter. Le donneur d’ordre transmet les quantités aux pistes sonores - le CPU s’agite légèrement au début et de manière de plus en plus intense au fur et à mesure du combat. Le taux de surchauffe avoisine les 70% au bout de cinq minutes et arrivera à 93% à la dixième minute. Au même moment, l’évolution des antivirus se fait plutôt en douceur. Les formes colorées s’emmêlent les unes aux autres et perdent ou gagnent du terrain en toute discrétion. Au niveau de l’audio, le combat est plus frontal. Isolées, les sources utilisées pour chaque piste sont des nappes sobres et ambiantes. Activées ensemble par le biais du logiciel de mixage, elles provoquent le processeur qui tente dans la limite de ses moyens de répondre aux attentes de l’utilisateur. Le son se fige, sature, se fragmente et disparait par moment. Les intervalles de ces pépins (communément appelé Glitch) sont de plus en plus courts au point de devenir une nouvelle normalité.

L’erreur est attrayante car elle est la délinquance du bon fonctionnement.

Il est plaisant de jouer avec les limites des mécanismes automatisés dans le temple des nouvelles technologies. Nous sommes à quelques kilomètres de la Singularity University, lieu créé par la NASA et Google, qui a pour objectif d’éduquer, inspirer et habiliter les dirigeants à aborder les grands défis de l'humanité au travers des nouvelles technologies. Ce sanctuaire de l’optimisation se définie par la maxime du transhumanisme. Les transhumanistes préconisent une alliances entre sciences et techniques afin de perfectionner l’être humain pour une immortalité déjà pronostiquée en 2032.
L’Université de Stanford et la SIlicon Valley ressemblent à un mélange entre 1984 de George ORWELL et le sitcom Saved by the Bell. À la fois fascinant et déroutant, l’énergie dégagée fait sentir que l’échec dans cet univers doit être insurmontable. Pourtant l’échec peut être captivant. Captivant dans le sens de ce qu’il donne à voir, à entendre, à ressentir, dans la façon dont ces apports esthétiques corrompus influencent notre comportement. Ces imperfections sont à la fois humaines, par les déficiences sensorielles, et technologiques, par les difficultés de transmission des flux.
La défaillance est un relâchement, une erreur, une perte d’efficacité. Elle est passionnante par le fait qu’elle révèle des particularités en mettant à nu des ensembles fermés d’éléments ou de relations.