dimanche 30 décembre 2018

Projet de recherche-création

Ma pratique artistique à travers différents médiums (dessin, gravure, peinture, audiovisuel) m’a toujours interpellé et impliqué dans des réalisations interrogeant les outils et les processus. Recherchant les points de rupture, cela mettait à jour un intérêt particulier pour l’altérité et une fascination provoquée par la défaillance. Tout d’abord intrigué, j’ai été amené par nécessité à composer avec les outils numériques et multimédias. Néanmoins, autant dans mon travail que dans les réalisations artistiques contemporaines, une lassitude et un désenchantement étaient mis à jour. Que cela soit pour les expositions que je programmais où celles que j’allais visiter, une impression d’uniformisation esthétique était ressentie. L’optimisation des dispositifs et des systèmes de monstration confluait vers des ensembles davantage démonstratifs et polis au détriment du sensible.
La recherche informatique et robotique à laquelle j’ai été confronté en intervenant à l’École des Mines et au Laboratoire Lorrain de Recherche en Informatique et ses Applications (LORIA-INRIA, Nancy) m’a émerveillé, mais également intrigué par de nombreuses recherches consistant en l’imitation de l’existant. Ce milieu, avant tout composé d’ingénieurs, voit la prouesse dans la réplique d’une gestualité naturelle (souvent humaine) dans une mécanique. Imitation de l’acte d’écrire, de la bipédie, de la perception tridimensionnelle de l’environnement, de la reconnaissance et reproduction vocale artificielle. Une similarité avec les errances lors des balbutiements de la recherche aéronautique consistant en la reproduction du vol des oiseaux qui s’avéra être un échec. Bien que l’objectif pour l’aviation était clairement énoncé, voler, celui de la recherche actuelle est plus imprécis et se justifie, par nécessité de trouver des investisseurs, la forme de la démonstration performative. Les exemples des robots de l’entreprise Boston Dynamics ou des humanoïdes de Hiroshi Ishiguro de l’Université d’Osaka sont représentatifs de cette inconsistance en créant de faux débats autour d’objets qui ne sont que de simples automates modernes.
Une inquiétude similaire se révèle par l’homogénéisation de l’usage des outils numériques. C’est l’argument que soutien Évelyne PIEILLER, journaliste au Monde Diplomatique et à Manière de Voir, dans le Hors-Série Tous les écrans du monde du Manuel d’économie critique . La large diffusion des logiciels, plates formes, réseaux sociaux, plutôt que de contribuer à un partage de la diversité, auraient davantage contribué à une uniformisation esthétique. C’est également une thèse que défend Anthony MASURE dans sa recherche Le design des programmes des façons de faire du numérique  où des outils, comme la « suite créative » de Adobe, le pack Office avec Words ou Powerpoint, s’avèrent être des limitateurs de pensée, ils automatisent la tâche. Giorgio AGEMBEN dit du dispositif qu’il est difficile de réaliser autre chose que ce qui est a été pensé et programmé lors de leur conception. Lev MANOVITCH décrit les logiciels comme des outils qui offrent du récit. Il y a une base de données ou de fonctionnalités horizontales où aucun élément n’a plus ou moins d’importance que d’autre. Le logiciel, notamment par l’interface, proposera un cheminement contrôlé et limitatif dans cette base. Ces outils étant commercialement destinés à des créateurs, l’important sera de donner l’illusion de la libre décision de l’utilisateur.
Ces approches réflexives éveillent une volonté de diversifier l’utilisation de ces instruments, de les retrancher dans une dysfonction sans pourtant les mettre hors d’usage.
Je n’ai jamais été réellement un joueur. Cependant, depuis quelques années par l’émergence d’une scène indépendante dans le jeu vidéo, je découvre un univers où il devient de plus en plus possible de s’émanciper en s’affranchissant des normes et standards imposés par l’industrie, notamment dans ses moyens de diffusion. À l’image de ce qu’était le punk pour la variété musicale des années soixante-dix, les programmes interactifs peuvent désormais être réalisés par des personnes isolées utilisant les moteurs de jeux comme moyens d’expressions et d’expérimentations de manière impertinente. Ainsi, loin des jeux AAA  ou des Casuals , une multitude de propositions vidéoludiques voient le jour appuyé par des recherches universitaires dédiées aux Game-Studies.
Les sabotages volontaires peuvent-ils être incorporés dans le Game Design ? C’est grâce à ces nouvelles disponibilités techniques que j’envisage d’explorer la jouabilité par la défaillance. En premier lieu il sera nécessaire de se former aux différents types de moteurs de création ludique proposés. Il ne s’agit pas de réinventer l’ingénierie vidéoludique mais de s’approprier et divaguer avec les outils déjà existants. Que ce soit pour des constructions 2D avec Game Maker, de la simulation tridimensionnelle avec Unity3D ou bien de narration interactive avec Twine, il s’agira d’étudier et expérimenter les systèmes graphiques et techniques pour démysthifier le principe d’affordance, principe primaire présent dans les cahiers des charges des jeux vidéo.
Les phénomènes de troubles techniques ou graphiques (latences, glitch) sortent l’utilisateur de son expérience. Pourtant, en utilisant ces manifestations dans la conception d’éléments interactifs, l’intention serait au contraire de révéler le propre genre de ces systèmes ludiques. Cela va à l’encontre de la volonté d’immersion hyper-réalistique que s’impose l’industrie faisant fis de toute singularité du langage propre aux jeux vidéo.
Ian BOGOST   est l’inventeur du concept de rhétorique procédurale. La rhétorique est un moyen d’argumenter ou d’exprimer des idées. Cela peut être à l’oral avec l’utilisation de mots ou encore visuellement avec l’utilisation d’images. On parle dorénavant de rhétorique numérique pour décrire le fait d’argumenter par le biais d’ordinateurs. Pour Ian BOGOST, cela n’est pas suffisant, il décrit donc la rhétorique procédurale comme l’utilisation de processus de systèmes dans le but de formuler des arguments ou d’exprimer des idées. Ce terme s’adapte particulièrement bien aux jeux ou aux simulations puisque ceux sont des systèmes. Ces machines sont construites pour que les gens les actionnent. Une rhétorique pouvant décrire comment les ordinateurs fonctionnent, c’est-à-dire à travers de la construction des systèmes et des processus, était donc nécessaire.
Un jeu, sans texte, sans commentaire, sans image représentative peut-il encore avoir un discours ? La rhétorique procédurale en composant l’ensemble des règles et des interactions possibles d’un jeu vidéo pourra s’atteler à cette tâche de ce qui est plus communément appelé le Gameplay.
Pierre CORBINAIS  distingue quelques mécanismes non-exhaustifs permettant d’appliquer ce type de rhétorique :
- La rhétorique de l’échec, la victoire est impossible. Peu importe notre habilité et progression, l’échec n’en sera que plus important.
- La rhétorique de la victoire. Quoi que l’on fasse, le jeu nous soutient, tout est acquis.
- La rhétorique de l’obéissance. Par défaut le joueur joue le jeu en se conformant à des règles. Qu’advient-il si le jeu modifie ces règles sans préavis ?
- La rhétorique de la désobéissance. Il s’agit de soit se soumettre aux régles et réussir d’une manière morne et normée ou bien de désobéir et éventuellement réussir avec éclat.
- La rhétorique de l’ennui. Le participant joue pour se divertir. L’ennui dans le jeu peut alors devenir une tension inadaptée néanmoins stylistique et rhétorique.
À ces cinq rhétoriques de base Pierre CORBINAIS ajoute celles de l’ininteractivité, de l’irréparabilité, de l’attachement et celle de l’absurde. Concrètement cela est concevable par le biais des méthodes déjà explorées par différents concepteurs.
Les Glorious Train Wrecks est une communauté informelle valorisant un autosabotage dans leurs créations. Leur nom étant une illustration de la Résistance. Comme les jeux de AlienMelon, ils peuvent être instables et composés selon des méthodes proches des dadaïstes. À l’instar d’un collage, 100 Free Assets   est un jeu composé d’éléments 3D proposés gratuitement sur Internet. L’auteure les a incorporés sur son plateau de jeu sans les modifier, sans les redimensionner. À l’usage cela peut se rapprocher des Voïdscapes qui sont des simulateurs de marche poussés à leur paroxysme. Les collisions et les textures sont aléatoires, les objectifs imprécis, les événements hasardeux . À cela, Slave Of God   ajoutera des effets d’hallucinations optiques intensives tandis que Mystery Tapes   orientera l’utilisateur vers des émotions davantages nostalgiques et contemplatives.
La dysfonction volontaire peut aussi être provoquée par les habitudes physiques du joueur. Les Clumsimulator et les Flatgames reconfigurent notre approche du contrôle des assets. Plutôt que déplacer un avatar dans certaines directions de l’écran, chaque contrôle est attribué au mouvement d’une articulation. Totalement inadaptés aux habitudes du joueur, ces jeux contraignent les utilisateurs à acquérir une nouvelle dextérité. Avec QWOP (2008), Bennett FODDY est devenu spécialiste de ce type de mécaniques corrompues allant jusqu’à accompagner le joueur avec des lectures philosophiques et métaphysiques tandis que celui-ci développe une tension par ces tentatives de légers déplacements infructueux .
Matériellement cela est également envisageable. C’est ce que propose le collectif One Life Remains en surdimensionnant les manettes ne pouvant être maitrisées que si une dizaine de personnes jouent ensemble.
C’est par ces approches que j’envisage cette recherche-création. La conception d’un objet vidéoludique composé de scènes imbriquées. Scènes indépendamment construites avec différentes solutions motrices. Pour cela il faut analyser les effets et utilisations des déformations graphiques, matérielles ou logistiques abordables par les narrations interactives. L’anormalité peut-elle révéler un médium ? Autant par l’esthétisme que par le discours politique ou non, il s’agira d’observer l’intérêt de telles pratiques et les raisons d’une attractivité de plus en plus perceptible auprès des joueurs actuels allant à l’encontre d’une généralisation d’un gameplay doux soutenu par les professionnels du jeu vidéo.
La réflexion reste ouverte concernant les dispositifs de monstration. Il y a toujours une valorisation à présenter un travail d’une manière assez grandiloquente dans un cube blanc. Mais le jeu vidéo, sauf lorsqu’il est conçu pour être multi-joueurs, est une activité intime. Pour l’instant  une diffusion en mode partage de fichiers semble la plus justifiée. Cela peut bien évidemment évoluer selon les nouvelles modalités techniques qui existeront dans quatre ans. De plus, la tentation de sublimer de petits programmes, comme Rafaël ROZENDAAL valorise en projetant dans l’espace et superposant des économisateurs d’écran, fait partie des possibles.

Cadrage

L’ENGAGEMENT
APPUYEZ SUR ENTRÉE


Ce n’est pas parce qu’une activité ludique se définit comme un jeu que celle-ci en est nécessairement une et qu’elle sera considérée comme telle par un individu. En surface, aucune structure ne peut être convenue comme un jeu. Le jeu nécessite de la part des participants une immersion, un laisser-aller. Autrement dit, cela nécessite un engagement de la part des personnes qui l’envisageront comme tel.
Ce qui engage l’utilisateur dans une activité vidéoludique est le résultat de différents facteurs que le Game design décrit en deux points. Tout d’abord il y a ce qui est caractérisé par une « courbe de difficulté », c’est-à-dire un objectif. En langage militaire l’objectif désigne ce qui tend vers un point déterminé qui constitue le but d'une opération. Mais cela désigne également ce qui relève d'une réalité indépendante, extérieure à l'esprit et susceptible d'être connue par les sens (CNRTL). La courbe de difficulté existe donc pour nous accompagner par progression  dans la réalisation d’une mission, mais aussi pour ne pas nous déconcerter et ne pas nous décourager par une fluctuation de nos sens et perceptions.
La littérature sociologique française possède un charme du raffinement dans son écriture. De Debord au Comité Invisible en passant par TIQQUN il s’agit de belles lettres insubordonnées, mais délicates qui par leur caractère engagé honorent leurs auteurs qu’ils soient visibles ou anonymes. Elles professent l’indignation en déléguant la responsabilité de l’action politique, de la révolte voire du sabotage à autrui.

Le sens premier de l’engagement est le fait de mettre en gage. Le gage est ce que l'on dépose entre les mains de quelqu'un en garantie(CNRTL).  Plusieurs significations sont présentes dans l’engagement. En premier lieu il y a ce qui se reporte à l’accord (le mariage, le contrat). Ensuite ce qui renvoie à l’investissement (s’engager en politique, en armée). Enfin cela décrit le fait de débuter (engager une partie, une conversation). Dans tous les cas, il s’agit de proposer ou de tendre vers un changement ou un autre.
L’engagement définit également le gant ou gantelet que l'on jetait pour défier quelqu'un au combat(CNRTL) ce qui, dans la forme, ressemble au geste que pourra avoir le joueur qui, offensé par une défaite, jettera son contrôleur en direction de l’écran. L’emportement qui l’envahira est un signe de l’investissement psychique dans lequel celui-ci sera engagé et qui, après avoir subi un échec, sera déstabilisé tant le retour à la réalité de cette futilité ludique chronophage sera humiliant.
« Jouer c’est rentrer dans une aire intermédiaire d’expérience »
(Winicott, 1975)
L’engagement par la ludification est une logique dorénavant récupérée par l’industrie et le management.
« L’argument de Total Engagement est simple : les jeux vidéo, et plus particulièrement les jeux en ligne dans les univers persistants, suscitent un intérêt fabuleux de la part des joueurs et une forme d’“engagement total ”.
Ces jeux ressemblent à s’y méprendre à ce qui est exigé des situations de travail aujourd’hui. Tout se passe comme si, avec ces jeux, les gens payaient (un abonnement) pour travailler. Mais, dans le même temps, forceest de constater que le “vrai travail” échoue bien souvent à produire le même niveau d’engagement. La conclusion s’impose : il faut réformer le poste de travail en tenant compte des leçons des jeux. »    
(Triclot, 2011, Philosophie des jeux vidéo, p.85)
Dès lors l’industrie du jeu vidéo préférera utiliser le terme d’immersion bien qu’il s’agisse avant tout d’un argument promotionnel ayant pour objectif de vendre de la modernité technique supposée reproduire la réalité. Le marketing interprétant ces termes au premier degré, une grande part des producteurs de jeux vidéo sont entrés dans une course à la débauche économique, technique et humaine avec comme objectif l’hyperréalisme de leur production. Cela passe par une mise en gage des joueurs pour des parties qui peuvent dorénavant dépasser les cents voire deux cents heures avant d’arriver à la fin et de les libérer pour une nouvelle production qui prendra le relais. Les échéances de sorties des suites ou des DLC [1]sont calculés sur ces estimations de durée de jeu. En réaction, cela a pour conséquence l’émergence d’une réflexion autourde l’écologie du jeu vidéo . Les thèmes abordés par ces jeux ne sont pas le sujet,  il s’agit d’une écologie  qui interroge les moyens de production, des moyens d’optimiser la programmation et limiter l’actualisation constante des équipements nécessaires pour les utiliser.
La redéfinition de l’engagement pour éventuellement revenir sur son sens d’origine est alors de nouveau envisagée. Pour Jacques Henriot (date), le jeu consiste à faire comme si. Cela est également nécessaire pour entrer dans d’autres formes d’art ce à quoi Jacques Henriot ajoute pour l’attitude ludique, la possibilité pour le participant l’exercice des possibles. Cela veut dire que le joueur doit avoir le sentiment que le résultat de ses actions aura une répercussion signifiante dans le cours des évènements à venir, que tout n’est pas joué d’avance.
Jouer c’est faire l’exercice des possibles, le concepteur de jeu doit, en œuvrant sur son système de règles, offrir au joueur cet espace et lui donner envie de l’expérimenter. Ce que l’on nomme la jouabilité.
Cette immersion complète est ce que le créateur de jeux vidéo Jenova Chen[2]recherche. Auteur d’une thèse sur le concept de Flowdans le jeu vidéo, il l’intègre dans ces créations notamment dans flOw(2006) et Journey(2011). Cette attitude a été décrite par le psychologue hongrois Mihály Csíkszentmihályi. Intrigué par les moments où les artistes, peintres ou autres sont plongés dans une activité de création si intense qu’ils peuvent en oublier de manger, boire, dormir, il chercha à comprendre les mécanismes derrière ce comportement. Comportement qu’il décida d’appeler le flow. Il s’agit du moment qui apparaît lors d’une activité nécessitant de la concentration permanente. Il théorise la zone du flow. Zone que les joueurs connaissent particulièrement bien.

D’après M. Csíkszentmihályi, le flow se caractérise en huit étapes :
Un challenge qui requiert des compétences    
La fusion de l’action et de la conscience          
Des objectifs définis    
Un ressenti direct          
La concentration sur la tâche à accomplir        
La sensation de contrôle          
La perte de conscience de soi  
La transformation du temps  
Ayant axé sa recherche universitaire sur les travaux de M. Csíkszentmihályi, l’auteur de jeux vidéo Jenova Chen parle d’Ajustement Dynamique de Difficultés(ADD). L’Ajustement Dynamique de Difficulté, est un concept de perfection dans le domaine du game design consistant à ce que la difficulté d’un jeu évolue dynamiquement en fonction de l’habilité du joueur permettant au joueur de rester constamment dans cette zone de confort offerte décrite par le flow. Ses jeux vidéo en sont de parfaites représentations d’une prise en main très accessible, ils s’adaptent selon l’aisance et les compétences de chacun. Au niveau de l’intensité narrative également, ce sont des jeux épurés où les éléments communicatifs et informationnels savent se faire rares devenant des jeux intergénérationnels  néanmoins chargés en émotions. Ce sont des mondes ouverts subtilement agencés par l’auteur de telle sorte que chacun puisse vivre sa propre expérience.
Dire que la mobilisation est « socialement normée » implique d’abord qu’il existe des risques de sous-engagement et de sur-engagement. Le sous-engagement est familier à tous les joueurs : l’un des participants enfreint l’un ou plusieurs des termes de ma définition par son défaut de présence, d’attention, de mémoire et/ou de mobilisation d’affects. Il n’écoute pas la règle, quitte régulièrement la table ou se laisse distraire par son téléphone, repose constamment les mêmes questions, perd le tempo des tours de jeu (« C’est à moi ? Déjà ? »), fait exprès de perdre pour se coucher plus tôt, joue de manière mécanique aux jeux d’ambiance ou de manière exubérante aux jeux de stratégie, empile, détruit ou disperse le matériel, etc.      
(Caira, 2018, Les dimensions multiples de l’engagement ludique)    

LE LABYRINTHE
RÉCUPÉRER LA PRINCESSE, PENSER À SORTIR DU DONJON


La seconde donnée, qui a son entière importance dans l’implication du joueur, est la courbe d’apprentissage. Principe de motivation, elle permet à l’utilisateur une mise en condition continuelle avec plus ou moins de difficultés. C’est elle qui, par le franchissement de paliers, apporte la satisfaction et le désir de persister dans l’aventure. L’aventure se définit par ce qui advient dans le temps, généralement à un individu ou à un groupe d'individus, d'une manière plus ou moins imprévue ou normalement imprévisible(CNRTL). C’est la faculté d’acceptation du hasard, de l’imprévu ou de l’insoupçonné qui sont des marqueurs de cette sérendipité qui s’achemine vers un lâcher-prise.

Ces conditions sont celles qui constituent le labyrinthe. Que ce soit dans les pages de jeux à la fin des magazines pour enfants ou sous forme d’attractions comme les palais des glaces dans les fêtes foraines, le labyrinthe, bien que souvent limité à une simple activité divertissante (chercher son chemin), n’en est pas moins une quête,  un parcours atypique avec ses embuscades, ses énigmes, ses rencontres.

Dans la mythologie grecque, le Labyrinthe est l’édifice attribué à Dédale afin d’enfermer le Minotaure. En échange du sacrifice d’un taureau crétois que Poséidon avait donné à Minos, Minos devint roi. Malheureusement celui-ci avide de garder cette belle bête en sa possession n’osa pas la sacrifier. Poséidon, susceptible, n’apprécia pas la malversation et provoqua une attirance suivie d’un accouplement entre Pasiphaé, épouse du roi Minos, et le taureau. Afin de mettre fin au carnage d’innocents décidé par Minos pour nourrir le Minotaure, Thésée, infiltré dans les sacrifiés rencontra en chemin Ariane, fille de Minos. Tombés en amour, elle lui offrit une pelote pour qu’il retrouve son chemin dans le Labyrinthe lors de son retour. Bien que parfois représenté comme sensible (Borgès, l’Aleph, 1949), le Minotaure exprime les pulsions et la libido. Le labyrinthe symbolise la complexité et la persévérance pour atteindre un objectif. C’est ce que combattra Thésée qui, une fois revenu, n’aura finalement plus trop de désir envers Ariane. Comme dans de nombreuses activités, l’intérêt réside dans la réalisation rarement dans le trophée. Que ce soit lors d’activités physiques, artistiques, intellectuelles ou divertissantes, une anémie ou une dysphorie post-action peut se faire jour.

Le mot labyrinthe évoque plus une généralement une architecture concrète. Néanmoins son étymologie reste incertaine. Par analogie il serait cependant plaisant de voir une origine commune avec le laboratoire - local pourvu des installations et des appareils nécessaires à des manipulations et des expériences(CNRTL). Une similarité dans les manières d’aborder l’intérieur et l’extérieur de ces deux lieux est alors possible. À l’intérieur du labyrinthe ou du laboratoire il est d’usage de chercher, de faire des erreurs, des aller-retours. L’échec contribue à l’élévation du niveau d’expérience. Une fois à l’extérieur seul le résultat peut être partagé, une mission conclue à défaut d’être satisfaisante.

En latin, labyrinthus signifie « enclos de bâtiments dont il est difficile de trouver l’issue », Dédale (daidalos , tailler à la hache, l’ingénieux) en est l’architecte, le concepteur de l’aventure à laquelle devra se soumettre celui ou celle qui s’y enfuira. Le labyrinthe est une architecture dans laquelle il nous est donné à s’égarer, observer, s’en sortir c’est un trait de psychologie.
La psychologie expérimentale étudie dans un premier temps des labyrinthes intrinsèques, dépourvus de stimuli esthétiques sensoriels : des labyrinthes de couloirs à parois uniformes, dans lesquels par conséquent les seuls faits de conscience sont ceux attachés au mouvement : progrès, retour, butée, décision, redécouverte.[3]

La fascination historique, et préhistorique, pour l’architecture labyrinthique que ce soit par les gravures rupestres, les dallages de cathédrale ou les peintures de la Renaissance est une évidence. L’égarement et la désorientation sont les sujets réguliers de créations artistiques. En littérature, le labyrinthe est souvent utilisé comme outil d’inspiration ou de narration dans des œuvres telles que la Divine Comédie de Dante ou Le Nom de la Rose de Umberto Eco. Cependant, c’est au travers d’arts comme la peinture ou le cinéma que le labyrinthe s’offrira une réelle identité visuelle. Limitant peut être l’imaginaire possible par la littérature. L’émergence du jeu vidéo apportera une approche mécanique, mais également perceptive aux structures labyrinthiques. Dans le jeu vidéo, cela se définit par la notion de caméra, c’est à dire à l’écran le point à partir duquel la scène est vue par le joueur. Il est à noter l’importance du jeu Maze War qui dès 1973 proposera deux visions qui deviendront légitimes pour la représentation du labyrinthe dans différents médiums. En double-écran, Maze War expose à la fois une vision carte du labyrinthe et une vue tridimensionnelle immersive (les prémices des jeux Doom-like). La première faisant office de GPS pour permettre au joueur de se repérer dans l’espace le laissant ainsi s’imprégner par l’approche immersive de la seconde représentation par une déambulation encore incertaine. L’intérêt que les joueurs portent à l’exercice fera naître un grand nombre de jeux similaires. Le jeu de labyrinthe (Maze Game) était né, établissant ainsi la popularité de cette jouabilité. Si la perception du labyrinthe offerte par ces univers n’apporte pas de réelle nouveauté (dessus / dedans) certains programmes utilisèrent par praticité la perspective isométrique qui autorise une perception globale sans perte d’informations conséquente aux différences d’échelle. Usuellement adaptée aux jeux de gestion (les Sims) ou aux jeux de stratégie (Age of Empires), des approches aux parcours imbriqués et complexes inspirées de cette méthode de représentation seront faites. Elles s’inspirent des incohérences optiques et physiques déjà expérimentées en peinture accentuées par des possibilités interactives et des architectures dynamiques (Monument Valley, 2014). Des sensations de transformations du dédale urbain que l’on peut retrouver dans les dystopies fictionnelles de Dark City(Proyas, 1997) ou de Origine=Inception (Nolan, 2010). Le jeu vidéo, Final Fantasy VII sorti en 1997 offrira aux joueurs une approche similaire aux gravures de Maurits Cornelis Escher. Représentations que l’on retrouve également dans la scène de la bibliothèque de l’adaptation cinématographique du Nom de la Rose(Annaud, 1986). Les inspirations seront multiples pour des jeux de plus en plus nombreux et parfois le support vidéoludique ira plus loin que la simple adaptation et proposera aux joueurs de se perdre non plus à cause de la structure du labyrinthe lui-même, mais plutôt en conséquence d’un Game design recherché. Ce sera le cas deux ans plus tard avec Final Fantasy VIII(1999). Ici le plan du labyrinthe offrira une architecture simplifiée. La difficulté provient de la manière d’aborder le jeu. La caméra est positionnée en vue objective à la troisième personne (derrière l’avatar), le joueur le voit évoluer de dos. Un changement d’écran s’opère dès que les personnages changent de direction (gauche / droite). Le système labyrinthique est très simple, le joueur devra pourtant le mémoriser sans l’aide de carte. Un parcours davantage sensitif est alors proposé au joueur se laissant surprendre par, que ce soit inattendu ou déconcertant, non plus l’architecture, mais ce qui le compose. Le jeu par embranchement est en lui-même une notion du Game design. La symbolique de sa structure physique est l’élément central. Le labyrinthe n’était pas présent dans le livre de Stephen King, pourtant, Stanley Kubrick en fait un élément narratif et esthétique primordial de The Shining (1980) tel qu’il se généralisera dans l’activité vidéoludique. Ainsi, si Kubrick met le labyrinthe au centre du film c’est d’une part pour l’utiliser comme élément hypnotique, mais aussi pour sa structure narrative. Usant des deux modes de représentations déjà-vu dans Maze War(repérage grâce à la maquette utilisée comme une carte ou facteurs d’émotions par la vue à la troisième personne), les perceptions du jeu à éprouver sont discordantes. Le labyrinthe représente alors les aller-retour et l’égarement des personnages. Jack Torrance incarné par Jack Nicholson est fasciné par la miniature du labyrinthe. Il observe, mémorise, planifie.

Les références aux anciens symboles liés au mythe du labyrinthe et du Minotaure sont très présentes dans les activités vidéoludiques. Le cas de Resident Evil IV(2005) où le héros se voit plonger dans un enchevêtrement de jardins, le joueur ayant à disposition une carte, s’égarer devient impossible. L’important n’est plus l’orientation, mais la peur que provoque l’ambiance générale. Ici la quête effraie, car le champ de vision est restreint, ce qui développe une forme d’angoisse évidente. C’est ce type de perte que montre Kubrick après avoir donné à voir ou vivre le labyrinthe de manières ouvertes et perceptibles, il bouleverse tout cela en modifiant les conditions, la neige et la nuit effaçant tous les repères.
Enfin, il serait évident de mettre en avant l’objectif des quêtes que représente le labyrinthe, qu’elles soient personnelles ou héroïques. Cependant, c’est le triomphe de la ruse, représenté par le fil d’Ariane ou les cailloux du petit poucet que l’on retrouvera dans la majorité des labyrinthes de jeux vidéo, qui fait sens et histoire. Le joueur, égaré, devra retrouver son chemin grâce à sa déduction et son intelligence en obéissant à des règles établies. Dans The Shining, pour Danny, ce sera en laissant des traces de pas dans la neige et qui après avoir pris conscience de cette solution usera d’un stratagème pour perdre Jack le Minotaure qui évidemment poursuivait sa proie grâce à ces mêmes traces.
Le Groupe de Recherche en Art Visuel(GRAV) actif de 1960 à 1968 composés d’artistes du mouvement optique et kinétique[4]proposèrent différentes installations et événements afin d’interroger l’implication corporelle et la perception du spectateur. Labyrinthe II était une suite de pièces dans lesquelles les visiteurs étaient invités à se mouvoir. Les participants étaient alors déstabilisés par la pratique de passages étroits, des impasses, des surfaces obliques ou molles. Le corps est pleinement impliqué dans le processus de progression.    
À l’entrée du dédale les artistes avaient installé un panneau indiquant « Entrez – Cassez »,un énoncé clair pour permettre au joueur de parvenir à la fin. Les failles de la structure devaient être envisagées afin de pouvoir s’en sortir.        
Dans The Shining, tel un speedrunner dans un jeu vidéo, Danny profitera également d’un Glitch dans un système normalement inébranlable de l’activité labyrinthique en se réfugiant dans le mur-buisson s’effaçant provisoirement de la vue de son agresseur.
Pour GRAV, la casse fait partie des modalités de réussites du jeu.
Danny de son côté détourne le moteur du jeu en sabotant le système de collision.

Au travers de ces exemples cinématographiques et vidéoludiques plutôt consensuels évoquant l’architecture du labyrinthe il aura avant tout s’agit d’observer les mécaniques des mouvements dans ces lieux. L’attrait esthétique du labyrinthe tend davantage vers des œuvres où la mise en place d’un vertige autant narratif que esthétique devient la pelote avec laquelle le spectateur, ou participant dans le cas du jeu, aura à se démêler ou peut être encore davantage s’emmêler. À l’objet du labyrinthe, peut-être faudrait-il ajouter celui du kaléidoscope qui est le complément optique du dédale. Le kadéiloscope provoque des bouleversements hallucinatoires. David B. (bande dessinée) retranscrit ce type de divagations sensorielles qu’a vécu son frère épileptique. Des vertiges perceptibles dans l’œuvre de David Lynch (cinéma) qui utilise avec habilité dans Mulholland Drive (2002) la facilité narrative omniprésente dans le jeu vidéo débutant sur une amnésie du héros.

LE SABOTAGE
SOUS LE CHAMPIGNON, LA SUBLIME INSURRECTION


Le sabotage est une volonté de changement par la radicalité lorsqu’aucune négociation n’a été concluante. Il est possible de rapprocher cela à la politique de la Terre Brûlée qui consiste en période de guerre à détruire ses propres ressources, constructions ou espaces agricoles avant que l’ennemi ne remporte la bataille et prenne possession de celles-ci.
Le sabot est la chaussure de bois portée par la paysannerie au croisement de la savate et de la botte. C’était l’outil idéal pour aller aux champs et s’affranchir des inconvenances de la terre, de la boue, de la caillasse.
Le sabotage désigne l’action de garnir ces sabots afin de les rendre plus confortables. Cela définit également le métier de saboteur, de celui qui fabrique cette chaussure. Par association plus ou moins avérée, le sabotage est devenu l’acte de détruire un outil de fabrication, une infrastructure ou un système selon la revendication de celui qui la pratique. Ainsi on attribue aux Luddites l’un des premiers actes de sabotage au début du 19esiècle. En Angleterre alors que les manufacturiers et industriels remplaçaient les artisans tisserands par des métiers à tisser plus performants et surtout rentables, ces briseurs de machine s’en prirent à aux outils de production. Le mot Luddite est un dérivé du nom de John (ou Ted) Ludd également artisan tisserand qui aurait sabordé ses outils de production dès la fin du 18esiècle. Malheureusement il n’y a qu’un rapport phonétique entre le luddisme et le ludisme(en latin, ludus = le jeu).
La révolution numérique a engendré l’apparition des Néo-Luddites notamment par les actions de Theodore Kaczynski (Unabomber)[5]aux Etats-Unis à la fin des années 70 et du C.L.O.D.O.[6]à Toulouse en France au début des années 80. Kaczynski étant actif dans une région proche de la Silicon Valley aux États-Unis, Le C.L.O.D.O. se positionnant dans une ville la plus avancée d’Europe au niveau entrepreneuriat-technologie (présence du CNES, Airbus, Dassault). Des contrastes idéologiques opérant sur des territoires communs.
Le jeu également possède sa figure antagoniste sur son propre plateau.
Ce qui compose un jeu de cartes ce sont les chiffres, formes et personnages qui se conforment à une hiérarchie. La configuration pourra avoir quelques variations selon les activités ludiques dans lesquelles nous nous engageons. L’accord entre les participants sur cette aire intermédiaire d’expérience  pourra cependant être troublé par un mutin systémique radical, le Joker.        
Le Joker, dissimulé sous sa bouffonnerie de façade, célèbre une libre interprétation du sabotage artistique défini par Hakim Bey. Il le valorise et l’esthétise à son acmé. La revendication n’a plus d’importance, seul le beau sabotage est désiré. Cela n’inclut pas seulement l’acte en tant que tel (l’explosion, l’attentat, la destruction). Une grande importance est donnée au chaos que cela provoque. Les structures de la société doivent être atteintes de démence et déstabilisées. Il s’agit d’une action reprenant les préceptes du Cheval de Troie de la mythologie grecque, mais également celle du Troll présent dans le folklore scandinave. De nos jours ces deux fables désignent des actions délibérément provocatrices et destructrices sur Internet et plus particulièrement sur les réseaux sociaux. En analysant The Dark Knight, Carles Thibault met en relief l’aura du Joker qui s’impose à celle du chevalier noir autant dans l’histoire que dans la communication autour du film.
« Le Joker perfore le médium et la pellicule des caméras IMAX en se faisant héros du marchandisage et porte- parole de la superproduction, en occupant les affiches publicitaires et les esprits des spectateurs aux dépens du super héros, lui-même réduit à un titre. Il gâche tout, vole la vedette dans la fiction et hors de celle-ci, perturbe et reconfigure le système qui, comme un jeu de cartes, est un jeu de valeurs dans la double acception métaphysique et numérique du mot. »        
(Carles, 2010, Joker : le sabotage méthodique)
Le sabotage consiste à se confronter à une société optimum, l’humain n’étant plus qu’une donnée ajustable contribuant au bon fonctionnement global. Cela n’est pas sans rappeler les techniques de sabotages simples[7]réalisés en 1944 signé de l’OSS (Office Strategic Services, précurseur de la CIA) destinés aux agents infiltrés à troubler les systèmes en développant de légères perturbations (lenteur, incompétence, idiotie). L’objectif étant de détraquer par de légers parasitages qui, multipliés en excès, pourront emballer la stabilité d’une mécanique étatique[8]. Cela se rapproche en informatique des attaques DDoS qui consistent à paralyser un serveur suite à un grand nombre de requêtes au même moment en provenance de lieux variée. Il y a des subtilités, mais fondamentalement, cela signifie qu'il y a tellement de données sur le site qu'elles sont submergées. En 2016, suite à une année particulièrement intense en attaques web qui ont étourdi de nombreuses entreprises et états, le cryptographe et journaliste Bruce Schneier écrit l’article Someone Is Learning How to Take Down the Internet. Dans ce texte il décrit comment la majorité de ces attaques DDoS, interprétées comme étant indépendantes les unes des autres n’avaient éventuellement qu’une seule origine. L’objectif n’étant pas de bloquer ou détruire, mais d’observer d’où les secours intervenaient et combien de temps leur était nécessaire.
Pour le jeu vidéo, ces perturbations inopportunes peuvent être vécues comme de l’injustice. Comme lorsque nous imaginons que l’ordinateur ou le logiciel nous en veut personnellement, car il se fige ou s’éteint subitement. C’est pourtant une approche intéressante à avoir dans la conception de jeux. En déstabilisant le participant dans ces habitudes normées par l’industrie du jeu, de subtiles erreurs volontaires (comme des sabotages techniques graphiques) peuvent redéfinir les notions du Game Play et l’approche vidéoludique. À l’opposé du Flow que met en pratique Jenova Chen, les propositions de périodes alternant entre répulsions et attractions consécutives sont plus rares. Il s’agit pourtant d’expériences fascinantes à développer. D’une manière narrative, c’est ce qu’expérimente le jeu documentaire Enterre-moi mon amour(2017), histoire d’une réfugiée syrienne qui entreprend son voyage vers l’Europe. Le jeu consiste à suivre ses pérégrinations en communiquant avec elle via l’interface du téléphone de son mari resté en Syrie et les diverses applications qui le composent. Il y a le temps de la fiction et le temps de la réalité. Comme pour tous les systèmes narratifs au travers de différents médiums , ce temps est déterminé et souvent restreint. Dans Enterre-moi mon amour, le jeu respecte le temps de la réalité. Certaines interactions peuvent être distantes de plusieurs jours (les auteurs avoueront avoir volontairement réduit ces délais, ayant peur d’aller trop loin). Le joueur est alors mis inconsciemment dans des conditions d’immersion totale. Ce sont ses prédispositions aux formes du jeu vidéo qui sont contredites. Il s’inquiète en vérifiant que son message ait bien été envoyé, que l’application de messagerie ne soit pas figée, qu’il ne faille pas redémarrer le téléphone avant de se laisser surprendre par une notification qu’il n’attendait plus.
Le sabotage est donc une subversion des paradigmes, un dérèglement du jeu. Cependant il n’y a pas nécessairement de destruction ou de saccage en conséquence de celui-ci.
Il est envisageable de considérer les actions des Untergunther, branche restauration de l’organisation clandestine L’Ux qui à partir de septembre 2005 et pendant un an se sont introduits dans le Panthéon à Paris afin de restaurer l’horloge située à l’arrière du bâtiment. Leur atelier installé à 60 mètres de hauteur entre la coupole interne et l’externe comportait des éclairages, des chauffages, une bibliothèque, un salon, des plantes. Actif toutes les nuits ils ne se sont jamais fait repérer. Cette action n’était pas leur première, ils n’ont jamais revendiqué aucune intervention de rénovation clandestine, mais plusieurs dizaines leur sont attribuées. La problématique de celle-ci était que l’horloge, un fois rénovée nécessitait d’être remonté régulièrement afin de ne pas se dégrader de nouveau. Ils ont donc décidé de remettre la clé nécessaire à l’action au conservateur du Panthéon. Cela leur a valu une condamnation judiciaire. À leur manière ils déstabilisèrent une organisation étatique des monuments historiques en révélant ses failles et son inutilité. Lazar Kunstmann, porte-parole des Untergunther décrit l’horloge néo-classissique non pas comme une friche laissée à l’abandon mais comme un oubli ou un angle mort. Deux ans avant cette affaire, le Conservatoire National des Arts et Métiers avait proposé au Centre des Monuments Nationaux de prendre en charge l’entretien et la restauration de tous les éléments d’horlogerie présents dans ses musées. Pourtant connue de tous et toutes, cette horloge n’a jamais été sujette à aucune déclaration, son état de détérioration avancée et sa valeur historique l’aurait pourtant positionné dans les priorités de ce plan. L’intervention de L’Ux est une action définissable comme étant du sabotage par contribution.
Ce type de sabotage est similaire à la pratique amateur de modifications ou optimisation de jeux vidéo industriels. Les Mods consistent en l’ajout ou la transformation de contenus et d’éléments afin d’augmenter le jeu dans ses possibilités vidéoludiques ou simplement se l’approprier en le personnalisant. Certains éditeurs, comme Nintendo, mettent fin à tout passionné voulant s’exprimer par cette activité. Le plus couramment cela est toléré quelques éditeurs, BioWare, allant jusqu’à fournir volontairement leurs outils de développement.
Il s’agit de s’investir dans une mécanique et se l’approprier pour son propre épanouissement expressif. S’engager dans le labyrinthe pour le saboter.

dimanche 25 novembre 2018

Intentionnalité

Se lever à six heures, regarder en direction du bocage. Deux cafés derrière la fenêtre face à la mer. Courir douze kilomètres. Six kilomètres en passant au travers les villages et des champs, six kilomètres sur la jetée le long de l’océan. Promenade du soir de trente minutes en direction du soleil couchant pour apprécier les reflets de lumière sur l’eau. Les trente minutes retour se feront la nuit tombée le vent souvent de face en provenance de l’estuaire de la Seine. Une bière, deux cigarettes. Couché entre vingt-trois heures trente et minuit. Comme un ermite cela a été une routine pendant près de cinq ans en Normandie. Ni choisie ni contrainte. Cinq années durant lesquelles chaque jour ces activités se répétaient, toujours les mêmes circuits, les mêmes lieux de passages, quasiment le même nombre de pas. Devoir ne pas les appliquer ne serait-ce qu’une journée pour des raisons de déplacements professionnels ou autre se révélait déstabilisant et angoissant. Cela pourrait s’apparenter à une certaine folie, mais peut-être était-ce seulement une série de règles non écrites afin de justement ne pas sombrer. Le besoin d’un rite au sein d’une zone de confort.
En auxiliaire de vie, il y a l’art, le cinéma, la littérature, la musique. Habituellement sources d’émotions et de stimulations ces pratiques, qui accompagnent mon quotidien répétitif, m’apparaissent alors comme insipides et homogènes, voire monogènes. Souvent réalisées avec perfectionnisme et efficacité, elles deviennent des beautés chirurgicales. Des créations aseptisées pour des ressentis septiques. Les mêmes discours conceptuels, les mêmes stylisations esthétiques, les mêmes sources d’inspiration au travers des pratiques et disciplines.
Et il y avait ces notions, ce fond de mots sur lesquels je construisais un intérêt passionné par le champ des possibles qu’apporte le milieu du ludisme numérique à la création contemporaine.
Le vocable et le mode opératoire de la création des “programmes interactifs”[1] sont ce qui m’a le plus fasciné ces dernières années. Comme par évidence, tout a été inscrit très rapidement en vrac sur le cahier. D’un côté les notions sur lesquelles mon travail d’installations et de vidéos se composait : un herbier de la défaillance. De l’autre des représentations de l’esprit à propos des humanités numériques et de la culture du jeu vidéo. Il y avait cependant une impossibilité de hiérarchiser et d’organiser tout cela. Des relations et assemblages pouvaient se faire spontanément, mais cela était davantage lié à la nature des mots plutôt qu’à la construction d’une intention personnelle et créative. Comme pour cet exercice d’écriture, l’effroi de s’affirmer au travers d’une composition produit des résultats plats voire hors sujet afin d’éviter la confrontation à soi-même.  J’ai donc décidé de perturber ce processus sans être le responsable de ce dérèglement. En faisant appel à des chaos plus ou moins paramétrés et programmés cela me permettait de ne pas rester dans le rôle de l’influenceur restrictif auquel je me contraignais afin de ne pas me mettre en danger.
Les arbres des mathématiciens sont-ils tous gracieux ?[2]
Première étape par photogrammétrie. Les mots copiés sur des étiquettes autocollantes posées aléatoirement sur un arbuste. L’ensemble est numérisé en trois dimensions. Ce modèle généré par ordinateur permettait une exploration rapprochée à la surface ou au travers des textures. À l’aide d’un contrôleur, une circulation au travers du modèle était possible. Un mauvais jeu qui rentrerait dans la case des Walking Simulator qui serait de l’errance pure où il est possible de circuler sans aucune barrière ou collision. Les textures sont visibles en miroir des deux côtés, les arêtes créent une architecture improbable dans laquelle il est néanmoins possible de s’immerger. La faible qualité du rendu fait que certains mots sont flous, cassés et parfois invisibles. D’autres se détachent du lot. L’exercice est amusant, mais chronophage. Il y a une fascination à se promener de manière irréaliste dans un modèle censé reproduire une partie de cette réalité. Cela n’est pourtant pas très concluant pour l’édification d’un dessein.
Il a fallu trouver une règle du jeu et un affichage qui se concentrent sur les mots. La deuxième activité consiste en la génération automatique de mots croisés composés à partir d’une base de données. Georges Perec serait sans doute affligé par ces créations qui ne respectent aucune contrainte de base qu’un simple verbicruciste devrait s’imposer autant expérimental que Oulipiste soit-il. Ne pas avoir deux cases noires côte à côte, en cascade, dans un angle, d’un nombre supérieur à dix pour cent de la grille ... toutes les règles ont été enfreintes.
Vague but exciting ...[3]
Le parcours de lecture que propose la grille de mots croisés est labyrinthique. Le commencement ne se fait pas forcément comme la lecture d’une page du haut vers le bas, de droite à gauche. Le centre peut être le point de départ cependant, par fluidité, la visite se fera au gré des croisements et proximités physiques des mots. Cette excursion n’est pas angoissante, il n’y a pas d’objectif d’évasion de la grille qu’imposerait la présence d’un homme à cornes. Le labyrinthe propose des chemins improbables et chaotiques. Des suites de mots peuvent interpeller par l’égarement qu’elles proposent : Puzzle, contrefaçon, perception, dispositif …          
Désenchantement, paréidolie, compression …        
Sans mise en valeur particulière, les cheminements commencent à dessiner un désir de reconsidérer les paradigmes d’un médium normalisé au sein d’une création vécue avec désillusion.
Nouvelle tentative de mise en évidence par nuage de mots.
La fonction random du code permet une mise en évidence plus ou moins prononcée de termes, notions, mots. De fait, la lecture débute par ce qui impose, ce qui est grand. Néanmoins le plaisir se trouve dans l’exploration des amas plus denses de taille restreinte. Un cheminement que l’on retrouve dans les aventures interactives. Il est possible de parcourir un jeu en speedrun[4] et ne rien voir ou bien de si perdre, prendre son temps, observer, oublier sa quête.
Ces affichages hasardeux offrent la possibilité à certains termes enfuis dans la densité de la base de données de se manifester. Un retour au crayon et à l’étiquette est alors effectué afin de se confronter verticalement à une sélection de mots face au mur. Des colonnes se dessinent. Chacune se définit par un caractère qui m’est propre et ne va pas dans la signification conventionnelle des mots . La colonne “Achèvements – sans issues” regroupe Optimisation, Normalisation, Standartisation, mais aussi Lassitude et Désenchantement. La colonne “Affects – Singularités” est composée de Défaillance, Imprévu, Défaut, Maladresse, Dysfonction, Émancipation, Immersion … Deux autres colonnes prennent place.Manières et Attitudes regroupe les systèmes de jouabilité à explorer. Manœuvredécrit les ustensiles de la matière numérique interactive à utiliser. Quelques nuages de mots tournent autour de ces quatre colonnes. Des mots qui nécessiteraient une remise en volume tridimensionnel voire à quatre dimensions de la carte. Ils devraient être à la fois au premier plan, mais également à l’arrière en agents protecteurs. Pas forcément de la même importance, ce sont des garde-fous à l’ensemble du projet : Difficulté désirable, Sabotage, Vertigo, Forms fallows function …    
Deux semaines que la météo est maussade, que le cumul des angoisses administratives, de santé, de recherche d’emploi viennent perturber le calme et la sérénité nécessaire à l’élaboration d’une intention de recherche passionnée et enthousiaste. Ce matin du quatre novembre, le réveil est prématuré conséquence d’un changement d’heure hivernal. En m’installant à Montréal, j’ai transporté mes banalités quotidiennes : café, douze kilomètres de course, une heure de balade, houblon …  Je décide d’aller courir dès le levé du soleil. Il fait très beau, il y a encore peu de monde dehors et libéré de certaines angoisses, le calme et la quiétude sont revenus. Après quelques kilomètres et de grandes inspirations d’air frais (bien que j’avoue adorer cette odeur de cannelle industrielle d’une fabrique de bagels au croisement de l’avenue des Érables et de la rue Dandurand), une carte représentative de l’intention s’esquisse de manière simple et plus légère, épurée d’un trop-plein de termes qui me touchent, mais qui en définitive m’ont peut être subjugué.
Cette exploration tend vers la création d’un univers immersif construit sur les singularités offertes par les moteurs de jeux vidéo. Par la construction de saynètes, il s’agira d’étudier et observer les perceptions et ressentis d’utilisateurs confrontés à diverses expériences vidéoludiques volontairement altérées. Suite à ces observations, une narration par embranchements proposant une aventure basée sur des suites émotionnelles pourra se construire. Métaphoriquement, cela consiste à scénariser un Gameplay davantage composé comme une symphonie musicale plutôt qu’une œuvre littéraire. En s’affranchissant de la volonté de reproduction hyperréaliste constante dans l’industrie du jeu vidéo, cette recherche créative cheminera vers la conception d’un Game Design de son propre genre, dont les modalités et spécificités techniques qui le composent seront les révélateurs intrinsèques du médium.

dimanche 28 octobre 2018

Contexte

Un phénomène apparaît progressivement sur les plates-formes de vidéos en diffusion continue tels que YouTube ou Twitch (chaîne qui diffuse des parties de jeux vidéo où des joueurs partagent en direct leur expérience ludique avec des milliers d’observateurs). Conscients que leur matériel devient obsolète et tend vers un crash suite à de nombreuses années d’utilisation et des capacités techniques restreintes par rapport aux derniers jeux mis sur le marché, certains diffuseurs assument cette inadaptation vis-à-vis des exigences techniques requises et observent le “laissez-faire“. Le matériel, poussé dans son retranchement, transmet à l’écran des incohérences visuelles consécutives d’un ralentissement des capacités de calcul, de surchauffe ou de simples blocages donnant ainsi à voir, et à jouer, une expérience originale. Le hashtag “DyingGraphicCards“ a ainsi vu sa popularité s’amplifier ces dernières années. L’industrie du jeu vidéo, de par son coût de fabrication très élevé et la nécessité d’être diffusée à un large public, afin de pouvoir prétendre à une rentabilité, se norme dans ses propositions. Les joueurs se sont habitués à ces conventions et acceptent dès lors tout jeu fabriqué avec des règles standardisées et des techniques optimisées. Une chute respectera la gravité, la représentation d’un mur bloquera l’avatar de l’utilisateur, le ciel sera bleu. Accoutumés à des objets vidéoludiques ultranormés,  ils partagent avec leur auditoire ces aberrations visuelles fascinantes. Les collisions défaillent, les assets se clonent et se multiplient, les décors chargent des textures aléatoires ou deviennent filaires. Le joueur reste pourtant actif persistant dans la tentative de contrôle en restant maître de son activité jusqu’à la surchauffe du processeur (CPU) et l’extinction définitive de sa carte graphique. Une interruption nette de la retransmission sur la plate-forme audiovisuelle va souvent de pair, l’utilisateur usant du même matériel pour jouer et pour diffuser en direct via Internet.
Une aventure devenue hors-norme et captivante.
L’attrait, pour la perfection et l’optimisation, est certainement dû à la nécessaire rentabilité des investissements effectués et du nombre de personnes impliquées. Plus rapidement que le cinéma à son époque, cette industrie devenue le secteur culturel le plus coûteux en moins d’un quart de siècle. L’interopérabilité des systèmes et des programmes contribue à l’émergence d’une culture populaire, mais uniforme.        
Malgré tout, plutôt qu’une émancipation de la perception par une esthétique propre au médium , le désir est de reproduire une réalité fidèle ne provoquant qu’une impression de vallée de l’étrange, notion popularisée par Karl MacDorman[1] et conceptualisée par le roboticien Masahiro Mori en 1970,. Néanmoins, depuis une dizaine d’années, la baisse des coûts de fabrication ainsi que l’accès possible à ces moteurs de création (Game Engine) par des concepteurs indépendants permet l’émergence d’objets programmés surprenants et de leurs propres genres. Certains auteurs n’hésitent plus à brasser et s’affranchir des règles supposées lors de la conception et diffusion d’objet virtuel interactif.
Ces extravagances surgissantes furent alors expérimentées dans le gameplay de certains jeux vidéo. C’est le cas du jeu de plate-forme Fez[2] qui fut l’un des premiers à utiliser les incohérences de la perspective en combinant des passages d’univers à deux dimensions vers une troisième grâce à des mécaniques de rotations. L’état d’une forme ou d’un objet peut alors être redéfini lors de son passage d’une dimension à l’autre. Un univers proche de Flatland[3],mais qui contrairement au jeu Monument Valley[4] su introduire de fausses failles graphiques propres au médium du jeu vidéo. Sorti deux ans après Fez, Monument Valley prenait place dans un monde similaire aux gravures de Maurits Cornelis Escher jouant avec les improbabilités de la perception offerte par la perspective isométrique. Fez ne propose pas que de simples illusions géométriques, l’auteur nous contraint directement avec l’architecture du jeu, son moteur. Lors d’un passage dans une salle secrète surnommée la Glitch Room par les utilisateurs, l’image se fige, ralentit, se décompose. Il en est de même pour le son. Le jeu redémarre et des lignes de codes apparaissent. Après avoir provoqué un début d’angoisse au joueur telle qu’il pourrait le ressentir lors de la dégénérescence matérielle au milieu d’une partie, celui-ci comprend qu’il ne s’agit pas de réels problèmes graphiques, mais d’une ruse l’invitant à redéfinir sa perception et découvrir une nouvelle jouabilité. Après un début de partie dans un environnement normé aux jeux de plate-forme 2D et 3D, cette interruption est le point de départ afin d’appréhender le jeu avec de nouveaux critères de réception.            
Plus récemment, l’irlandais David O’Relly a proposé Everything et l’américain David Kanaga Oiκοςpiel, Book I. Ces aventures interactives sont des univers générés de manière procédurale qui se construisent aléatoirement avec leurs propres règles de collision, de déplacements, de représentation “d’une“ réalité. Jamais spectaculaires, les auteurs de ces jeux invitent les utilisateurs dans des mondes incohérents, pas simplement dans un système narratif, mais également dans les manières de les ressentir. Ces imperfections et défaillances, de premiers abords générées et manipulées volontairement, deviennent des éléments salvateurs de l’aventure interactive.
C’est ce qui me meut depuis quelques années. La perfection, l’optimisation, l’interopérabilité sont des notions devenues tristes de par leur nécessaire rentabilité technique et esthétique. L’abondance et la standardisation de propositions sages et efficaces ne provoquent qu’une lassitude. Dès lors, la dysfonction et la défectuosité deviennent de nouveaux déclencheurs émotionnels.  
Les phénomènes de troubles technologiques déconcertent le spectateur de l’expérience dans laquelle il devrait se sentir immergé. Une vidéo qui s'arrête pour charger provoque autant de stress qu'un film d'horreur,[5] l’intention sera de contrôler et composer par ces phénomènes. Observer, compiler, étudier la jouabilité au travers des phénomènes de déviances et défaillances maîtrisées. Cela nécessite un apprentissage continuel des outils auxquels je n’ai pas encore été réellement confronté : modélisation tridimensionnelle animée, moteurs de jeux, modification de Mods. Cela passe donc par la conception de narrations interactives plus ou moins abstraites, mais également par une réflexion sur les dispositifs de monstration.
De quelle manière l’activité se pratique-t-elle ?
        Quelles sensations les utilisateurs vivent-ils ?
Vague but exciting … [6]
Il n’y a pas d’objectif prédéfini vis-à-vis de la création que cette recherche implique. Composer un objet unique comme The InnerFriend[7] ou bien une accumulation de diverses réflexions sur la jouabilité telles que proposées par The beginners guide.[8]
Le recherche ambitionne l’étude, l’analyse et la réflectivité sur un corpus. La création signifie une implication dans la composition de ces narrations immersives surréalistes. En déjouant la normalisation imposée par l’utilisation de solutions numériques interfasées, il s’agit de tendre vers une appropriation de l’outil digital dans son essence pour redéfinir des particularités esthétiques qui lui sont propres. L’auteure Sabrina Calvo lors de sa conférence La mer sait décliner les bleus[9] évoque l’émerveillement occasionné par la production de jeux indépendants sous l’étiquette Glorious Trainwrecks. Des jeux volontairement embrouillés, méli-mélo néanmoins bien finis et exploitables. Volontairement discordant avec les "valeurs de production" de l’industrie vidéoludique, elle définie la sensation engendrée par ces productions par l’effet Vertigo.    
Une aspiration inéluctable à cette recherche-création.

dimanche 30 septembre 2018

Récit de pratique

Islande, 2008. À l’occasion d’une résidence effectuée dans le nord de l’île à Skagaströnd, tandis que la capitale Reykjavik vivait une révolution suite à la crise des subprimes qui toucha la planète, je vécus pour ma première fois l’apparition d’une aurore boréale. Une observation qui n’a rien d’exceptionnel mais toujours surprenant pour quelqu’un qui a vécu une grande partie de sa vie sur la Côte d’Azur. Cette rencontre fortuite fut tout de même particulière. Né avec une dyschromatopsie qui touche à la fois les cônes photorécepteurs et le cervelet, ma vision fait qu’une définition correcte et une analyse des couleurs me sont quasi impossibles. Les couleurs changent, sont perçues différemment, ne peuvent être canalisées, encore moins reproductibles. Accompagné d’un groupe d’artiste je pus percevoir la formation de l’aurore une demi-heure avant tout le monde. Inversement, à son apogée, je ne voyais presque plus rien. Conscient de ma vision particulière depuis mon enfance, c’était pourtant la première fois qu’un phénomène de discordance optique, et non d’atténuation, se produisait.
Hasard temporel ou attention appuyée, quelques semaines plus tard, toujours lors de cette résidence, alors que nous regardions un film encodé en DivX de très mauvaise qualité, la perception du métrage ne fut qu’un mélange de pixels colorés ruisselant sur l’écran, entrant en conflit les uns avec les autres, ne permettant aucune définition significative des images. Ma compagne visionnait le film tout à fait normalement. Plastiquement, j’avais déjà rencontré ce phénomène. Cela ressemblait aux vidéos téléchargées par le biais de clients BitTorrent qui ouvertes avant leur réception complète sur le disque dur pouvaient produire ces merveilles consécutives à des images-clés manquantes. Frénétiquement je me mis à télécharger toute une série de films. Arrivé à la moitié du partage j’isolai ces fichiers incomplets sur une table de montage numérique pour ne conserver que les défectuosités et composai une série de vidéo que je nommai naïvement les Ready-Unmade. Je venais tout juste de terminer l’École Supérieure des Beaux-Arts de Nice et cela était pour moi la première réelle rencontre avec du numérique exploitable en tant que matière modelable. Ces deux événements successifs allaient marquer ma pratique. Ils introduiront une volonté de contrefaire la perception, de la provoquer et éventuellement l’émanciper.[LCP2]
Le bricolage audiovisuel, depuis mon adolescence, fait partie de mon quotidien. J’ai toujours été fasciné par le matériel d’enregistrement et les données qu’il pouvait stocker. Que ce soit en informatique notamment avec les Amstrad CPC 464 qui avaient la particularité d’avoir les logiciels, programmes et jeux stockés sur des cassettes similaires à celles qui étaient utilisées plus fréquemment en musique ou bien la bande VHS. Je m’amusai grâce à de petites tables de montage spécifiques à découper, coller, recomposer ces éléments aléatoirement et modifier les lecteurs-enregistreurs en déconnectant les têtes d’effacement afin de pouvoir procéder à des surimpressions magnétiques. Les résultats obtenus étaient très confus, mais c’était davantage l’acte de faire qui était captivant. Au fur et à mesure que je maîtrisais cette technique, je m’intéressais à d’autres, plus anciennes : le super 8, le 9 mm, la bande Revox.
Je composai avec tout ces outils juste pour le plaisir de créer des images et sonorités improbables. C’était les années quatre-vingt-dix et d’une certaine manière cela était permis par l’esthétique du collage véhiculée par l’émergence des chaînes de télévision musicale et l’abondance de la scène noïse, héritière de la scène punk, durant laquelle la saturation, la détérioration et la corruption étaient de mise. Je pratiquai ce recyclage de manière continuelle jusqu’à la fin des Beaux-Arts. À l’instar de Stan Brakhage[1], Len Lye ou Mekas, il s’agissait de journaux davantage émotionnels que narratif. Cette pratique se conclut suite à un échange effectué à la Royal Academy of Fine Art à Copenhague durant laquelle j’enregistrai tous les jours quatre-vingt-dix minutes de bruits sur un magnétocassette. Soit l’équivalent d’une cassette par jour. Il pouvait s’agir de sonorité de métro, de cours, de soirées. De retour en France avec une centaine de cassettes et n’ayant pas d’esquisse particulière de projet avec ces captations, je décidai d’aligner et de contrecoller les bandes sur un sol sur lequel devait circuler un véhicule radiocommandé, une tête de lecture ayant était préinstallée en dessous de celui-ci[2]. L’interprétation des particules métalliques magnétiques se faisait de manière désordonnée et était diffusée dans l’espace par le biais d’un ostentatoire amplificateur Marshall modulé par différents effets de flanger, réverbération et de saturation. Dans ce chaos sonore, il était parfois possible de discerner des échantillons de mon quotidien.
Suite à des années d’une pratique médiatique téméraire mais automatique, c’est donc lors de ce séjour en Islande que s’est spécifié mon attrait pour la défaillance, la déperdition. La dysfonction est la réaction antagonique à la normalisation. C’est le témoignage de la caractérisation de chaque élément, matière, technique, machine. L'étonnement ou la satisfaction esthétique sont le fruit de cette confrontation à l'altérité – à la différence de la standardisation. Isoler et mettre en valeur des défaillances liées aux outils numériques est simple mais peu réjouissant au niveau créatif. Il fallait maîtriser ces instruments et profiter de leur émergence pour les retrancher dans leur défectuosité.
En complément d’une maîtrise en Arts & Médias Numériques effectuée à Paris 1 sous la cotutelle de Anne-Marie Duguet de  Nicolas Thély, je m’impliquai dans différents projets de laboratoires de recherche et de fabrication orientés dans les nouvelles technologies et la contribution à la production de programmes ouverts. Que ce soit à Labomedia à Orléans ou à Gamerz à Aix-en-Provence, il m’était possible d’avoir entre les mains des imprimantes 3D, des casques d’immersions, des scanners lasers, des capteurs de mouvements … L’intérêt prématuré pour ce type d’appareil nous permettait d’utiliser des versions alpha voire prototype avec des accès aux codes sources. Il était alors possible d’expérimenter à contresens des outils prédestinés dans leurs usages. Un document de déresponsabilisation du fabricant devant être couramment signé avant chaque utilisation. L’usage de logiciels de programmation “par boîte“ comme Pure Data pour la création en temps réel nous permettait de gérer des signaux entrants et sortants dans l'ordinateur. Dès lors, il devenait possible de gérer une composition musicale de Servomoteurs installés sur des appareils électroménagers tout en faisant vaciller la puissance électrique transmise à des sources lumineuses[3], de créer des simulations immersives volontairement dégénératives et inconfortables, de numériser par laser ou photogrammétrie des objets improbables et tenter de les imprimer sur des imprimantes obsolètes de fabrication artisanale. De l’amusement spontané et candide.
Malgré tout, une certaine désillusion esthétique s’est révélée il y a quelques années. J’avançais dans mon parcours artistique, m’intéressais aux techniques et médiums, rencontrais des artistes en provenance de tout horizon, néanmoins, un ennui se manifestait. L’esthétique semblait devenir une tendance davantage qu’une raison. Le low-poly, le pixel-art, l’ombrage de celluloïd, le photo-réalisme se généralisaient jusqu’à l’overdose au travers de processus transmédiatiques. Cela aurait pu être dû à une simple abondance d’images. Pourtant, après s’être protégé en imposant des temps de déconnexion artistique que je partageais entre de l’apprentissage technique, de la création ou bien à découvrir et analyser d’autres sujets, les créations contemporaines, bien que formellement et conceptuellement méthodiques et abouties, ne produisaient plus l’enchantement. Cela aurait pu être une conséquence de l’émergence des réseaux qui au lieu de développer un mashup culturel espéré et envisagé dans les années 90 a finalement tendu, suite à la généralisation des logiciels, des interfaces et dorénavant des applications, vers une optimisation et malheureusement une uniformisation.
L’épure était ce qui semblait être le plus satisfaisant. Pour débuter, j’ai décidé de réaliser mon site internet de la manière la plus simplifiée possible, c’est à dire en acceptant l’esthétisme par défaut de la programmation HTML. Ne pas appliquer de feuille de style, ne pas utiliser de langage de programmation lourd qui n’apporterait rien à cette page dont le seul objectif est de lister et mettre en lien un parcours et des créations. Cette aspiration est une inscription directe dans la réflexion d’Étienne Cliquet qui au travers du collectif Téléférique a écrit en 2002 « Esthétique par défaut, La beauté parfum vanille »[4] un texte qui interroge l’art, le design et les pratiques et usages esthétiques qui en résultent. Le mot vanille étant utilisé par les programmeurs pour indiquer qu’il s’agit de la première version de leur logiciel, quasiment sans interface habillée. Cela vient du goût pour les Américains pour la glace à la vanille qui la consomme de la manière la plus simple. Un goût “par défaut“. Un programme informatique parfum vanille est une version ordinaire de celui-ci, une version sans options, sans boutons sophistiqués par exemple. Un programme immaculé contrôlé par le grand ordinateur.
Mon champ des possibles s’est alors épanoui par la fréquentation d’artistes comme le Graffiti Research Lab, One Life Remains ou Benjamin Gaulon. Leur manière d’aborder le jeu vidéo et les outils numériques, au travers de dispositifs proches de l’installation, était généralement révélatrice d’une appétence que je n’arrivais plus à manifester. Ils pratiquaient le ludisme et le numérique tel des artistes-ingénieurs sachant réaliser le fameux “pas de côté“ tout en ayant une justesse conceptuelle des expériences proposées. Une activité que je cotoyais également à cette époque en m’occupant d’un atelier orienté informatique et robotique né d’un rapprochement entre l’École des Mines et l’École Supérieure d’Art de Nancy[5]. Appuyé par des cycles de conférences dans lesquels je rencontrais des chercheurs et universitaires tel que Alexis Blanchet[6], Nicolas Bourgeois[7], Sophie Daste[8], Esteban Grine[9] ou Gabrielle Lavenir[10] cela me confortait dans l’idée que de nouvelles formes simples, éventuellement sui generis à leur technique pouvaient émerger et transmettre des émotions. Sans être joueur, la conception interactive m’interpelle particulièrement.
Le désir de troubler les perceptions est toujours présent ce qui m’amène à mon intérêt pour la recherche et création à venir à savoir comment utiliser des singularités de perception visuelle ou d’affichage technologique dans la gestion émotionnelle et narrative du spectateur.